【PC遊戲】西山居做了款開放世界沙盒遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 10:22:00 作者:遊戲新知 Language

【PC遊戲】西山居做了款開放世界沙盒遊戲-第0張

題圖 | 《Dawnlands》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 鰻魚

西山居久違地迎來頻繁上線新品的時候。接下來2個月公司計劃上線3款新品,包括《彼界》《塵白禁區》《Dawnlands》,而其中《Dawnlands》的存在顯得尤為特殊一些。

按照西山居以往的立項思路,多數拓展項目都有跡可循。比方說依託於《劍網三》長期對國風內容的積累,公司曾將品類延展到自走棋、女性向、甚至是獨立遊戲等領域;早些年靠《少女咖啡槍》系列拓展到二次元賽道之後,近期準備上線的《塵白禁區》和《彼界》也反映出公司想再度關注二次元品類。

在近些年來,西山居對於開拓品類變得更加大膽。包括機甲對戰遊戲《code b.r.e.a.k》會是一次工業化創作的嘗試、沙盒遊戲《Dawnlands》則代表著公司想試著加入開放世界品類的競爭。即便放到現在來看,這些產品都算不上是主流品類,更別提西山居最為聞名的遊戲品類是武俠MMORPG。

在當下,《Dawnlands》應該會是最早拿到市場上進行驗證的新品類產品。

這款遊戲其實曝光有一段時日了。去年遊戲以《Newdawn》為名在海外測試,目前預約人數超過150萬,計劃在8月9日正式上線移動端和PC端。最近遊戲進行了新一輪邀請測試,如無意外的話遊戲內容已經制作完成。

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《Dawnlands》在國內市場一直沒有太多討論,或許是因為品類相對小眾,而更可能的是,遊戲從一開始就準備在海外市場發力。

一直以來,入局沙盒品類的產品其實並不多,玩法框架沒有發生太過徹底的革新。最基礎的類型以《我的世界》為例,遊戲注重單人玩法、追求純粹的生存建造樂趣;現在更常見的是《創造吧!我們的星球》等一類產品,既強調了社交內容、又加入任務系統等板塊,網遊化的色彩更加強烈。

如果進入到《Dawnlands》後發現,遊戲似乎在固有框架上各取所長並進行創新,這些創新點都源於和開放世界的品類融合。比方說遊戲同樣從單人玩法為基礎,不選擇做強制社交;在內容上又保留了網遊式的設計,通過劇情和任務來提供足夠多的引導性,希望符合玩家的遊戲習慣。

對比以往的沙盒遊戲,《Dawnlands》的目標受眾有所重合。在融入開放世界框架之後,遊戲能覆蓋到的用戶群體也有機會變得更廣,讓熟悉單機和網遊的玩家都有較好的遊戲體驗。

遊戲的主要玩法圍繞著單人冒險展開,玩家需要先打造屬於自己的角色形象,並且獨自體驗冒險內容。或許是《原神》為開放世界打下了一種範式,《Dawnlands》採用這種設計思路能覆蓋到更大的玩家群體,不偏好社交的玩家也能獲得比較完整的遊戲體驗。

多人冒險則是基於單人模式而拓展的內容。組隊規模限制在4人之內,遊戲進程取決於房主的單人冒險進度。為了推動玩家社交,遊戲在多人冒險中會根據活躍玩家數量來給予獎勵加成,包括更高的升級效率、更低的裝備損耗等。

比較特別的是,玩家在遊戲中體驗多人玩法需要每一個月消耗一次道具,可能在遊戲正式上線之後會成為付費點之一,這種設計有點像是在《我的世界》裡搭建服務器。

【PC遊戲】西山居做了款開放世界沙盒遊戲-第2張

在遊戲中可以進一步發現,玩家遊玩所產生的數據內容只在本地生成。因此雖然《Dawnlands》同時製作了移動端和PC端版本(計劃在Steam上線,鎖國區),但如果玩家需要跨端體驗遊戲,需要在退出遊戲之前先將遊戲數據上傳到雲端。

