淺談《Balatro》小丑牌的遊戲設計與rogue元素


3樓貓 發佈時間:2024-03-22 20:32:30 作者:麥片不加糖 Language

前言

小丑牌balatro這款遊戲最近應該成為很多獨立遊戲愛好者的心頭好,我從昨天下午買到現在已經玩了15個小時了。這種上頭的感覺確實是非常難得的,對於遊戲從業者來說,電子陽痿是一種職業病,但不得不說這款遊戲確實又一次治好了我的病,足以證明這款遊戲獨有的魅力。所以最近就抽時間聊聊這款遊戲的設計。

遊戲介紹

《Balatro》算是一款融合roguelike的卡牌構建遊戲,與傳統卡牌遊戲不同的是,這款遊戲本身是沒有戰鬥的,你只需要在系統給你卡中根據規則打出組合(類似鬥地主的順子,連對,三帶二之類),不同組合有不同的分數,累計分數超過關卡目標即可。 是不是很簡單?

“做機制遊戲,不要做關卡遊戲”

這句話是獨立遊戲圈內非常經典的一句話,roguelike就是一個非常好的遊戲機制,那些讓人非常上頭耐玩的遊戲多少都有隨機和或者rogue元素,《以撒的結合》《死亡細胞》《俄羅斯方塊》《幸運房東》《循環英雄》《吸血鬼倖存者》這些都屬於機制類遊戲,設計師只需要設計一個玩法和機制,遊戲可以無限制的遊玩,幾乎不存在通關的情況。 遊戲的玩法也是非常的巧妙,核心玩法建立在德州撲克抽牌和棄牌的部分,而且牌型的部分和國人玩的很多卡牌遊戲很類似,例如同花順,三條,四條,對子,等等,這方面也讓遊戲的學習門檻進一步降低。

“外行人看熱鬧,內行人看門道”

小丑牌看似規則非常的簡單,用了撲克的一些規則玩法,只不過是加了一些rogue元素規則而已,但其實遊戲內部的很多設計都是教科書級別的,例如卡牌的構築,你能設計出那麼多種類的小丑牌並且讓他們互相化學反應嗎?如果你覺得你可以,那麼你能讓這些小丑牌進行強度上的平衡,並且讓它在遊戲過程中按照一定的心流體驗出現嗎?這套小丑牌的出現機制構築算法其實是非常深的學問。
舞獅踩梅花樁知道吧?想象玩家就是舞獅員,你是放梅花樁的,他面前有10個梅花樁。你需要根據它已經踩得梅花樁的計算並放置接下來10甚至20個梅花樁的位置,高度,距離。每個舞獅員的身高不同,腿長不同,並且踩得梅花樁都是不同,有的高有的低,距離不同,你需要選擇好梅花樁的高度,粗細,並且在恰當的時候,恰當的位置放下來讓他踩,放高了了或者放遠了,舞獅員跳不過去就摔下來,放近了放矮了,可能他又沒法踩,舞獅效果很差。
所以打造足夠多的梅花樁還不夠,最難的是如何在恰當的地方放置最恰當的梅花樁,讓這次舞獅效果最佳,才是最考驗設計師功底的。 因此很多人覺得rogue的難度是設計足夠多有趣的卡牌/效果,但其實真正好的rogue底層都是算法,
所以rogue類遊戲其實機制本身不是很難,難的是算法,讓機制再恰當的時候生效。
例如《吸血鬼倖存者》《殺戮尖塔》等被當作教科書的rogue遊戲。 我們先拋開遊戲的玩法機制,暫時先討論它卡牌構築DB這塊。 我們先來看下傳統rogue遊戲的build是怎麼做的,看下圖:
這張圖其實是AI的神經網絡圖(笑),因為當我打算製作流程畫板的時候,我發現呈現的畫面就是這張,所以在rogue遊戲中,玩家對於自身成長的build和這個是非常類似的,我給你們講解一下。
  • 最左側黃色的部分你可以理解為玩家選的職業,例如《hades》中的武器,《暗黑3》中的職業,《死亡細胞》中最開始選擇的裝備。
  • 那麼藍色部分就是你這一路上會掉落的裝備、技能、天賦,我們也把它抽象為"卡",那麼在小丑牌這款遊戲中就是小丑牌Joker了。
  • 但是玩家每次推關,每次的選擇,並不是永遠無限制的,系統會根據你選的流派和遊戲過程中的成長,給你畫肖像,從而調控接下來重現的內容,進行收束。也就是上圖藍色區域右側的部分,給你的選項會進行刪選和收束。
  • 這個是rogue的核心build設計,遊戲的“卡”存在組合搭配,有互利,也存在互斥,所以當你選擇A類”卡“之後,可能系統會提高後續A類“卡”的出現概率,互斥的卡牌也會相應的減少出現的概率。以遊戲距離的話如果你有一張卡牌的效果是財富加倍,那麼接下來有關財富經濟增益效果卡片的出現概率則會up。
  • 最右側的粉色區域,則就是卡組的最終極目標了,相當於玩家構建出自己的最佳遊戲戰略。可以是暗黑3中玩家獲得當前職業最佳裝備套裝,也可以hades中的最佳的技能天賦組合。
遊戲的卡牌種類
上面說了傳統rogue卡牌構築相關的設計,現在我們來說說小丑牌的卡牌構築設計和種類:
小丑牌類型
遊戲的局內局外build主要就是圍繞著小丑牌來,小丑牌的解鎖方式也各式各樣,相當於遊戲設計師把部分成就直接和小丑牌綁定了,解鎖之後就會出現在商店中。 小丑牌的類型我做了分類,可以歸類為5個類型,不同的類型搭配從而有不同的打法。
所以能看得出設計師的腦洞很大,並且簡單的撲克和玩法能夠想到那麼多創意點子,我暫時還不知道這款遊戲的研發時間,但根據部分採訪知道作者其實rogue遊戲玩的並不多,能夠想到那麼多小丑牌,足以證明設計師乃天才也。

