或許對很多朋友來說,抑鬱症是一個熟悉又陌生的詞彙。熟悉之處在於,當今魚龍混雜的互聯網上總有很多譁眾取眾的人打著抑鬱症的名號想要博取同情與騙取錢財,以至於讓抑鬱症都被曲解成了“玉玉症”,讓真正的患者沒有機會獲得應有的關懷與幫助——而陌生之處也在於此,正常人生活中並沒有那麼多機會接觸到真正的抑鬱症患者,更無法深入瞭解抑鬱症患者的內心,無法真正深入瞭解這個疾病的特點與危害。
對我個人而言,抑鬱症則更為遙遠,得益於我雙親給予的優越成長環境以及一直以來的關懷,我二十餘載的人生路上即便遇到挫折也絕不會陷入自我懷疑的深淵,而我最終也幸運地成為了一個自信樂觀且內心強大的人。
因此,當我最開始遊玩《往事伴我》這款主要講述抑鬱症患者自我抗爭與救贖之旅的遊戲時,我的不解與迷惑要遠多於理解與支持,雖然我並不會像一些缺乏同情心的人那樣認為抑鬱症只不過是不成熟的無病呻吟,但我確實很難與其共情乃至感同身受。
但隨著遊戲關卡的推進,主人公內斂的心靈被逐步剖析開來時,那種切實通過遊戲這一媒介所表達的獨特語言,接觸到了那茫然無措卻盡力支撐的情緒。而透過這段短暫卻又漫長的旅途,我也終於能夠在一定程度上理解抑鬱症患者那艱難崎嶇的自我救贖——而這或許也正是遊戲這一載體在傳達理念上最獨特的優勢。
那麼,接下來我也將帶諸位走進《往事伴我》那從封閉狹窄到豁然開朗的世界,我也會試著剖析這部作品是如何通過巧妙的關卡設計來傳達那含蓄的理念的。
一、往事如刀,伴我始終
《往事伴我》的故事梗概其實並不複雜,故事全程將視角聚焦於女主的內心回憶以及經歷之上,描述了她從懵懂到痛苦再到歷經百般波折之後獲得自我救贖後的釋懷。而遊戲的流程也並不算長,玩家僅需要大約4-5小時便能夠閱覽全部劇情。
但精簡的劇情並不意味著故事立意的淺薄,也同樣不意味著人物心理刻畫的粗糙。
在故事的最開始,女主的回憶是平淡的,跟絕大多數人一樣,她有著家庭與朋友,雖然這些日子稱不上多麼幸福美滿,但是至少不像她所目睹的躍下高樓的人一樣絕望無助。
然而故事很快變發生了轉變:誤解與暴躁逐漸充斥滿了女主的生活,朋友的離去、家人的指責化作了冷漠無言的暴力囚籠,將她禁錮在狹窄的囚室之中。內心的無助與彷徨讓她陷入到了自我指責與否定的漩渦之中,既對過去自己的軟弱嗤之以鼻,卻又無力於再一次進行早已失敗無數次的抗爭。
此時,對於女主而言,伴隨她人生的這些往事,無疑是一把尖銳的刀,將她的內心戳得千瘡百孔,也令她墜入無盡的深淵——於是,在無數次的想象中,她也從曾經目睹他人墜落的高樓上一躍而下,徹底沉入不見天日的地底。
至此,已無可失去的女主終於正視了自己的內心,她在如影隨形的往事陪伴之下,踏上了漫長的抗爭之路。在這條道路上,往昔的回憶會讓她自我否定,也會阻礙她前進的道路,甚至會追逐她,想要徹底扼殺她的心靈。女主企圖擺脫過去,卻始終無法真正忘卻根深蒂固的回憶。
直至最後,女主終於理解了“往事”的意義:過去始終是她的一部分,是一個人永遠無法舍卻的“影子”,面對影子,逃避和忽視永遠無法解決問題,唯有以堅定的目光正視它、肯定它,讓殘缺的影子持有的利刃化為自己最鋒利的武器,斬碎纏繞於自身的鎖鏈,方才能真正“戰勝”它。
透過這段故事,我也多少體會到了一些抑鬱症患者的心態,對於他們而言,旁人簡單的勸誡與關懷並非治癒傷痛的良藥,在無盡的痛苦深淵之中,唯有完成對自我的重構與和解,才能戰勝傷痕累累的往昔。抑鬱症雖是疾病,卻也並非不能得到救治,它的成因雖然複雜、治療也並不簡單,但倘若患者能夠從生活中汲取到勇氣的力量,那麼它也並非無法戰勝。
二、遊戲亦是“語言”的藝術
之所以《往事伴我》能夠帶給我這般深刻的感觸,很大程度上要得益於遊戲在關卡設計上所做的工作,遊戲本身採用了並不難上手的平臺跳躍玩法,卻很巧妙地將敘事與關卡相融合,透過玩家的操作,無聲地傳達了另一種“語言”。