遊戲中的資源加載稱不上流暢。舉個例子,當玩家在地形高處時可以俯視地形地貌,但無法直接觀察到地圖上的建築、怪物和資源點。玩家需要走入新區域之後,附近才會生成建築和怪物等內容。

【PC遊戲】西山居做了款開放世界沙盒遊戲-第3張

這樣做除了兼顧到玩法設計之外,也不會對玩家的硬件設備造成太大的負擔。在本次PC端的測試版本中,包括遊戲啟動器和遊戲本體僅佔了2G不到的儲存空間(作為參考,《蛋仔派對》在手機中都佔了接近3G的空間)。作為正式上線的最後一次測試,估計遊戲不會有所保留。

《Dawnlands》既然有了出海的計劃就需要兼顧到大部分玩家的遊戲條件。可以推測遊戲在中低端機型上能夠有相對流程的遊戲體驗,甚至有可能吸引一部分想體驗開放世界遊戲、但因硬件條件而受限的玩家。

「開放世界」和「沙盒玩法」都主打高自由度,《Dawnlands》基於此嘗試了品類融合。然而依然不得不思考的是,兩者究竟是否真的有足夠高的相性。

目前《Dawnlands》以沙盒作為核心玩法驅動,沙盒玩法普遍的流程可以包括「資源收集」「建造」「生存」等方面。

首先在「資源收集」方面,遊戲大幅度地降低了收集的難度。採用的方式簡單粗暴,遊戲直接提高了資源分佈的密度,保證玩家視野範圍內有足夠多的可交互物體,縮短了前期資源收集的流程。

這樣做或許是為了玩家留存做考量。在沙盒玩法中,資源收集在玩法前期中提供了主要的正反饋,玩家在收集資源、打造工具的過程中收穫到成長感,縮短這一流程讓玩家的成就感來得更快,減少玩家在前期流失的可能性。

《Dawnlands》中收集玩法基本和生存沙盒遊戲無異——收集基礎資源、利用資源打造工具、通過伐木和挖礦來積累更多資源。

在融合了開放世界要素之後,遊戲難免出現一定的設計難題。比如像上文所述的,遊戲在俯視視角中不太可能表明所有可交互內容,當中有部分原因是因為密集的資源分佈會讓畫面雜亂;再比如太過密集分佈的怪物會影響玩家的探索體驗,沒辦法完整展現開放世界的樂趣。

《Dawnlands》在衡量之下,最終只能保證沙盒的核心玩法,轉而放棄了一部分開放世界的體驗。

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其次在「建造」方面,《Dawnlands》留有了足夠的自由度。玩家可以打造各種形式的建築,包括房屋、工具臺、儲存箱、以及屋內的各種裝飾傢俱等,前期的資源積累可以逐步壯大成自主搭建的房屋。

遊戲在融入了開放世界的要素之後,根據劇情需要設置了多個城鎮,城鎮可以避免怪物的侵擾,玩家默認的出生點也在城鎮當中。遊戲沒有對建造區域作出限制,甚至比較推薦玩家在野外地區從零開始搭建。

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比較出乎意料的是,《Dawnlands》中還能對地形進行改造,這在建造過程中提供了較高的自由度,建築的擺放有了更大的創意發揮空間。

不過在加入地形改造的功能之後也不是沒有出現設計難題。比如遊戲前期僅提供了「平整地形」和「抬高地形」兩種功能,相比於《我的世界》這類抽象化的畫風,《Dawnlands》自然沒法做到直觀的操作反饋,想要改造地形會存在一定上手難度。

另外一提,遊戲在融合了開放世界玩法之後,地面上始終會有一部分地形會造成阻擋,並且沒有方法完全消除。於是甚至會出現玩家把地表鋪平,但地面原先的岩石依然浮在半空的情況。

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最後在「生存」的玩法層面,《Dawnlands》沒有采用最硬核的類型。

遊戲中加入了日期和時間的概念,每到夜晚地圖上就會出現格外強大的怪物,玩家可以回到出生點睡覺來快速度過夜晚。而因為遊戲基於開放世界玩法加入了地圖傳送功能,所以對玩家造成的壓迫感並不明顯。

