《底特律 變人》:看起來很炫的仿生人題材,是否成為了一場空洞


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:00:33 作者:Mr.Rainbow Language

古人說的好,所謂流行就是不斷重複循環曾經時髦過的東西,仿生人,機器人,人工智能,這幾個主題每隔幾年,總要再流行一次,人類從未停止過對“何以為人”這個問題的思考,卻也從未找到絕對的答案。艾薩克.阿西莫夫的小說改編電影《我 機器人》,是一部讓我個人印象深刻的影片,翻翻日曆才恍然發現那已經是14年前的經典,而讓許多觀眾感觸深刻的《機器人瓦力》也已經是10年的陳釀了。

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心頭疑雲:老故事是否能講出新花樣?

在十幾年之後的現在,隨著科技的進步,上到圍棋之神AlphaGo,下到人工智障Siri,人工智能又被推向了風口浪尖,從近些年的影視作品中,更不難發現,仿生人等話題,再一次熱門起來,電影《超能查派》美劇《西部世界》甚至是島國新番《BEATLESS》,都對於這個主題展開了演繹和探討,如此高密度的主題向人文藝術作品的出現,沒人能夠忽視關於“何以為人”的話題熱度及其巨大魅力。

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作為娛樂行業中僅次於電影業的遊戲業,又怎麼會缺席這樣一個全人類熱議的主題呢?今天的主角《底特律 成為人類》,正是一款圍繞這一主題開發的索尼第一方獨佔遊戲。要說索尼的“仿生人”作品,去年上映的電影《銀翼殺手2049》,無疑是我個人列入“人生必看”系列的一部佳作,觀影過程中的種種都非常令我難忘,比如從電影開始不到20分鐘就陸續手挽著手走出影院的小情侶,還有那頗為考驗我膀胱張力的一百六十多分鐘時長。影片的長鏡頭、晦澀難明的主題以及令人忍不住深挖的細節表現,成為了當時觀影者茶餘飯後的熱門話題。而影片中大量無聲的角色鏡頭的運用,讓我不禁對同屬索尼出品的遊戲《底特律》產生了強烈的好奇,在遊戲中,究竟會通過什麼方式來呈現出仿生人的想法呢?

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如果說《銀翼殺手2049》採用的是將主角的心理活動留給觀眾自己思考的“留白”,那麼在《底特律》中,主角想什麼做什麼的決定權就直接交給了遊戲玩家,通過宣傳片我們就能得知,這一次我們的主角將是三個仿生人,乍一聽好像沒什麼問題,但是稍作考慮,就會引發一個頗具哲理的思辨,遊戲中我們替任何一個仿生人做出的任何一個決定,都是我們作為一個人類的主觀選擇,打個比方就是,你在進行一場手偶表演,左手和右手都是一個手偶角色,說白了就是一場精分式的自問自答、自導自演,那如果僅僅是這樣的話,仿生人的題材和背景,會不會成為一個完全可以被替換的殼子?同時遊戲的敘事又會不會因為我們的個人視角侷限與選擇的主觀性導致不能很好地表現出更具有深意的內容?這是遊戲發售前,我就已經縈繞在心頭的質疑。

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“交互式電影”,或對話AVG的升級版本

感謝大家聽我瞎那什麼這麼久!有點跑偏,有點跑偏,我們還是回到遊戲,嗯!底特律,位於西經83°02′ 北緯42°19′,建立於1815年,面積約370平方公里,《底特律 成為人類》由quantic dreams開發製作。

相信我們節目的老粉絲對這個團隊應該不會陌生,我們早年也做過它們家的另外兩款遊戲《暴雨》與《超凡雙生》的節目,此製作團隊主打交互式電影模式,遊戲以體驗劇情為絕對核心。遊戲的玩法與進行方式極為簡單,隨著故事的情節推進,到不同的場景,找到不同的東西,進入場景中的劇情觸發點,開始看演出,在需要的時候,通過對話或者行為,QTE等,繼續遊戲,遊戲會因為玩家的不同選擇,播放對應的片子,觸發對應的對話,引出對應的結局。

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哎呀!什麼交互式電影!這不就是一個AVG遊戲的玩法嘛!這我一下子好像無法反駁!是的,《底特律》在遊玩上,不存在任何門檻,交互邏輯簡單,任何人都可以輕鬆上手,相比於“玩”來說,《底特律》更偏向是一個用來“看”的遊戲。

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說白了,作為一個遊戲來說《底特律》的內核就是AVG……劇情/文字/對白/選擇/分支/結局。所以要說quantic dreams製作的是一個全新的遊戲類型,這一點我是堅決不同意的,而說到AVG,那麼劇情的好壞將直接成為決定遊戲優劣的最重一環,在劇情敘述上《底特律》採用三個角色,三個視角,來講述三段故事,在《戰神》的測評節目中,我們也說到了多角色視角的好處,從《暴雨》到《超凡雙生》再到《底特律》,用多視角講故事的方式,更是屢用不爽,不同點在於《底特律》中的三個人物視角,並不在單個故事中,而是分開的三個獨立角色故事,至於最後有沒有將這三個不同的故事維度統一,劇情聯動,完美地構建成一整個故事,我就不能告訴你了。

劇情好壞的評判因人而異,但是在浩瀚如海的此類題材的作品中,《底特律》的劇情只能說是中規中矩,整體偏素,加上中文翻譯質量不過關,導致許多譯製文本詞不達意,這更是讓這種重劇情、重選擇類遊戲的遊玩體驗打了很大折扣。

