1945年7月,著名教育家黃炎培到延安考察,並與毛主席進行了一次談話,那一次的談話讓許多人都知道了一個詞——歷史週期律。
大概的意思是,一人、一家乃至一國,都沒有跳出這個週期律的支配力,最初銳意求生,之後散漫墮落,而後人亡政息。
世間的道理是相通的,遊戲也是如此。
《三國無雙8 帝國》,我這幾天也用了蠻子女祝融夫人草草通關,給我最大的感受,就是衰弱,幾乎是直至死亡的衰弱。
三國無雙這個系列,從2000年起,到如今有了接近20年的時間了,我相信它一定成為了某些人的童年記憶,並被大家親切地稱之為“割草遊戲”。
它在最初真的是十分好玩,好玩到什麼程度呢,好玩到,它能自己成為一個類型,並被其他公司效仿,換了個IP就能再賣一波。
比如我們耳熟能詳的《戰國無雙》、《高達無雙》、《海賊無雙》等等。
這一次狗哥我就跟大家稍微梳理一下《三國無雙》這個系列,看一看你還記得啥,也看一看他的興衰。
1997年,PS1的平臺上發佈了一款3D格鬥類遊戲《三國無雙》,注意哈,最開始的《三國無雙》是格鬥遊戲,不是動作遊戲。
97年是啥年代,NB哄哄的《最終幻想7》是這一年發售的,格鬥遊戲三巨頭《鐵拳3》在這一年從街機移植到了PS1上。
另一個格鬥遊戲三巨頭《街霸》的集合版也在這一年移植到了PS1上。
還有一個格鬥遊戲三巨頭的《拳皇》就一直在PS上。
你個初出茅廬的《三國無雙》憑什麼跟大佬平起平坐,吃一碗鍋裡的肉,必須往死裡打呀!
用腳趾頭想都知道,《三國無雙》肯定無人問津,而後慘淡收場。
但莫欺少年窮,少年終有翻身之日。
蟄伏了3年後的2000年,一道曙光落在了三國無雙製作組的頭頂上。
2000年,PS2發售了,遊戲機的硬件有了質的飛昇,每個製作組都在探索新的遊戲方向。
但毫無疑問地是3D化是接下來的時代必須要掌握的技能之一。
除此之外還有啥呢?
製作組思前想後了半天,增加了另外兩個點。
一個是要有動作,這些動作可以不精準,但是要華麗,總之就是要帥。
第二個是要大場景,人物多,這樣既能掩蓋我動作的不精準,打起來來好看,還能彰顯我們的遊戲夠NB。
此時,三國無雙的幾個佐料就配齊了,人物場景3D化,角色動作華美化,場景開闊敵人多,殺人如同割雜草。
再加上光榮家一直擅長的歷史題材,要麼三國要麼戰國,你就選吧。
所有的內容集齊後,PS2時代的《三國無雙》就做出來了。
但製作組似乎覺得,這麼NB的遊戲,叫三國無雙2是不是有點傻缺了,畢竟這可是大進化、大手筆呀!
於是他們大筆一揮,在三國無雙前面加了個字,真三國無雙!
這名字起的,以至於我小時候還以為有假三國無雙呢。
更NB的是,你亞洲地區把三國無雙2改名為真三國無雙1.
但是你歐美地區,卻統一叫做Dynasty Warriors,這也就造成了啥呢。
造成了咱們這裡的真三國無雙8,在歐美那裡叫做Dynasty Warriors 9!
你這不玩呢?我都要對不上號了!