遊戲設計了飽腹度和體力系統,烹飪食物可以恢復飽腹度,在飽腹度足夠高的時候還會逐漸恢復生命值。《Dawnlands》稍有不同的是,飽腹度過低時不會扣除生命值、只會導致角色無法奔跑。飽腹度系統的設計雖然源於生存沙盒玩法,但不會真正造成生存危機。

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沙盒遊戲中常見的陣亡掉落被保留下來,角色在復活之後可以回到死亡地點取回揹包道具。掉落的主要是其中部分資源道具,裝備和主要道具仍然會在陣亡後得以保留,陣亡懲罰不會太過硬核,能夠照顧到中輕度玩家的遊戲體驗。

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另外《Dawnlands》的RPG養成系統則相對常規,基於沙盒玩法做了網遊化的設計。角色有最多12個裝備欄,影響著角色生命值、攻擊力等數值。每件工具和裝備都有耐久值,可以消耗材料來進行升級和維修。

特別的是,角色的數值成長並不完全依賴於裝備。遊戲中設計了熟練度系統,比方說玩家使用雙手武器的攻擊次數越多、熟練度等級越高,造成的傷害也就越高。類似的,玩家甚至可以提高跳躍高度、增加奔跑速度等。

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《Dawnlands》嘗試著加入開放世界框架中常見的內容,藉此來豐富玩家的遊戲體驗。只不過在沙盒玩法的影響下,開放世界要素顯得有點浮於表面。

地圖上散落著不同的寶箱和挑戰玩法,挑戰包括射箭打靶、簡單解謎等類型。除了上文提及的時間系統之外,遊戲還加入了天氣、溫度的設定,角色會在特定條件下會變得寒冷、或者變得潮溼。另外遊戲製作了盾牌滑草、騎馬、潛行等動作系統,雖然不包括攀爬動作,但整體還算豐富。

整體的開放世界設計難免有種「既視感」,大部分的玩法設計都不直接影響到遊戲的核心循環,比較像是用來吸引玩家的一種玩法選型。

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而且遊戲中另外有部分開放世界的設計服務於沙盒玩法。

需要提及的是,在《Dawnlands》中貫穿玩法流程的是各種「圖鑑」,或者簡單理解為沙盒遊戲中的藍圖。玩家無論是想要打造新的裝備、建造新的建築、還是製作新的道具,都需要先解鎖對應的圖鑑。包括在商業化層面,圖鑑在遊戲中成為了唯一的抽卡內容。

解鎖圖鑑都需要消耗一定數量的關鍵道具「配方殘頁」。同時意味著,如果想要完整體驗沙盒建造的玩法便離不開「配方殘頁」的收集,這便成為了玩家最重要的驅動因素之一。

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這一關鍵道具除了可以付費購買之外,基本都來源於開放世界的玩法獎勵。其一是從各種寶箱中獲取,不過獲取的獎勵均為一次性,缺乏持續運營的手段;其二是先收集怪物掉落物,再通過一系列玩法流程進行兌換,兌換流程的設計也參考了其他開放世界遊戲。

通過「圖鑑」這一內容,遊戲順利將「開放世界」和「沙盒玩法」串聯起來,並形成能夠長線運作的玩法循環。

不過這兩種玩法之間依然存在互斥的地方。例如玩家在《Dawnlands》中只能扮演一個角色,無論是劇情還是人物塑造都沒有太大延展性。而且在人物角色身上的商業化內容只有售賣皮膚這一個選擇,同時遊戲的社交規模又比較小,所以皮膚銷售對玩家來說幾乎沒有吸引力可言。

付費內容只能圍繞沙盒建築做文章。目前《Dawnlands》正在海外招募內容創作者,鼓勵的創作方向就是分享各自創建的建築。預計在後續打造玩家生態的過程中,這也會是主要的創作方向。

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眼下西山居的產品儲備不多,公司又正有突破海外市場的計劃,像是《塵白禁區》有著全球同步上線的打算。在《code b.r.e.a.k》這種工業化產品完工面世之前,《Dawnlands》的上線或許能進一步累積一些出海經驗。


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