前言:
《骑马与砍杀2:霸主》的抢先体验版在3月30日下午六点发售了。
我曾无数次想象骑砍2发售的情景,毕竟这是一款我期待了好几年,魂牵梦萦的游戏续作。但真正发售的时候,我反而没有预期中的狂喜和激动,就像心里的一块大石被搬走,感觉空落落的。感谢老白和机核网的馈赠,我酝酿了几天,终于写下这篇拙劣的感受。
按理说,我应该吹爆这款游戏,事实上她也确实非常优秀。但我不想写一篇洋溢着肉麻赞美的空虚文章,我想实事求是一些,为老粉和新朋友,好好地聊聊这款游戏。
十二年前,初代《骑马与砍杀》能做的只有骑马与砍杀。现在,《骑马与砍杀2:霸主》是一款极具沉浸感的、自由度极高的、还原冷兵器战争的、融合RPG与即时战略的中世纪沙盒游戏。有趣的是,那群土耳其人开拓的道路太狭窄,以至于这些年居然没有一款同类型游戏与之争锋(模仿骑砍战斗系统的网游不算)。这即是不幸,造成了t社的垄断地位;也是大幸,可让他们细细打磨这块璞玉。T社没有遵循传统商业游戏的研发逻辑,即用1~2年的时间做一款在原有基础上进步20%的续作。而是经历数年跌宕起伏的研发,将至少3个正常续作体量的膨胀野心和全新机制塞进了《骑砍2》里。打个不恰当的比方,就像育碧发售《 刺客信条:兄弟会 》10年之后,突然搞出了《奥德赛》。
首先,我们必须明确《骑砍》是典型的MOD驱动类游戏。而且不同于《上古卷轴5》或《辐射4》,《骑砍》的游戏本体在很多时候要扮演“花盆”的角色,主要依靠MOD作者为其栽培不同品种的鲜花。也就是说别的游戏离开MOD也能活,但MOD却是《骑砍》游戏寿命的直接延续,《骑砍》能有今天的成就,MOD居功至伟。《战团》的游戏本体和去年最新推出的《以耶路撒冷之名》MOD相比,不知道的人会认为是两个游戏。
基于以上逻辑,如果《战团》是一个非常朴素的泥塑花盆,那《霸主》的历史使命就是做个镀金雕花珐琅镶钻花盆。《霸主》做到这一点了吗?做到了!
骑马与砍杀
骑马与砍杀。即是名称,也是玩法,更是核心竞争力。关于这套战斗系统无需多做赘述,它就是骑砍的灵魂之一。那么骑砍2的战斗系统相比一代提升大吗?不大。因为这套机制在战团就摸到提升的天花板了。《霸主》的四向战斗系统在核心机制不变的情况下,通过真人动捕让动作更加流畅自然,而且显著加强了剑类武器“刺”的实用性,不会那么容易卡刀了。但是,虽然机制和《战团》一样,但通过武器碰撞体积、不同部位伤害反馈、盾击等新元素的引入,战斗手感和前代已经截然不同。
再说到骑马,看得出来T社在坐骑方面下了大功夫研究。一句话,《战团》的马就像一个马形机器,《霸主》的马就像一只真的马。骑手的颠簸感得到了前所未有的加强,以至于我这个混骑砍联机战队好几年,而且是专职骑兵的人也花了好几小时才熟悉过来。前作使用短兵器骑马作战是最简单的,这代却是最难的。就算是老玩家也必须花时间适应更加严格的攻击判定,新人初次骑马频繁MISS绝对是常态。但是当你习惯驾驭更真实的马之后,战斗胜利的反馈也让人更加愉悦。
游玩体验
创建角色没有进行太大的创新,基本沿用了选择家庭出身的老几样,不过更加细化,而且直观告诉你都会增加哪些数值。值得一提的是,玩家第一个选项就是选择国家文化,以后占领城市训练的士兵都是你在这里选择国家的。不同的国家文化会有不同的加成,等等。本着老玩家的优越感,我跳过了教程,遇到的第一个敌人是绿林好汉。听我一句劝,千万别单刷绿林强盗。这代AI远程大幅增强,他们可以预判你的走位射击。就算贴脸近战,他们也是仅次于海寇的肉搏行家。
这代招兵和村\镇的长老\商人\黑帮有直接关系,简单说就是和他们关系越好,招兵的质量就越高。提升关系最直接的办法就是做任务,我接了一个偷猎者的任务,他们全都是强大的弓箭手,险险打过。但是要注意的是,你不能讨好所有人,有时和一个人关系提升就意味着和其他人关系下降。现在游戏时间半年不到,在西帝国打工。家族影响力300+,名下一座大城一座城堡,如果让我找一个最不满意的地方,就是兵种升级太慢。打一次400+大团战升级的士兵和坐镇20个强盗升级的数量一样,这太不合理。我估计T社在兵种升级这块还没做完,这方面战团已经较为完善了,希望骑砍2回归到战斗结束给所有人分配经验的老设定上。