我們可以一起重新回顧一下《真三國無雙》的一些細節。
選人界面如今看起來十分簡陋,平平無奇。
開場動畫,在這個時候就奠定了,魏蜀吳三家都亮個相,而後是美女的貂蟬與不是人的呂布出個場,最後來個龍來個鳳提升一下檔次。
大抵上之後的《真三國無雙》的開場動畫都脫離不了這個框架,用一句話總結就是,要有火鍋要有肉、要有美女要有驢。
不光要打打殺殺更是要風花雪月。
等到了遊戲進入後,我們不說這僵硬的動作,需要注意的是它的UI佈局與感受。
是不是你看著這個UI就感覺好像最新的《真三國無雙8》也他喵跟這個差不多。
UI的一致化能夠讓你立刻明白這是一個系列,這是頂好的事情。
但我們換一個角度看。
一款遊戲20年了,UI還他喵的一致化,這一定是偷懶的結果,你這遊戲沒有進化,那就只能等死。
但在20年前,《真三國無雙》那可是緊跟著時代的大潮,又做出了差異化的動作遊戲,所以這一次的嘗試得到了一個十分好的反饋。
我在被大家戲稱為占卜網的vgchart裡搜了下《真三國無雙》的總銷量,83萬,已經十分的不錯了。
因此緊接著到了第二年的2001年,《真三國無雙2》就發售了。
根據日本遊戲工作室的老傳統,下一部總是逐漸完善上一部的一些內容,增加更好的沉浸感。
所以在2裡,增加了單人的劇情,你可以在裡面扮演對應的角色。
當然很明顯,新作必然會增加一些新的角色進來,比如說吳國的大小喬呀,魏國的徐晃、張郃,蜀國的魏延龐統。
這自然也成為之後的每一作的祖傳特色了。
當然留給我們的還有光榮這個遊戲公司的祖傳特色,就是過個一年半載總會出個加強版。
《真三國無雙2》的加強版是時隔一年後的《真三國無雙2 猛將傳》。
更可惡的是到了3代,這個惡習進一步加重,會來個加強版的加強版,比如在3代出現的《真三國無雙3 帝國》。
所以這也就是為啥《三國無雙8》會出現《帝國》的原因了。
2003的《真三國無雙3》發售了。
每一代的畫面增強這個沒啥好說的,但我似乎也發現了《真三國無雙》也他喵的是個年貨呀。
基本上從《真三國無雙1》開始,每年都會發售一款無雙遊戲,比如3代是2003年發售的,4代在2005年發售,中間雖然隔了一年,但是中間這一年用資料片的《猛將傳》與《帝國》給填補了。
這真的是一款遊戲copy了三份賣。
3、4、5代可能是許多人的入坑作,3代的整個系統與UI開始逐漸成熟。
比如它開始以魏蜀吳三個陣營的故事為主線了,你的故事開始前,先選擇陣營,然後每一場戰役你在你所屬的陣營裡選擇對應的武將。
開戰時,你可以選擇對應的武器以及對應的隨從。
增加了一些簡單的收集元素與升級內容。
爽快度的進一步提升,讓許多人都能很快地上手,甚至遊戲裡的角色的特色基本上也從3代開始定位下來。
雖然我一直不明白,為啥綠色要給蜀國,關二爺的綠帽子戴得還不夠久嗎?
2004的《真三國無雙4》發售。
給我的整體感覺就是遊戲內容基本上沒有太大的變化。
但是也似乎是從這一代起,《真三國無雙》的看板大帥哥正式確定就是——趙雲了。
甚至在片頭裡給出了大量趙雲的動畫,讓其貫穿始終。
從此時起,《真三國無雙》裡就不能缺少趙雲,正如同四川的火鍋底料不能缺少辣椒,日本的輕小說不能缺少異世界一般。
對許多無雙玩家而言,趙雲之於三國,就如同真田幸村之於戰國。
哪個都不能少。
2007年《真三國無雙5》脫離了過時的PS2,進入到了PS3的平臺。
這一作應該是我很喜歡的一部作品,遊戲的畫質脫胎換骨,並且在動作元素上有了過多的華麗感。
人物角色也進行了小範圍的大修改,這句話我說出來都覺得是個病句,但是感覺上5的人物設計就是屬於。
我要做出與之前相同人物、不同的感覺出來,畢竟是次時代了嘛。
但是我還不能做得太過分,只能為了改變而改變,比如沒有鬍子的劉玄德,去掉了綠帽子的關雲長,一頭白髮的錦馬超。
當然你風流倜儻的俏趙雲是不敢隨便改的。
我們在這個時候再注意看一次5代的UI,你發現基本上跟1代仍舊高度相似。
很多結論不需要等到最後,如今你都能判斷出來,這個製作組除了在畫質與動作上有所追求外,在系統上的改變基本處於懶惰的狀態。
一個遊戲的系統如果發生了較大的更改,體現在最外層的就是UI了。
如果UI佈局沒有大的改變,便代表遊戲內容逐漸的同質化。
從2000年到2007,這7年的時間,一個遊戲的系統沒有大改,卻依舊持續下來。
很明顯這是佔了技術力的光,這個週期正是3D技術的突飛猛進期,你即便每年的畫面增進,都能讓玩法感受出來新鮮感。
但這個時候,留給你《真三國無雙》的時間不多了。
你要說製作組內部,沒有明眼人?
不,我認為一定有,但誰又有膽子敢更改一個能夠持續盈利,但是逐漸走向死亡的遊戲搖錢樹呢?
你要是改壞了,讓光榮賠錢了呢?
所以很多時候,從我們普通人的角度來看,不改變一定死,改變了可能活的時候,為啥不選擇改變呢?