當選項是 “冷靜” “同情” “安撫” 的時候,我的內心是崩潰的

遊戲的遊玩方式正如前文所說,就是並沒有什麼遊玩方式。跟著引導走,調查標記的地點,或物品就行,再加上QTE,沒了,唯一讓人不解的就是雜誌報刊的標記點,無論你看了還是沒看,都會一直處在標記狀態,雖然做出不同選擇會帶給你不同的雜誌內容,但是這樣的做法與設計,雖然不影響遊玩遊戲,但實在讓人有些摸不到頭腦,除了理解為作者特別特別想讓你翻閱雜誌,瞭解《底特律》的世界觀以外,我是想不到別的強行解釋了。

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相比於隔壁家“聖莫尼卡”或者“頑皮狗”這類怪物,quantic dreams的技術實力就顯得欠佳了,遊玩中,面對一些很正常畫面時,PS4不堪重負的咆哮聲,就是最好的證明,並且遊戲在正常畫面中,視角的旋轉是有限的,想要自由旋轉視角只能通過按住R2鍵來實現,而按住R2鍵的同時,畫面的整個質量也降低了很多,並且人物更是不能走動,實在是讓我懷疑這是PS4機能不足導致的妥協,還是我等級不夠沒有醞釀到作者的用意。

話雖這麼說,但是在遊戲中,也有很多製作精良的場景與未來物件等值得誇讚,雖然畫面並不是《底特律》的過人之處,但是真人面部表情捕捉後的演出,就必須致以肯定態度了,不得不說真人捕捉後的角色面部表情,其自然程度,是目前用純CG技術怎麼玩也實現不了的,遊戲中雖然沒有炸炸炸加特效滿天飛的節奏感播片,敘事也多以兩人面對面尬聊為主,但是配合上出色的面部表情,角色配音加上場景搭建與BGM的烘托,這種尬聊,看的相當舒服,不會讓人急於跳過。

但是在你想要跳過的時候,問題就來了,實際上事實是根本也就跳不了!有戲一週目無法跳過播片還算能理解,但是二週目,或者N周目,大量的已解鎖過場無法跳過就很讓人不愉快了,因為存檔點與三名主角交錯敘事的關係,為了解鎖不同分支的新劇情進展,會導致很多畫面你都要看上很多遍,很多同樣的事情,你也要做上很多遍,這就不免有些犯嫌了,從一個多周目解鎖不同分支的角度上來說,這樣的不能跳過也十分不合理,有些故意延長遊戲時長的意思在裡面。

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演出、劇情或形式所掩蓋的空洞

《底特律》最大的特點,或者說過人之處,無疑是高成本投入後的演出。而遊戲的互動性,遊戲性,也就是玩家不同選擇觸發的分支劇情,選擇程度也好,故事嚴謹程度也好,網狀的敘事也罷,若真的比對製作較好的AVG遊戲,如《428被封鎖的澀谷》這種,那麼《底特律》在這些方面的鋪設簡直就是小兒科級,相比於AVG,《底特律》的“GAMEPLAY”削弱了太多,對於想“玩”遊戲的玩家,或者說AVG遊戲愛好者來說,《底特律》是不具備足夠“玩”點的。

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再回到看電影,玩完《底特律》我產生了和玩完《暴雨》後一樣的疑問,那就是“我為啥不直接再刷一次電影?”而《底特律》所屬題材下的電影更是比《暴雨》所屬的《七宗罪》、《殺人回憶》等要多的多,在劇本本身、敘事手法以及科幻概念都沒有實質性突破的情況下,不論演出還是內容深度,《底特律》都沒有自己的不可替代性,並沒有運用遊戲這個載體,創造出什麼新的講故事方式,看它的整個遊玩方式,更是可以形容成一款頂配版本的telltale,而不是頂配版本的日式AVG。

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論玩,《底特律》討好不了想玩的人,論看,《底特律》劇情也不夠看,兩邊不討好。而《底特律》的目標玩家,恰好就在這兩極之間,如果你受不了小眾且複雜的AVG遊戲,平時也沒有太多的時間觀看影視作品,閒暇時間只有玩遊戲的話,那麼《底特律》或許可以成為一個讓你讚不絕口的佳作,而對於我個人而言,《底特律》的“玩”也只是延續了自家前兩作作品,沒有改善或讓其更有趣,劇情上,也是肯定了我前面提到的擔心與質疑“它的題材背景會不會成為一個完全可以被替換的殼子?”

確實,仔細琢磨,如果把《底特律》的整個背景架構,更換成為任何一個戰爭年代,動盪年代,隨便翻翻歷史書都能很容易從中找到可以完美匹配的故事架構,就算不從歷史中找尋,架空腦洞,一個外星文明被人類統治的背景,也並沒有顯得不妥,遊戲在為什麼一定要用“機器人”來探討何以為人的這個問題上,並沒有展現出題材的不可替換性,比如我現在隨便將“機器人”替換成“克隆人”、“改造人”、甚至某種生成了“高等智慧”的動物,是不是也都說得通?

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但最後,我還是要為《底特律》說上幾句好話,因為它最終還是留下了幾句比如像“統治世界的其實是恐懼”這樣的對白和觀念。當然,除了這一句,遊戲中更是有不少對於現代社會的,或者人類歷史的反思或嘲諷,這裡就不一一列舉了,畢竟牽扯到劇透。同時,有大廠商願意在小眾的AVG體系遊戲中花費如此大的價錢,讓更多的人通過更好的途徑與方式,接觸此種玩法,這無疑也是一件好事情。

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你好,我是談崩專家,我的名字叫康納十代目!



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