文/芷穆老師 編輯/碎長
提起武俠RPG我們總會先想到仙劍、軒轅劍等老牌IP,但如果要論對於江湖兩個字的詮釋,在2020年由白玉京工作室開發的作品《下一站江湖》給我留下了深刻印象。這款遊戲先後在PC和手機平臺登錄,憑著豐富的遊戲內容,以及在設計上對於許多經典作品的用心致敬,收穫了良好的玩家口碑。如今製作組再接再厲,帶著續作《下一站江湖2》再次與眾多武俠迷見面,而且他們沒有滿足於前作的成功,敢於選擇大刀闊斧地改變遊戲系統,由初代的回合制改為ARPG玩法。不到四年的時間,這個江湖是否依然能讓武俠迷從中找到共鳴,這也讓我非常為之期待。
首先不得不承認的是,作為一款小成本遊戲,下一站江湖2存在不少粗糙之處,而且這些粗糙是只需要開玩十分鐘就肉眼可見的。
比如建模水平和動作流暢度相當一般,打擊感聊勝於無,立繪基本採用AI製作,但時不時又隨機出現Q版2D立繪,讓人感覺非常出戏,雖然地圖號稱無縫開放,但是過場劇情切換的加載時間卻很長。不過另一方面,這款遊戲的特色和用心卻同樣也是顯而易見。
首先遊戲音樂水準極高,甚至剛啟動遊戲就會帶來一首質量相當高的主題歌,蕩氣迴腸的旋律已經讓人有提前入戲的興奮感。其次玩家並不只能扮演指定的主角,而且擁有三個可供選擇的江湖身份:將門虎子、富家千金、寒門書生,雖然很遺憾後面兩個在目前版本還沒有開放,但官方已經預告三個身份的主線會有很大差異,並且劇本由網文實力派作者主筆,用至少三條故事線從不同角度演繹江湖,從劇情份量來說絕對是誠意滿滿的。
更耐人尋味的,是遊戲在開局之前賦予玩家的角色設定空間。
首先是武學套路,相當於角色的初始武器,目前共有劍刀槍拳四種,我個人認為槍值得推薦,畢竟本作的戰鬥玩法屬於ARPG模式,槍攻擊範圍較大甚至對身後也能有攻擊判定,在目前沒有鎖定功能的環境下比較適合新手入門。
其次是屬性分配,元氣、精神、身法等戰鬥屬性有一定的可供分配點數,這個並不稀奇,但非戰鬥屬性也非常豐富實在讓人驚喜,人格、生活、學識、戰術、技藝這些類型之下還有幾十個分項,想必可以由此衍生出許多玩法。最後就是開局天賦,玩家可以消耗點數選擇天賦,以此調整角色的成長性,有趣的是部分天賦屬於負面性質,作用不僅是增加可用點數,有優點也有缺點才更讓我覺得這是一個鮮活的人。當然肯定有玩家要問捏人系統在哪裡?別急,根據開局劇情發展,主角會為了隱藏身份吃下易容丹,從而更改姓名和容貌,不會讓捏人黨感到失望。
本作的故事設定非常微妙,也許是為了應付審查問題或者文化爭議,規避了直接的歷史原型。諸侯割據紛爭之下,廟堂和民間都處於動盪狀態,以菩提、玄門、書院三教的思想作為綱領,又衍生了引領江湖的五大派,然而無形的操控者正在謀劃一場改變天下的陰謀。所謂三教三聖的設定,相信玩家都可以一眼看出原型來自於何處,這種融合了架空與現實、江湖與政治、文化與傳說等各種對立元素的世界觀,已經先天具有一種引人入勝的想象空間。
江湖險惡人心難測——這句話雖然每個人都知道,但是開局主角不到五分鐘就被殺手圍攻差點領盒飯的劇情,還是讓我大吃一驚。主角因為重傷失去了記憶和武功,為了逃脫可能的追殺,在救了自己一命的神秘女孩幫助下,改名換姓暫時躲在一個村子裡,沒錯這就是屬於玩家的新手村。但不同於其他遊戲的新手存,從在這裡開局的每一步,你的處境依然兇險,先不說主線隨之而來的戰鬥,就算是小村周邊山區偶爾出現的幾隻狼,也會形成突如其來的威脅。這個江湖真的很無情,對於不好好修煉卻要無腦衝主線或者隨意跑圖的你,不會因為想要照顧新手遊戲體驗而提供內在保護。
