《蔑視》:套上獵奇外衣的標準復古線性遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-10-22 15:49:00 作者:遊戲機迷GamFuns Language

作者: siemens33
一直到遊戲發佈我才知道《蔑視》已經斷斷續續做了好幾年,之前被它吸引是因為它那獵奇的場景和生物構成的器械,這樣的美工和想法在遊戲圈算獨樹一幟,它就是那種你以前玩不到現在又獨一份的類型,是玩過很多遊戲的玩家不應該錯過的作品。不過這樣的重口味邪典作品在發售當日即拿下了大量差評,這也實屬奇怪,差評矛頭基本指向遊戲玩法上。既然褒貶不一,那更要看一眼了。

遊戲畫面

遊戲採用虛幻4來製作,強大的引擎帶來的效果加上水平很高的美工,玩家將能體驗到前所未有的旅程。遊戲既有恢弘的室外場景,也有陰鬱幽閉的室內場景,光線和霧氣的縈繞烘托出一種神秘詭異的氛圍。遊戲的場景既繁複又簡潔,每個物件都有大量的紋理,為了不增加硬件運算壓力,遊戲大量使用了法線貼圖,使得場景顯得更有層次感的同時又不耗用過多機能。RTX2070用最高畫質跑起來平均有90幀,但是在一些狹窄場景中轉頭會出現卡頓的情況。
畫質設置

畫質設置

畫面還是挺精細的

畫面還是挺精細的

遊戲音效和音樂

遊戲的音效還是挺不錯的,互動聲、機械運轉聲、生物叫聲等音效做得很全面,武器的攻擊與怪物擊打主角的音效也做出了打擊感。
遊戲的背景音樂絕大多數都是烘托氛圍用的樂器低鳴聲,用來製造一種幽深的意境。這些音樂說不上讓人印象深刻,但是很能營造遊戲的氛圍,同時還能讓人陷入冥想的狀態,緩慢流淌的韻律與慢節奏的遊玩相輔相成。

遊戲性

《蔑視》當初的宣傳片展示了獵奇的場景、獵奇的武器,讓人誤以為這是一款恐怖射擊遊戲,當時我以為會是類似於《毀滅戰士3》那樣的作品。但是誰知道真正的作品更加接近解謎類條目,解謎內容貫穿了全篇,戰鬥部分反而成為解謎過程中的調味劑,後面甚至要一邊打一邊解謎。至於恐怖的氛圍那是仁者見仁智者見智了,總之遊戲並沒有可以營造一種恐怖感,而我也沒覺得很恐怖,大可以放開手腳在地圖中亂跑。也不知道一些玩家是不是衝著爽快的戰鬥來的,總之不少人給了差評,這年頭因為題材取向吃到差評倒也是一樁怪事。
言歸正傳,真正的《蔑視》是一款線性第一人稱冒險遊戲,裡面包含了解謎和動作射擊成分,認真打可能8小時左右就能通關。遊戲採用老派的設計方式,引導和輔助功能很少,各種相關操作的鍵位都少有提示,與戰鬥有關的彈藥、血量都要斤斤計較,此類遊戲多見於21世紀早期及之前的時代。可以說這是一種復古的設計了,所以不可避免會受到當代玩家的排斥。
室外場景非常恢弘震撼

室外場景非常恢弘震撼

可以看到下半身

可以看到下半身

遊戲美學
先撿最吸引眼球的元素來談,那肯定是遊戲中獵奇的設定了。
遊戲中大部分場景和道具都由甲片和血肉構成,所有設備都是有機體組成,機械的外殼是骨甲,連接機械的是血管或者某種肉管,主角操弄的開關是Q彈的筋肉。在我們常識中常見的磚石、木材、布料都很少出現在遊戲中,就連主角都是一絲不掛的狀態,血肉橫飛看起來就像是這個世界的常態,這一切的設計獵奇到了極點。不過這樣的場景雖然很獵奇,但是卻不讓人反感,因為雖然多血肉,但是血淋淋場景並不多,內臟等器官的外露也極少,怪物被分屍也是一團看不清細節的肉團。相對於很多有噁心場景的恐怖遊戲來說,《蔑視》的場景還是出奇的乾淨的。
《蔑視》的藝術設定和電影《普羅米修斯》有很多共通之處,加上似人非人的人物和詭異空靈的意境,以至於我玩遊戲時老是不自覺的想到《普羅米修斯》。這個美學師承吉格爾的生物機械,不過更上一層樓,加入了更多的獵奇設定,像可以更換零件的有機武器、道具袋是一個大肉團。雖然有一部分東西可以視作簡單用有機物替換無機物,不過經過大量生物機械的洗禮後,我們漸漸的能夠接受遊戲中的世界是沒有無機物製作的器械這一概念。
遊戲場景中多采用黯淡無光的顏色,打光多偏向於使用冷光,物體看上去總像蓋了一層灰。通過這麼處理,來傳達空洞、希望渺茫的基調,然後再加入淡淡的霧氣和綠光來營造詭異、陰森的氣氛。這些光怪陸離的場景,帶給了玩家前所未有的視覺體驗,而優秀的佈景設計讓整個流程一步一景,將這一視覺奇觀的效果無限放大。
解謎
解謎可以說是這款遊戲的大頭,遊戲大約有11個場景,這裡面每個場景都有解謎的內容,玩家只有解開當前謎題才能進入下一個關卡。遊戲通過解謎的設定,讓遊戲節奏慢了下來。也就是在這個過程中,玩家會緩慢的沉浸到這個世界之中。這些謎題的難度在中等水平,加上游戲基本沒什麼引導,所以此類題材的輕度玩家上手會有點困難。
說到提示,遊戲中只有可互動的東西會有個圖標提示,就這個提示標誌如果不仔細找有時還很難發現。偏偏遊戲中要找東西的環節很挺多,加上有沒有地圖定位,玩家很可能在迷宮般的場景中轉幾圈自己就暈了。
遊戲製作者當然也考慮到這些問題,所以遊戲被設計成了線性場景,通過啟用和封閉區域來引導玩家按步驟操作,避免出現不必要的混亂。作為玩家當然是順著剛解開的路線走下去就好,即使錯過有獎勵的岔路也不會有嚴重影響,然後在封閉的解謎環境中對各要素進行關聯便能找到解開謎題的鑰匙。
一上來就玩華容道

