註釋:在這裡,筆者採用了更加易懂的翻譯方式,直譯可能與筆者寫的有別
(一)TRPG玩家的角色偏好
Bowman通過民族誌的研究方法,通過在社群中與TRPG愛好者對談,歸納總結了這些角色類型。這些類別歸納基於玩家對他們的主要身份(現實身份性格)和角色概念(角色身份性格)之間的異同,體現了玩家對想要扮演角色的期待。通常,角色為角色扮演者提供某種功能,包括心理探索、超越界限以及簡單的壓力緩解等等,研究TRPG玩家對角色創造的偏好,有利於讓我們更好的理解TRPG玩家的需求,並作出更好的反應(無論是作為玩家還是主持人)。
(二)角色概念的演進(Evolution)
Bowman首先介紹了何為“角色概念的演進”,她以花朵從種子開始的生長作比方,認為玩家會以自己初步設定的概念(也就是人設)為基礎,在此之上發展出與情境的互動(以及新的故事),甚至變得足夠複雜(發生轉變)。在TRPG的行進過程中,玩家的角色會隨著故事發展和角色之間的互動越來越豐滿,也更加立體。
她認為,角色的演進有四個主要的階段:第一階是角色概念的產生。大多數角色概念都來自固有原型、遊戲特定機制或能力、文學敘述、流行文化參考和個人經歷的某種組合。第二階段是角色的發展。在此階段,玩家通過各種創造性練習在最初的想法的基礎上進行構建,以使概念在玩家的腦海中更加具體。第三階段是角色與遊戲世界的互動。在這個階段,角色從單純的概念轉變為實際的角色,這些實際角色會根據情況做出某些決定而不是由玩家去控制(玩家意識到了角色和自己的不同,並進入到了角色扮演之中)。如果有足夠的時間和投入,角色可能會根據這些不同的互動達到發展的最後階段,即角色的實現。當一個角色完全實現時,玩家會對角色過去和現在的動機、複雜性和特質有獨特的感覺。一個完全實現的角色仍會根據新的場景和互動隨著時間的推移而發展和演變,但玩家已經對角色作為一個獨特的實體而不僅僅是一個概念建立了深刻的理解。
(三)角色扮演的九種主要角色類型
01 相似自我
一些玩家傾向於扮演與自己性格相似的虛擬角色,儘管他們的角色表上存在差異,但分身的思維和行為方式與他們本身一樣。作者提到,一些玩家認為,扮演一個與自己不相似的角色才是角色扮演遊戲的獨特之處;一些玩家沒能做到融入遊戲環境,只是創造了一個表面層次的(與自己相似的)角色;一些玩家則認為,他想扮演一個性格與自己相似但外形不同的角色,因為他們可以更好地表達自己的性格。
總而言之,分身自我不一定被視為一種膚淺的角色扮演形式。主要自我與人格之間的相似性也可以提高自尊,為“ 普通” 人提供做非凡之事並在危機情況下有所作為的機會(與反饋較慢的現實生活中不同,在遊戲中扮演一個性格相似的人,會有很多展現自身高光的機會)。
02 削弱自我
這個詞直譯應該是空虛的自我,作者想要表達的意思是,從自己的現實角色中減去一些基本品質。在角色創建過程中,一個有趣的角色扮演練習是開發一個缺乏玩家在“ 現實世界” 中擁有的基本品質的角色。虛無自我可能有身體殘疾、缺乏同情心,或者成長環境比玩家經歷的更為嚴峻。
03 增強自我
增強自我可以被認為是現實分身加上其他一些關鍵品質。這個分身可能擁有超能力、取之不盡的財富或永生不老的能力。儘管性格保持不變,但增強自我的行為可能會根據這些特殊能力與玩家的行為大相徑庭。
一些玩家報告說,他們依靠超自然力量或遊戲世界中的其他機制來彌補他們認為主要自我缺乏的能力。
04 碎片化的自我
在許多情況下,角色扮演遊戲中的角色都源自玩家個性的一小部分。這一部分被強調、誇大,有時甚至扭曲。原本可能只是玩家自我中被壓抑的一面,卻成為角色概念的核心。
這個角色可能代表玩家的性感、操縱性、對特定研究領域的興趣、追求特定職業的夢想——確切地說,是他們內心的任何東西。
芬多可能繼承了我的幽默感。阿祖爾繼承了我的攻擊性。作者的訪談資料
這些元素可能表現為“ 積極” 或“ 消極” 特徵。它們可能代表玩家內心的一個小方面,也可能代表一個大方面,然後被孤立和放大。
一個人扮演的角色是他個人的延伸——以一種更極端的方式。作者的訪談資料
因此,這些角色的種子通常源自個人在創作時固有的精神興趣或心理或精神需求。這些種子可能代表需要表達的自我的重要方面,例如悲傷感,或只是一時興起的幻想,例如對特定音樂風格的興趣。
激情、樂趣……我非常興奮,因為我可以變得像動物一樣,而且能夠專注於我的動物行為,而不是專注於治療他人。我可能會失去理智。我可能會情緒化。我可能會有點瘋狂。這很有趣,因為這與我的真實自我非常不同。這是我的第二部分,但只是我很小的一部分。所以表演這個部分感覺很好。作者的訪談資料
