《邪惡冥刻》(Inscryption)是我今年玩過的最棒的獨立遊戲。
我並不是一個卡牌遊戲的愛好者,只玩過《爐石戰記》這類大馬路邊的作品。但 DBG 作為一個早已是紅海市場的傳統遊戲類型,想做出令人耳目一新的產品總歸是件困難的事情。《邪惡冥刻》它做到了,它甚至做到了從頭鮮到尾巴,遊戲的一週目體驗相當愉快。
作為一個玩家,在向別人安利一款遊戲時理應更多的以客觀視角來進行敘述和評價,但《邪惡冥刻》它太好了,處處充滿新鮮感,它的每一段旅程都是“船”新體驗。如果可以的話,我更希望大家立刻關掉文章,親自去體驗這款遊戲。而本篇文章出於私心也會更多的從個人感受方面儘量不劇透遊戲內容的情況下向大家敘述。
《邪惡冥刻》的開發商 Daniel Mullins Games 想必許多玩家都很熟悉,《小馬島(Pony Island)》和《六角疑雲(The Hex)》的開發商,對前兩部作品有所瞭解的玩家肯定知道,它家的作品那正常不了,在《邪惡冥刻》中同樣延續了 Daniel Mullins 作品神叨叨的氣質,剋制、理智的瘋狂。
一眼望去,《邪惡冥刻》就像隨時能蹦出來血盆大口的恐怖電影一樣,黑黢黢的畫面,暗紅的燈光,配以令人毛骨悚然的配樂和只聞其聲不見其人的敵方牌手,一切都像馬上出現 Jump Scare 的樣子。不過我負責任的告訴大家沒有 Jump Scare,雖然我並不想告訴你這一點,恐怖的氛圍塑造更多的是為敘事負責,它也很好的完成了這一任務。
雖然整個遊戲體驗下來,其官方的各項發售前的宣傳近乎“宣傳欺詐”,不過在遊戲的主要玩法(之一?)上還是誠實的。除開各種解謎要素外,其主要玩法本質上就是一款 DBG 遊戲,玩家需要不斷構建自己的卡組,以戰養戰的挑戰敵人。遊戲部分的地圖和《殺戮尖塔》的設計思路較為相似,每次挑戰都會是按照一定規則隨機生成的全新地圖(可能也沒那麼新)。玩家將在一次又一次的挑戰中積累經驗,越變越強。
《邪惡冥刻》的打牌部分規則也比較簡單,概括來說即為常見的通過資源置換來獲得場面的思路。每回合玩家可以從自己的牌庫中抽選一張卡牌,或者選擇抽取一張用於獻祭的松鼠牌,而每一張被擊殺或者獻祭的卡牌都會產生一塊骨頭。獻祭數和骨頭數構成了玩家出牌所需要的費用體系。除了費用,攻擊力和生命值等常規數值外,遊戲還設計了30多種詞綴、6種可供額外使用的道具,十分豐富。而衡量雙方生命值的機制則是一杆天秤,每當牌手受到直接攻擊時,天平的刻度會發生偏移,雙方互相造成的直接傷害也會此消彼長,直至一方受到5點傷害,其將會被判負。
整個遊戲的打牌系統設計的十分精妙,《邪惡冥刻》的對戰體驗能做到難度恰好適中,又能在重複遊玩的過程中同時體驗到更多的新鮮玩意和憑藉經驗變強的過程。具體來說遊戲的難度設計適中,每一次失敗的挫敗感很低,雖然失敗了但會讓玩家對下一次挑戰充滿信心。而遊戲的豐富度多到了誇張的地步,作為一個卡牌苦手,在第一部分的挑戰中反覆嘗試了十幾個小時,完全沒有感受到任何枯燥無聊的情緒(雖然官方預計一般玩家15-20小時已經通關整個遊戲了)。在遊戲的第一部分,隨著一次次失敗後對遊戲理解的加深,慢慢的也會主動嘗試去搭配一些強力的卡牌組合,大多數情況下並不能按照自己的想法去搭配各種強力的組合,但往往自己認為的垃圾卡組就是能柳暗花明又一村,搭配出意想不到的效果。
Daniel Mullins Games 作為 meta 元素玩的最好的師爺之一,少不了騙觀眾的環節。且不說整個遊戲發售前的預告幾乎算是“宣傳欺詐”(預告中宣傳的遊戲內容僅為整體的冰山一角),遊戲內也充斥著各種各樣的 meta 元素。像《尼爾:機械紀元》一樣會刪除存檔的玩法已經不是太陽底下的新鮮事了,但像《邪惡冥刻》這種讀取用戶 PC 上文件甚至刪除的還是頭次見。雖然我仍然希望玩家在不要看任何劇透的情況下親自體驗這款遊戲,但,安利嘛,總歸要描述下游戲劇情。整個《邪惡冥刻》的故事我個人覺比較像《永生之酒》或《全能偵探社》這種多線索,看起來十分離奇,但最終能聯繫起來成為一個完整的故事的結構。
直接進行一個遊戲王的打
《邪惡冥刻》的遊戲內容遠不止如此,遊戲中還有大量的解謎要素,本文三言兩語也只涉及了遊戲最開始的部分,近2/3的聊起來玩起來更有意思的遊戲內容本文並未提及。就像標題說的那樣,整款遊戲體驗下來從頭到尾完全一直充滿驚喜,更多的遊戲內容充滿著新的變化。雖然可能安利和劇透也像天秤的兩端一樣不可兼得,這文章也寫得跟謎語人一樣,但一款如此優秀的遊戲真的值得更多玩家的去親自體驗。本作值得推薦給所有對卡牌遊戲不過敏的玩家,我也希望這種好遊戲能夠被更多的玩家群體所瞭解和認知,也希望能在今年的 TGA 上看到它的身影。
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