賭徒心理的極致運用

我看了很多人在網上吐槽這個遊戲隨機性很大,卡牌的構築不是特別的好,太看臉了,商店刷不出自己想要的小丑,就贏面很小。甚至我也看到有一些遊戲從業者分析它的build相比於其他DBG+rogue卡牌做的不好的部分。其實小丑牌在這方面放大隨機性的比重我覺得恰好是這款遊戲設計地最巧妙,堪稱神來之筆的地方。那就是利用玩家的賭徒心理。 在這裡我可以給大家簡單科普一下賭徒心理以及這款遊戲運用到的部分:
賭徒心理:我覺得我可以贏,這把輸了下把就能贏回來,這把贏了我下把能贏個更大的!且深陷此種無法自拔。
小丑牌可以說將賭徒心理發揮到了極致:
沉沒成本
可能這把已經沒戲了,但是看著自己已經走了那麼多回合了,索性繼續玩下去,萬一能贏呢?萬一下把有好的小丑呢?萬一呢?
損失厭惡
玩家對損失的厭惡程度是其獲得同等收益的喜悅程度的兩倍。你自己玩的時候是否對自己大滿貫,打出的分數爆滿印象深刻,但是自己上一局連第二回合都沒打過去的事情都忘記了?
這種對於賭徒心理的運用充斥在遊戲中,快速遊戲重開(甚至沒有確認彈窗),各種賭運氣的卡包充斥在遊戲商店中(星球、咒術、小丑卡包)
遊戲從來沒有沒有鼓勵你每局都能贏,作為遊戲設計師,我有理由相信從你點擊開始遊戲的那刻,你這把的贏面有多大就已經預設好了,出多彩卡牌的概率,閃箔的數量等等。 所以為什麼是撲克,為什麼會聽說有些國家把這款遊戲下架了,現在多多少少說得通了,這款遊戲自身就是有原罪的。


遊戲的節奏

遊戲在節奏設計上還是相當出彩的,節奏速度還是比較快的。我有錄像戰局然後計算過,遊戲的關卡一局通常在45秒左右(如果用倍速遊玩,對於熟手來說單局時間可能更短。30秒左右)。 算上商店購買卡包和決策時間,平均25秒,那麼玩家平均一回合的時間在3-4分鐘,算上策略思考時間,平均在5分鐘一回合。不要說什麼,“你放屁,我一局玩下來都幾個小時了”,所以遊戲偷走你時間的壓根不是單局時長,而是不斷“重開”。遊戲節奏很快就會降低重開所帶來的負面反饋。 這點其實恰好利用了心理學上的即時滿足感注意力維持這兩個點,
  • 人類先天偏好快速獲得滿足,不希望勞作很久之後才得到正向反饋。
  • 人的注意力是很有限的,較短的單局挑戰時長能夠在玩家感到疲勞和失去興趣之前就完成這局,並且期待下一局。
這兩點完全符合短視頻時代奶頭樂的設定。