最終,這些碎片化的自我有助於在玩家內心提供一種內省感。雖然遊戲為壓抑的自我提供了出口或釋放,但它也可以作為自我反省的源泉。玩家可以觀察自我的各個方面如何沿著不同的時間線表現,從而增強他們的整體體驗感和意識。
05 被壓抑的自我
與碎片化的自我相關,壓抑的自我也代表了玩家性格中被壓抑的一面。更具體地說,壓抑的自我類似我們內在的小孩:我們每個人內心年輕、天真的自我。角色扮演者有時會利用遊戲作為自己更年輕、更無憂無慮的部分浮現出來的出口。現實世界的責任和考驗的束縛會給人們帶來沉重的負擔。遊戲空間為“ 幼稚” 的行為提供了一個開放的表達方式,為內在小孩的浮現和在遊戲系統創造的範圍內玩耍提供了一個出口。這些實體通常表現出某種精神和慾望的簡單性,以及對世界上邪惡和痛苦的相對天真。這些方面有時也表現為暫時缺乏對“ 正確”行為的理解,從而激發出一種善意的惡作劇行為。
在這種扮演情境下,壓抑的自我被釋放,有點類似於戲劇上的“解放天性”。這些獨特化的性格都可以在角色扮演遊戲中供玩家安全的去體驗。
06 理想化的自我
角色扮演遊戲為玩家提供了在極端情況下做出驚人壯舉的機會。作者的二訪談對象亨利解釋說,角色扮演遊戲提供了“ 一種在現實生活中通常不會出現的興奮和冒險感” 。對於一些玩家來說,扮演英雄形象的機會是他們玩遊戲的慾望的基礎。
無論角色是否英勇行事,角色扮演角色通常都會呈現出理想自我,即玩家希望自己擁有的品質。正如訪談對象芬因所解釋的, “ 扮演角色有助於克服‘ 真實自我’ 的缺陷。 參與者認為遊戲社區會保護其成員,通過提高遊戲能力以及扮演理想角色的能力……個人聲稱獲得了信心。 ” 這種信心不僅來自於成功地演繹場景,還來自於培養能夠完成成功所需任務的角色。
這些角色往往具有玩家心中羨慕的品質,而這些成功的扮演,也有助於玩家在現實生活中去追尋這些美好的品質。
07 對立自我
玩家有時會在創造一個與他們的主要性格完全相反的角色時找到樂趣。這些角色可能體現出玩家認為令人厭惡的行為模式,例如謀殺、背叛或以其他方式摧毀他人生命的慾望。探索對立自我可以幫助玩家更好地理解自己以及他們通常不會與之聯繫的人。
在這種情況下,扮演這個角色讓克里斯更好地理解了人們在“ 現實世界” 中所經歷的情感。從這個意義上說,這個角色成為了探索他人心態的載體。
08 實驗自我
當玩家嘗試創建角色作為“ 實驗” 時,就會出現下一類角色扮演角色。這些角色可能以怪異的概念存在,突出遊戲中有趣的主題,或者可能帶來困難的角色扮演挑戰。一些受訪者詳細描述了他們似乎對某些角色沒有情感依戀或歸屬感,但這些角色讓遊戲本身更加激動人心或有趣。
實驗性角色通常用於測試角色扮演體驗的界限。 雖然這種深思熟慮既好玩又幽默,但它也提高了其他玩家在角色扮演方面的標準。它迫使他們重新思考他們對角色扮演過程本身的許多假設,以及他們所扮演的超自然、超凡脫俗的生物的本質。
09 禁忌自我
有些角色允許玩家通過角色扮演遊戲的安全空間來探索禁忌話題,這種環境在大多數情況下不會產生任何後果。這些角色探索的常見禁忌通常是現實社會中很難認可的禁忌行為,雖然非遊戲玩家可能會認為探索這些話題令人震驚,但禁忌自我通常可用於創造一個空間,讓玩家在角色內和角色外討論通常禁忌的話題(比如那些看不見的大象)。
當然這些話題是非常敏感的,主持人需要與玩家達成共識,或者允許玩家喊停,否則可能會引人反感。
(四)角色扮演作為一種儀式
角色扮演本身就是一種儀式性的行為。玩家與角色的互動經歷會給他們留下深刻的印象,尤其是當他們在很長一段時間內扮演同一個角色時。由於角色扮演遊戲為玩家創造了一個儀式空間,因此他們在這個空間中分享的時刻,無論是角色內還是角色外,都會影響他們對自己和他人的理解。
很多參與者表示,角色的探索使得他們的自我更完整,變得更強大,更確定他是誰。隨著扮演的次數增多,玩家也越發瞭解自己。 遊戲內和角色外的互動促進了這些實體的進化,繪畫、寫作和閱讀等無數其他活動也有助於進化。長期扮演的角色通常會在遊戲結束後繼續存在,並在未來重新出現在玩家的腦海中。玩家甚至報告說,他們甚至在“ 現實生活” 中運用了通過角色扮演開發的技能和個性特徵。這些情況強烈表明,角色扮演遊戲中探索的體驗以令人驚訝的、有意義的方式增強了平凡體驗的“ 真實性” 。