最懂玩家好“球”區的《黑色印記》,或許會是槍戰遊戲的新驚喜


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 11:06:34 作者:天涯意焱 Language

眾所周知的是,車槍球一直以來都是遊戲界裡無法繞開的“三大件”,畢竟你看吧,動視不管再怎麼擺爛,COD再怎麼差評如潮,它每年還是一樣能夠穩穩賺到一大堆營收——即便你對這幾類遊戲不那麼感冒,你也無法否認它們對遊戲玩家(尤其是男玩家們)的吸引力。

至於我呢,倒是沒有說跟打槍遊戲如此有緣分,我正兒八經開始玩稍微有那麼些硬核的FPS遊戲,甚至比大夥預想得都要遲:直到高中畢業,我才在跟著大夥一起吸上了“屁股”,而且雖然如火如荼地吸了1000多個小時,但依然還是菜的摳腳的魚塘選手,突出一個又菜又愛玩。

不過可惜的是,自從去年網易跟暴雪鬧掰之後,我的一部分“精神食糧”也算是沒了著落,於是一直以來我也在尋找OW的平替作品,不過始終不那麼順利:我朋友倒是很想拉我入坑各種槍戰遊戲,但菜的摳腳的我打了兩把就不吭聲了;APEX也是試著打過一段時間,但這遊戲的節奏實在太快,對我這種年歲漸長的“老年人”實在稱不上友好;最近索索在折騰的《星鳴特攻》倒是有那麼幾分OW的味道(後面也會出篇文章簡單聊下),但是不少內容不完善(處於內測倒也情有可原)的同時還大搞ZZZQ(這個就無力吐槽了),也挺難給我太好的印象……這挑來挑去吧,始終也是不那麼滿意,所以時至今日,我索性也就擺爛直接等國服迴歸了。

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不過,在這個挑遊戲的過程中,我倒也不是沒有收穫,近期同樣獲得了內測資格的《黑色印記》在不少方面也稱得上足夠有趣,雖然相較於前面那些個已經成熟運營不少年份的遊戲而言,它還有很多值得完善的地方。但一方面,這款遊戲在某些方面真的很懂玩家的喜好,而另一方面,它也不是傳統的固定視角的FPS遊戲,也不是單純僅有槍械的對戰,遊戲整體上有著不錯的特色,所以也有一部分內容是值得介紹給對打槍遊戲感興趣的玩家朋友們的。

那麼,就讓我簡單聊下《黑色印記》吧。

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一、不僅是FPS+TPS,還是緊張刺激的(妹子)近身格鬥

或許可以用這樣一句話的描述來介紹《黑色印記》的玩法:它是目前首個基於對戰格鬥動作的英雄射擊類遊戲。

是的,正如前文所言,《黑色印記》並非是純粹的槍戰遊戲,它在PVP內容中引入了佔比不少的近距離對戰格鬥元素,並以“英雄”為單位,對這一玩法做出了鮮明的區分。所以,這部分內容並非只是單純的噱頭,製作團隊為了強調這一玩法要素,在不同英雄角色的動作設計上可謂是下了一番苦工:他們不僅與Netflix電視劇《魷魚遊戲》的武術團隊“最佳特技團隊”進行了合作,以增強近戰動作的寫實感,從而突出這些動作的真實性,還借鑑了動作電影中的著名武術知道的武打動作,並利用動捕技術進一步增強了打擊感。

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在實際的遊戲體驗中,我也切實感受到了製作團隊想要傳達的角色動作的流暢性與真實性,倘若再搭配上身材好到爆炸的女英雄,這種賞心悅目式的體驗感還能獲得更進一步的增強,“DPS數值”也能獲得更進一步的提升(?並沒有什麼不對)。