而且需要注意的是,本作雖然有自動存檔,但存檔頻率非常的低,建議大家在跑支線或者準備進入新主線的時候,必須時不時手動存檔一下,否則即便是簡單難度開局,也有不小心捲入戰鬥或者操作失誤就一命嗚呼的危險性。我不得不感嘆,這或許也算得上是一種江湖險惡了。
江湖不只是打打殺殺,也有人情世故——這句話用來形容本作的人際系統,實在再合適不過。在開放式的遊戲地圖上,絕大部分NPC可以交互,可能在某個時候會有個陌生人突然找你切磋武藝,也可以在發展一定好感度之後與你以飛鴿傳書進行通信,雖然信息秒到的飛鴿傳書有點出戲,但隨時可能以人際關係觸發各種事件和任務,這才是每一天生活都不可知的江湖味道。除此之外,請記住江湖是臥虎藏龍的地方,武功不是唯一的選項,擁有其他一技之長也能廣交天下豪傑。你可以獨自垂釣于山水之間,或者與別人進行交易,或者以琴棋書畫結交同好,可以動腦思考用邏輯推理看破未解之謎,可以探聽江湖傳聞從中發現潛藏的寶物線索——就像古龍筆下的楚留香一樣,有著三教九流無所不通的魅力,也有著用智慧挖掘真相和寶物的浪漫。
本作另一個特色在於,它並沒有直接的等級概念,也不採用經驗值之類的字眼,取而代之的是經脈系統。你可以把它理解為科技樹,使用修為逐步激活經脈然後選擇心法獲得加成,是角色養成的核心,而且經脈還附帶了消耗修為刷新的詞條。結合境界系統和各種靈丹妙藥,玩家還可以在打通更多經脈之後通過修為和內吸獲得進一步提升。嚴格來說這種養成系統並沒有獨門創新之處,只是在給予玩家極大養成自由的基礎上,採用了更接近武俠文化的表述方式,一般玩家可能第一反應會覺得不適應,但我倒認為這是個很有代入感的設定,試想作為一個俠客,如果與敵人對陣的時候,心裡想的是我自己已經練到多少級,那真是大煞風景。但如果說我的境界已經達成多少層,有多少修為,打通了多少條經脈,修煉了多少本秘笈,那反而會讓我覺得自己真正成為了一個江湖人。
另外值得一提的是,遊戲發售至今才一週左右,製作組已經根據玩家反饋做出了幾次更新修正。比如有些玩家在STEAM留言,表示任務時間限制讓遊戲過於緊張,於是他們很快取消了大部分任務的時限,有些玩家認為用輕功時一腳踏空從高處掉落會受到傷害,這樣太沒代入感,你見過哪個武俠劇裡懂輕功的俠客會因為這樣而摔傷呢?所以這個也很快修正了。俗話說有人的地方就有江湖,反過來講,江湖是由人為核心的,不重視人的意見怎麼能塑造得好一個江湖呢?白玉京工作室顯然明白這個道理,他們這種認真對待玩家意見的態度,真心值得我們信任和點贊。
總結來說,下一站江湖2算不上什麼配置豪華的3A大作,甚至需要進一步雕琢的地方還很多,但是即便如此,它也做出了屬於自己的特色,那就是由玩家來決定自己的江湖生存方式。與其是白玉京工作室做出了一款遊戲給我們玩,倒不如說這是一款根據我們的想法而變化的遊戲,玩家心目中覺得自己應該成為怎麼樣的一個俠客,就會有一個什麼樣的江湖故事。雖然江湖沒有固定的形式和絕對的定義,但它一定是既步步兇險又有著緊張刺激的樂趣,既來去自由又會被不成文的規矩所制約,既有人性的複雜卻又永遠存在江湖的意氣,我很高興《下一站江湖2》做出了這種氣質,也許它超越不了那些同類經典IP的歷史地位,但我相信這個擁有獨特味道的江湖,現在將要在國產遊戲史冊拉開屬於自己的序幕。
遊戲名稱:《下一站江湖2》
發售日期:2024.4.17
登陸平臺:PC(Steam/WeGame)
綜合評分:7/10
推薦人群:喜歡開放世界武俠的玩家
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