一上來就玩華容道

串珠子

串珠子

請正確填充

請正確填充

可切換迷宮

可切換迷宮

戰鬥
在剛開始的階段,遊戲是沒有什麼戰鬥的,一直到遊戲進行到中後期解謎的佔比開始下降,而戰鬥的部分才逐漸增多。也別看人家說戰鬥簡單,其實也不容易的。因為,首先遊戲是沒有難度調節一說,打不過就是打不過了。其次,彈藥有限,如果子彈用完,就只剩下肉搏這一種方案,不過,不少戰鬥還被設定為必須需要用近戰武器。最後,遊戲中的血量也被做了限制。玩家只能去幾個站點補充自己的備用血,通常能補3點,而備用血一次只能恢復2格血量。日常的小怪普通攻擊就能打掉1格血,玩家打最弱的怪都要2次攻擊才能幹掉。所以戰鬥中的各項補給都要精打細算,戰鬥時還不能掉太多血。由於戰鬥難度不低,設計也不甚友好,場景中可利用的掩護不多,導致實際的戰鬥難度比看上去要大得多,這也是為什麼遊戲被詬病的原因之一。
在遊戲中玩家可以拿到四種武器,分別是氣錘、手槍、霰彈槍和榴彈槍,這些武器都會在劇情中逐步解鎖,其中榴彈槍會是最終劇情限定的武器。由於有不少解謎成分,所以後面的boss戰玩家也要去尋找boss的破綻,否則無論玩家火力如何強大都傷不到boss毫毛,這樣的處理多少有點像以前的遊戲。
氣錘槍讓人想起《異形》

氣錘槍讓人想起《異形》

手槍

手槍

裝填彈藥

裝填彈藥

第一個敵人長這樣

第一個敵人長這樣

主角被寄生之後便多了一雙拿東西的手

主角被寄生之後便多了一雙拿東西的手

補血

補血

劇情
遊戲中的角色沒有臺詞,地圖沒有明確的引導,更沒有詳細的任務說明。所以這是一個什麼樣的故事、到底發生了什麼,種種的種種全憑玩家自己去猜。我基本上也只能通過自己所做的和壁畫描繪的內容,做一些無端的遐想,實際上我一開始還以為這是要講一個復仇故事。這樣語焉不詳的故事,對於魂學家那一類人來說應該是挺有意思的。不過對我這種人來說就不太舒服了,特別是最後的謎語人結尾,沒有任何交代,顯得收尾非常潦草,以至於我都沒反應過來這是結局。

不足

對於我來說遊戲有三大糟心之處。
其一是沒有地圖,迷宮一樣的地圖完全靠人去背路線,如果我放著遊戲一段時間不玩再重新迴歸,就將要面對十分陌生的場景。
其二是遭到攻擊時,屏幕不會標明傷害來源的方位,以至於有時候我中的是遠程攻擊,但是屏幕效果看著又像被近距離錘到,我折騰半天都不知道自己被什麼打了。
其三是存檔的位置設置不合理,遊戲採用分段存檔方式,只有到某一處才會給存檔,但是就這一處存檔位置不見得是合理的,有時它本可以設置在玩家取得武器並拿到彈藥之後,但是它偏偏就放在之前,如果玩家在這裡死得多就得不停重複取得武器並裝填的過程。另外玩家可以手動加載的存檔只有章節之初,前面各個小節的存檔無法手動加載,這樣的設定也非常反人類。
優點
  • 優秀的美工和場景搭建。
  • 頗具難度的解謎及硬核的戰鬥。
  • 極能讓人沉浸的氛圍。
缺點:
  • 過多的反人類設定,缺少一些必要的按鍵提示。
  • 太過於抽象的謎語人劇情。
評分:8/10。套上獵奇外衣的一款非常標準的復古線性遊戲,冒險路上玩家不但要瞪大眼球,還要學會精打細算。

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