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既然說到女英雄了,就必須誇一嘴這個尚未被ZZZQ要素荼毒的製作團隊了,雖說由於美術風格的原因(《黑色印記》採用的是北美卡通風格,個人還是更偏愛OW的那種風格一些),《黑色印記》中的女英雄角色並不如守望屁股那般令人頭暈目眩,但那些個半露不露的大波也屬實是足夠晃眼。更何況,在疑似有些抵禦不住LGBT組織的滲透之後,OW的不少新角色也早已拋卻了不少這種廣大玩家所喜愛的要素,至少不敢像如今的《黑色印記》那樣露骨且直白。

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當然,拋開妹子們緊張刺激的近身格鬥,《黑色印記》裡還有一個不可割捨的部分:打槍。

《黑色印記》的打槍玩法也有些有趣的地方:它並非是傳統的第一人稱的FPS對戰,它在玩家不進行主動瞄準的情況下,默認會是一個TPS射擊模式。這樣的設計其實並不難理解,這顯然是為了服務遊戲裡為數不少的動作要素,倘若採用了FPS模式,那角色的很多動作將會難以獲得完整的呈現。並且,為了增強動作要素的存在感,遊戲多多少少也是削弱了槍械本身的能力,尤其是提高了遠程射擊的難度和傷害衰減的懲罰,再加之複雜的地圖和相對狹窄擁擠的巷道,帶給了玩家遠不同於傳統槍戰PVP遊戲的體驗。

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整體上而言,《黑色印記》的遊戲模式確實有諸多創新之處,或許在正式版的遊戲中,它也會跟OW一樣不那麼強調玩家的射擊技術對遊戲戰局的影響,而會更加註重玩家對技能的運用和對戰術的選擇,或許它確實會是那種適合我的槍戰遊戲。

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二、《黑色印記》有哪些模式和玩法?

《黑色印記》在內測版本中展現的模式倒也並不多:一種是傳統的兩支隊伍PVP的“殲滅模式”,在全滅對方的情況下視作贏下一局,優先贏滿點數的隊伍則將獲得勝利;另一種“賞金模式”倒是更有趣些,加入戰局的玩家將會被分為三隊,在規定時間內獲得最多資金的團隊將會獲得最終的勝利——顯然,這模式並非簡單粗暴的莽夫玩法,在很大程度上,它會極為強調聯手和對抗的要素,譬如說,相對落後的兩方在遊戲中可以短暫聯手以期奪回優勢,而另一隊或許也可以利用相對混亂的場面擴大自己的得分。

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可以看得出,殲滅模式相對而言顯得中規中矩,而賞金模式如果能夠合理設置遊戲機制,便會呈現出非常多的可能性,潛力還是非常足的。

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此外,《黑色印記》還有一個挺有趣的設計,那便是槍械武器的DIY系統。不同於那些簡單的掛件或者噴漆,在這個遊戲裡,玩家甚至可以額外安裝和拆卸手槍的不同部位(比如槍體、彈匣、補償器、消音器、瞄準器等等)。當然,玩家改裝槍支也並非毫無限制,如果超出了槍支本身允許改造的範圍,槍支的性能也會隨之下降,如何在改裝過程中進行取捨,也會是一個有趣的“博弈”過程。

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不過,這種創意好確實是好,但顯然,隨著配件增多而提升的系統複雜性,也對做好槍支本身的平衡提出了一個不小的挑戰,究竟能否將這個有趣的玩法在相對平衡的狀態下呈現給玩家,或許還是需要打上一個小問號。

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三、結語

《黑色印記》將會在7月19日開啟測試,並且計劃會在今年內正式發佈,參與本次測試即可獲得贈送的兩個免費角色,參與測試的玩家們還可以通過問卷調查獲得槍械配件,並能永久保留"2套限定皮膚"和"4個限定首飾",這些物品在遊戲上線後仍可使用。

最懂玩家好“球”區的《黑色印記》,或許會是槍戰遊戲的新驚喜-第3張
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如果有朋友對這款遊戲感興趣,趁著這次測試的機會簡單試上兩把,或許會是個不錯的選擇。

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