但從得利者的角度上來看是,我能苟一口算一口,這個IP爛了,我用苟下來的錢去別的IP賺錢。
所以IP的衰弱,一部分是歷史的必然,另一部分是除了玩家外,得利者根本不會在意這個IP。
2011年的《真三國無雙6》如期發售。
進入到2010年後,雖然是三國無雙的衰弱,但是卻是其他各個品牌無雙宇宙的開始。
積累了十年無雙經驗的光榮公司,積極與各個其他品牌的IP合作,不再追求系統的深度,而是來追求IP的矩陣。
你可以說這是光榮努力讓無雙這個類型繼續活下去,你也可以說是為了賺最後一波品牌增益的錢。
所以之後我們看到了與塞爾達合作的《塞爾達無雙》。
跨界合作的《亞爾蘭斯戰記x無雙》。
依舊跨界合作的《烙印勇士無雙》
與火焰紋章合作的《火焰紋章無雙》
與刀劍亂舞合作的《刀劍亂舞無雙》
與女神異聞錄合作的《P5S》。
甚至是自己合作自己的《大蛇無雙》。
繁華的上坡,是落寞的下坡,接下來的日子,就應該是無雙倒黴的開始。
於是,2013年《真三國無雙7》發售了。
其實從6代起遊戲就增加了很多無用的劇情對話,你說我跑過去跟某個角色對話有啥用呢?
談戀愛嗎??
。。。。好吧,真的是談戀愛。
從原本單純的動作元素,逐漸增加了一些等級道具系統,而後又增加了更多獨立於戰鬥之外的內容。
我看到的只有一個詞,江郎才盡。
江郎才盡的背後就是拼命一搏。
2018年,久違的時隔了五年的作品,《真三國無雙8》發售了。
並且它帶著那年非常流行的一個元素——開放世界而歸來。
它究竟做的好不好呢,STEAM的裡31%的好評率告訴你,它究竟有多差了。
我們簡單梳理到這裡,其實大家應該也能有一個簡單的線了,無雙系列從最開始的銳意奮進,到沾了3D技術發展的光,讓其可以只關注遊戲裡的角色的增加與色氣值,只關注戰鬥時的特效。
但對遊戲的系統長期地處於停滯狀態。
停滯到什麼程度呢,我隨意找一個系列的截圖出來,你可能知道它是《真三國無雙》這款遊戲,但是你根本分不清它到底是第幾代。
說句不好聽的。
整個《真三國無雙》其實就是一個不停增進的大型DLC,它的本質不發生變化的情況下,無論你怎麼改名字,都僅僅是表象。
或許有人會問我了,狗哥,難道其他的大IP不是這樣的嗎?
當然未必是這樣。
準確來說,一個底層設計的遊戲系統,能夠維持的生命有限,三代,也就是5年左右,已經就無法再繼續沿用了。
不論是時代的逼迫還是玩家的更新,都代表了這個類型無法延續。
我可以舉一些例子《生化危機》,1-3是相同的展現方式,4-6是相同的展現方式,7-8則是另外的一種。
《最終幻想》幾乎每一代都講述了完全不同的故事,系統也從普通的回合制,改變為半回合制,到了12類似於網遊的方式以及FF7RE的動作與回合相融合的機制,你都能看出來這個系列地不斷銳變。
即便是如此,這些老IP也逃脫不了衰退的命運。
而歐美的一些遊戲製作組,在想沿用老IP同時又要打破舊習的方式是啥呢。
它們的方式叫做重啟IP,不論是這幾年的《古墓奇兵》還是《戰神》,都是重啟IP的典型代表。
可我在《真三國無雙》這款遊戲裡,似乎看不到這種勇氣,看到的永遠是縫縫補補地小改變,小嚐試。
然後在反覆橫跳裡,止步不前。
比如你要真覺得開放世界是我《三國無雙》的必然。
那麼你就不要在《真三國無雙8 帝國》裡再改回去,反而在裡面增加了類似於《三國志》一樣的內政系統。
我知道《三國志》也是你光榮家出的。
但我要真的想玩策略類,我幹嘛不去玩你家的《三國志》呢?
在2022年的如今,大家的遊戲都在追求無縫加載的快速感裡,你《三國無雙8 帝國》的表現就如同一個日式小廠一樣,技術老舊到什麼程度呢。
基本上都他喵的在加載。
別人投降你加載,夫妻表演你加載,每月評定你加載,我見個水鏡先生嘮嘮嗑,你也給我加載。
我真的是在玩光榮的大作,而不是一個三線小作品嗎?
我並不覺得《三國無雙8 帝國》的技術老邁,我是覺得你們製作組的思想老邁了。
這或許也是老IP的一個宿命,這個製作組存在的越長久,組裡的老人就越多,他們熟悉的、能夠掌握的才是好東西,棒東西。
他們不熟悉的、不能掌握的,即便是玩家所希望的,也不是好東西、棒東西。
無論在何處,有一句話在文化層面上來說頗為殺人誅心——老而不死是為賊。
真三國無雙,老而不死是為賊。
我是狗哥,感謝你的觀看。
我們下一期再見。886!