遊戲中一共有六個大關卡,而這些關卡分別對應的主題大致可以歸納為:闡述往事、描寫女主崩潰的過程、在深淵中沉痛的過往對女主逃離的阻礙、女主試圖逃離過往、女主試圖消滅過往、女主最終與過往和解並最終獲得救贖。
為了以不同的方式來表達這六個主題,遊戲非常巧妙地設置了象徵主角內心的本尊,與象徵主角過往的虛影。玩家能夠操作主角本尊來完成一系列動作,而虛影則會在本尊行動過後的一段時間,按照本尊之前的行動軌跡重複一輪玩家的操作。
在最開始出現虛影的時候,虛影除了模仿本尊的行動軌跡外,其實並沒有其他的作用,更多像是一個單純的記錄者與見證者。但隨著關卡的逐步推進,本尊慢慢開始能夠利用虛影的特性,來通過一些僅靠自身無法通過的地點。比如玩家可以通過特定位置的裝置或者手持的道具,來傳送到虛影所在的位置,從而解開一些之前無法解開的機關。
也可以讓
而當劇情中的主角開始厭倦過去的自己時,虛影也會逐漸產生變化,最開始虛影會在重複本尊動作時拉上已經打開的機關,給本尊的行動增加額外的阻礙,玩家必須跟虛影的行動鬥智鬥勇。而隨後,當主角想要擺脫虛影時,虛影便會狂化,一路跟隨本尊的行動路徑追殺本尊(這個設計雖說不是原創,老任的2D馬里奧就整過這種設計,但《往事伴我》把這個玩法用的非常合理,不僅貼合了主角心態的變化,也給到了極強的壓迫力,在演出效果上做得很出色)。
當主角開始嘗試理解虛影時,虛影便擁有了“凝結”的能力,玩家可以將虛影凝結成為“實體”,從而讓虛影通過模仿行動軌跡的動作操作一些之前無法操作的機關,也可以在凝結之後讓本尊踩在虛影頭上,抵達一些之前無法抵達的高處。
但凝結的虛影非常脆弱,很容易就會被機關擋板消滅,本尊想要以另一種方式擺脫過往時,就會想盡辦法通過這種方式消滅虛影,但當本尊與過往和解後,如何與過往協力攻堅克難,同時保護虛影不再消失,便成為了她最主要的目標。
《往事伴我》最出色的設計便在於此,遊戲敘事與玩法之間巧妙的融合,將主角心態的轉變完美闡釋了出來。而其實遊戲為了達成這一目的,還做了諸多額外的細節設計,譬如循環過程中相似場景裡每一處機關的變化就很好地反映出了主角逐漸厭棄往事的心理;會分別與本尊和虛影行動的狗子和貓貓,也代表了“夥伴”不同的含義……遊戲通過大量細節的堆砌,再加之對玩法的深度探索,確實帶來了足夠驚喜且奇妙的關卡體驗,雖然從這些關卡中依然能夠窺見一些優秀平臺跳躍遊戲的影子,但完美的敘事結合卻也是其他遊戲所不曾擁有的。
《往事伴我》其實是一部非常“哲學”且極富思考意義的作品,它的敘事並沒有激烈的轉折與高潮,甚至當玩家以為自己需要挑戰BOSS時,也會驚訝地發現BOSS早就已經被消滅了,玩家全程都會在看似平淡的節奏中品味女主內心的波瀾起伏。
但也正是這樣一部看似平淡的作品,卻依靠最獨特的遊戲語言,帶來了最強大的情感衝擊力,完整剖析了女主自我抗爭與救贖的旅途——我想,這大概便是遊戲被稱作“第九藝術”的真正含義吧。
三、結語
不同於其他遊戲的評測文章裡我偶爾會嘗試用詼諧幽默的語言來讓文章讀起來更具趣味,在這篇文章裡,我全程都採用了比較嚴肅認真的態度來認真探討故事的主題以及遊戲想要傳達的理念。因為在我看來,抑鬱症本身是一種需要嚴肅對待的疾病,縱然我在此之前並不理解抑鬱症的成因以及患者的感受,但我始終認為,它並非只是單純的情緒低落或者心態失衡,抑鬱症患者往往都深陷於自我否定與竭力抗爭的矛盾漩渦之中,即便常人難以理解他們複雜的內心,也絕不應該擅加揣測與嘲諷。
當然,藉著《往事伴我》這款遊戲聊了不少,但我依然知道自己不是那種內心強大到足以幫助抑鬱症患者抗擊這種疾病的人,而我在這篇文章中的諸多見解或許也依然帶有一些偏見與謬誤,但至少我不再是對這種疾病一無所知,也不再會完全無法理解患者的心態——這並非沒有意義,倘若全社會都能夠以這樣包容理解的態度對待患者,那他們也便多了幾分掙脫出漩渦的希望。我想,這也正是《往事伴我》所真正想要傳達的理念。
最後,祝願在遙遠的未來,這個世界能滿載希望,能讓抑鬱症有朝一日成為湮沒於時代洪流中的塵埃。