骑兵,史诗级增强。马冲击力更强,贯阵能力更强,就算重甲步兵方阵也会被重骑兵轻松撕开口子。一个非常优秀的升级是,而且骑兵不再傻乎乎的钻进人堆里被群殴致死,而是会反复冲击步兵,做到一击即走。特别是重甲骑兵,绝对是非常难处理的目标。弓骑兵AI大幅增强,在射空弹药之前绝不近战,而是会围绕你的步兵环形射击,而且基本不被任何单位克制,射轻甲单位又准又狠。此外,重骑兵也会有意识的切你后排,不会只冲步兵。敌人远程单位在双方主力交战时,会故意走到我方战阵侧翼射击,完成最大化输出。如果我方步兵去进攻他们,AI远程单位还会自动后撤。许多小细节,比如落马骑兵会自动骑附近的马。远程单位和步兵都会去捡取附近敌人射来的弹药,有些远程单位还会捡近战武器。城市比前作大太多了,但现在由于很多内容没做完,显得大而空,因为可互动单位无非就是工厂员工和募兵NPC。
进步与不足
《霸主》新引入的家族、政策、经济系统极具野心,而且架子铺的非常大。家族系统替代了传统的打怪升级套路,除了主角自己,玩家必须把精力也投进家族的建设和维护中。最直观的一点就是,这代引入了角色寿命的机制,如果玩家战死\老死之前没有合法继承人,那么游戏直接结束。而且一个国家的统治者也不再是国王本人,而是他身后的庞大家族,即王室\皇族的概念。忠心耿耿、团结一致的家族可以为玩家的统治提供各种正向加成。反之,如果不注意经营家族,会众叛亲离,路越走越窄。
政策系统是骑砍2在政治方面的延伸,就像CK2一样有各种不同的加成,但必须要投票通过才能实现。经济系统堪称是T社最具野心的尝试,也是现在完成度最低的。简单地说,制作组试图在卡拉迪亚大陆引入一套完全基于现实逻辑的动态经济系统,以取代前作的固定数值设定。坏消息是,现阶段经济系统还不甚完善,各种BUG和数值错误让经济系统的表现并不理想。但好消息是,这套系统的架子还是不错的,改好或许需要更长时间,但终究会实现。
现阶段骑砍2为抢先体验版,说白了就是没做完,在玩家或其他方面的压力下被迫放出。因此有BUG和数据问题是非常正常的,没有BUG才是不正常的。其实现在能每天玩下去的基本也都是对骑砍怀有极大热爱和包容的老玩家,新玩家许多都被暂时劝退了。现阶段的游戏,只能用“还能玩”来形容,预计至少有50%的内容需要大改。首先是上文提到的经济系统,由于野怪无限刷,导致村民被打劫,村子经济凋敝,然后引起主城经济下滑,领主税收变低。经济越来越差,由于领主的士兵数量和他的经济状况成正比,导致弱一些的领主更弱,甚至出现领主被野怪成批俘虏的荒唐局面。工厂系统也恨不完善,没有预估收入,总体较为简陋。
攻城系统架子很不错,但AI攻城的时候会耗费大量时间修建冗余的攻城建筑,攻城的时候被守城方的弩炮挨个点掉。攻城的AI路径也有很大问题,就算攻城锤撞开了城门,许多AI也还是傻傻的爬梯子。守城更糟糕,AI攻城就只是堵在门口不打进来,我方士兵也不知道去城垛后射击。此外现阶段互动选项非常少,遇到领主只能选择开战或说服加入,估计这方面还没做完。玩家与同伴等NPC的互动也很少,没有突发事件,NPC上来就是顶级属性,没有培养空间。还有成长系统,一些技能上涨太慢。锻造系统现在也并不完善,技能升级太慢,想打造高级武器需要肝很久,不值当。 在外打仗好几个月的我突然接到一个消息:“恭喜,你的妻子怀孕了。”
此外与NPC对话必须等待读条进入,因为系统要进行大量的背景资源加载,造成的结果是一次对话10秒钟,读条30秒,严重打乱游戏节奏。除此之外还有不少小问题,就不一一列举了。
BUT,好消息是,因为游戏的基本盘是没问题的,所以这些问题都是可以被后期修正的。现在不论骑砍中文站还是steam,每天都有大量玩家为T社反馈遇到的不足和问题。尤其令人欣慰的是,T社的态度值得称道,现在骑砍2基本是一天一更新。前几天的木厂BUG和不少问题已经被修正了。乐观估计一下,如果T社能保持现在的更新频次,3个月之后游戏可玩性就会大幅提高。再重复一遍,骑砍2的基本盘是绝对优秀的,现在她就像是当年的R6和FO:NV,时间会证明她是绝对优秀的作品。
这几天骑砍2的热度虚高,自媒体把付费测试版吹成神作,奸商与诸多“内容生产者” 只是听闻新出了一个“很厉害的游戏” ,便例行公事来攫取资源,对游戏生态并无益处。但骑砍2与这股狂躁的跟风之气并不兼容,无需多久,当一些人消费完骑砍2的热度,一切都会回归正常。她终究是个充满匠气和T社专属轴劲的极小众游戏,骑砍2和汽油都经得起时间的考验。
最后总结,当前阶段的骑砍2估计只完成了总内容的40%,还有大量需要改进和填补的地方。这里我说的提升空间很大,不是委婉的批评,而是字面意思,是褒义的。总得来说,对完美主义者来说,现阶段不要购买。因为现在买,基本相当于T社的付费测试员,但作为一个游戏,现在是勉强可以接受的,而且在未来肯定是越来越好的。