——一個AI都不怎麼建造的區域。
1.工業區本身產出太低
一個工業區本身的基礎加成只有一點大工程師點數,以及2點迫真生產力,還有為商路+1錘的“高加成”。
地基產出不高已經是失敗一半了,而更悲催的是工業區建築也大多很難回本。
首先是工作坊,一個基礎花費780金(或者195錘)的建築,即使在前期也算是花費高昂了,然後就能提供迫真3錘的高加成,和中世紀一個無資源的平原礦山的生產力相當。
如果還不夠明顯的話,換算一下,這個建築需要65回合才能回本;對比工人50錘的基礎花費,3個普通礦山20回合(理想狀態)內就可以回本,更不要提奢侈品和戰略資源改良了。
然後是“強而有力”的工廠,一個比工作坊花費快翻倍的建築需要電力才能得到比工作坊更多的生產力。
不過好在還能輻射生產力,但僅僅也只能輻射建築加成。
三級建築就更不用說了,也就煤電廠產出上限高一點。
所以說為什麼電子廠是神:只是其他同類型建築太拉了。
2.相鄰加成難湊
其實,文明帝國6中大部分區域本身加成都並不高,所以相鄰加成往往對於區域產能來說意義重大。
但工業區的相鄰加成很難湊:
首先是不像學院或者聖地這種,可以從大自然獲取大量的相鄰加成,工業區的加成非常依賴於區域和改良設施的相鄰加成。
而如果僅僅想通過改良或者戰略資源加成,一般能湊到+3已經算高了。如果要+5甚至更高的相鄰加成,基本需要水渠或者堤壩運河之類的區域,而這些區域除了水渠尚可其他的耗費生產力可能到遊戲結束都不能回本。
回顧了一個希臘檔(馬拉松種田500回合左右),全圖還是有很多+3+4的工業區,但基本都是靠水渠堤壩湊的,靠戰略和改良的很少。
全圖+6的也就是這一個,也是靠著水渠和+2戰略資源勉強湊上,再高就只能指望戰略天胡分佈或者水渠+堤壩了。
3.可替代品太多
文明帝國6中最不缺的就是糧錘了。
而其他資源很難僅僅依賴自然資源和改良,比如科技值和文化值,提供高加成的改良很少。但錘的加成卻基本來自改良。
比如上圖的春川,城市的基礎錘只有18點來自於區域和建築,其中工業區貢獻了17錘。而來自單元格的錘卻高達66點。可以說,文明帝國6的生產力非常依賴地塊和改良,工業區根本不能與其相提並論。