跳過盲注的設定

遊戲的盲注跳過是一大特點,如果玩家選擇跳過盲注,將會失去戰鬥獎勵和一次商店交易成長的機會,這一點其實本質上也是運用了賭徒心理,跳過盲注可能會獲得一些增益效果,但是增益效果往往是不明確的,例如下圖中的鐳射效果,因為你不知道附有鐳射效果的卡牌是否會是你想要的牌,在你的小丑牌組合不夠順利的時候,錯失金幣和一次成長的機會往往可能會讓自己陷入困境。前中期如果連續跳過獎勵運氣不好往往意味著重開,但對於rogue來說,重開遊戲是非常正常的一部分,更何況對於這種快節奏的卡牌。

頂級的美術表現

除了遊戲設計而言,遊戲的美術表現也是頂級的,我說的美術非常棒並不是指它的卡片多麼精緻,還是畫風多麼討喜,而是像素維度的表現。這個表現一方面是卡片的設計,很多小丑牌的設計都是非常有趣的,例如信用卡牌,公交牌等,都是美術加分部分。
  • 動態背景:一般來說卡牌遊戲的背景都是要儘可能不要搶戲,讓玩家的視覺聚焦在卡牌本身即可,但是小丑牌的背景動態流動會給你帶來一個沉浸式的體驗,就像無盡的黑洞一樣吞噬你的視線以及你的時間。包括它會根據不同的盲注來改變自己的形態。
  • 遊戲音樂部分:
    還有一點可能大家沒有注意到,就是遊戲的背景音樂,它是從進入遊戲的那刻就沒有停過,不論是會主界面還是進入關卡,甚至是遊戲結束(播放速度變慢),BGM從始至終曲子都是一樣的。這是設計師刻意為之,想象你進入一個賭場,賭場內部周圍的環境,人員的交流,各種機器的聲音,這種環境BGM從你進入賭場的那刻就響起來了,他不會因為你去玩老虎機還是撲克而切歌,他從始至終都在你的耳邊響著。這種不打斷的設計本質上也是讓你沉浸甚至停不下來的幫兇。
  • UI/UE動效:再就是遊戲的動效,遊戲的卡片動效,UI按鈕的點擊特效,字體的特效等等,這些完全可以單獨拿出來寫一個獨立遊戲UI設計教學範例,這款遊戲的UI動效這款我覺得是頂級的,一個好的遊戲的,它的動效是有自己的一致性和整體性的,字體律動的幅度與頻率,UI按鈕的出現速度,抖動效果時間差,發牌時候的卡牌的扭曲動效,移動軌跡速度,如果你瞭解過itween動畫,線性動畫,你就會知道,製作出一個讓人非常舒服的動畫是需要反覆調教的,更何況需要保證它和遊戲內其他元素的互動的一致性。

最後思考

《小丑牌》除了借鑑了德州撲克這種常規歐美桌遊以外,還參考了中國廣東的【Big Two】紙牌玩法,在此之後他又看到了《幸運房東》這款充滿隨機和Slot元素的遊戲,幸運房東也是屬於rogue的一種,同時策略抉擇和卡牌build趣味性也是非常不錯的。
小丑牌的開發者自己本身就不是遊戲從業者,甚至遊戲中的rogue元素它是在開發到一半的時候才知道殺戮尖塔這款遊戲。和一些獨立遊戲成功者一樣,他是半路打工然後決定做一款遊戲,這其實不得不讓我思考,遊戲本身到底是需要一個身經百戰的設計師,還是說只需要你保持樂趣,知道什麼體驗是快樂的就好呢?一款好的遊戲應該就是好玩本身,他不在乎你有多麼華麗的畫面,不在乎你的系統有多麼的複雜,而是好玩
最後借用G胖的一句話結尾:
“Game design is not about creating art, it's about creating fun.”——Gabe Newell
本文參考資料:
Steam 上的 Balatro (steampowered.com)

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