一年一度的TGA又結束了。
由於歷年的一些爭議獎項,TGA的影響力和含金量在玩家群體中不復當年,越來越像是一個大家一同看熱鬧(也可能是看樂子)的活動。但今天一早醒來,發現同事和朋友們基本都在一邊看頒獎一邊群裡吹水,還是感覺到不少樂趣——畢竟在遊戲行業裡,已經很久沒有這麼熱鬧的場面可以看了。
由於此前的疫情原因,今年國內少有遊戲類展會成功舉辦。而國內玩家面對諸如TGS和Gamescom之類的國外盛會,也只能乾瞪眼。加上2019年索尼退出E3後,各大遊戲廠商的年度宣發計劃都趨於分散化,往往餅和料都攤開在一年裡抹勻了喂,TGA 2022上一段接著一段的播片(以及廣告)還是相當管飽的。
問題就是卡普空……
當然,熱鬧看到最後多少有一種“今天我們大家之所以歡聚在這裡,是為我們從小到大的好老師宮崎英高,慶祝他的勝利日”的感覺。
作為最重要的獎項,年度遊戲(Game Of The Year)往往帶點分豬肉加扯頭花的成分在裡面,法環拿到最佳指導獎之後,許多人都覺得按某種不宣的慣例,GOTY八成歸《戰神》了。或許正是因為這樣,連宮崎英高聽到獲獎以後都覺得十分驚喜。
不過這篇白夜談的初衷,是希望大家除了看幾款入圍的大作打架之外,可以去試試一些沒受到那麼多關注的入圍作品,比如最佳獨立遊戲提名裡的《霓虹白客》(Neon White)。
98%的好評卻評價數不到一萬(只有《迷失》的十分之一),救救孩子!
一言以蔽之,作為一款第一人稱跑酷射擊遊戲,《
霓虹白客
》擁有我今年玩到的新獨立遊戲裡最出色的動作手感和關卡設計。如果只把這兩個維度放在一起評論,它毫無疑問是我心中的年度獨立遊戲。
或許還有打牌要素(並不)
在《 霓虹白客 》中,絕大部分關卡只用幾十秒乃至十幾秒的時間就可以完成。在無數次對單一關卡的嘗試中,玩家可以逐漸掌握從“在地上爬”到“在天上飛”的快感,雖然有(十)些(分)難度,但相信我,那種失敗-學習-成功的樂趣幾乎是和《蔚藍》不相上下的。
況且對比《鏡之邊緣》這種跑酷遊戲來說,它還不怎麼暈。
……好吧,還是挺暈的。不然這個遊戲也不會如此隱形,以至於最佳獨立遊戲獎唸到《迷失》的時候大家都很興奮,《 霓虹白客 》則好像從未被聽說過一樣。
TGA的最佳獨立遊戲獎,在評選階段一般會出現三種情況。第一種是大家都很厲害,選誰都不意外,比如2018年的TGA,獲獎的是《蔚藍》,陪跑的《陷陣之志》《死亡細胞》《奧伯拉·丁的迴歸》也旗鼓相當;2019年也是一樣,《極樂迪斯科》拿獎實至名歸,但頒給《星際拓荒》或是《Baba is You》也毫無問題。
第二種情況是2020年的《哈迪斯》這樣,靠全方位長板一騎絕塵。
毫無疑問的C位
今年則是第三種情況,大家都各有各的出色之處,但卻也有著明顯的短板。譬如《咩咩啟示錄》雖然可愛卻屬實沒有什麼關卡設計,而《霓虹白客》的類型太過小眾。或許正是因為這樣的情況,幾款作品都被《迷失》搶盡了風頭。
《 霓虹白客 》甚至有三個獎項的提名!三個!然後其中兩個輸給了《迷失》
畢竟可愛的貓貓是人類普遍價值,但跑酷不是。所以這也沒什麼好遺憾的,遺憾這個還不如遺憾我不小心睡回籠覺漏掉了《死亡擱淺2》的播片。
說到漏掉,在這裡也要向白夜談畫師凱撒先生鄭重道歉,因為一些工作上的失誤, 昨天的白夜談 其實是有配圖的,但是我忘了加上。
我畫完後,立即要回街道開會,去享受這黎明前的黑暗! ——CaesarZX
之所以要“鄭重”,
是因為另一篇古老的白夜談
同樣有一幅……呃,十分精緻卻沒能來得及加上的漫畫。
馬丁·路德活到現在的話,不一定有耐心玩這個遊戲。 ——CaesarZX
最後的最後,希望大家去嘗試嘗試《 霓虹白客 》,只要你的神經系統扛得住,它一定不會讓你失望。
哎呀,快別這麼說,一期白夜談發三張漫畫,怪不好意思的呢~~ ——CaesarZX