《仙剑客栈2》:除了情怀,《仙剑》还能带来什么?


3楼猫 发布时间:2022-07-16 10:19:32 作者:lmkiny Language

身为一款时隔21年的作品续集,《仙剑客栈2》的发售似乎可以带来许多回忆,虽然并没有详尽体验过这部作品的一代,但在看到众多角色出现的Q版插画时,我毫无防备地被触动了。01年的逍遥客栈只有那几个老面孔,但22年的逍遥客栈可以有历代所有的人。一阵下意识的悲喜涌上心头——这个情怀,我得吃。
与前作单纯作为《仙剑1》的衍生作不同,本作的作品跨度是《仙剑》历代的所有作品,所以很明显,是一部纯粹的粉丝向情怀作品。
本作售价68元,游戏体验较差,通关时间在25小时以上,只推荐喜欢Q版画风,希望看到历代角色群像并且能接受较枯燥重复操作的玩家。
很可爱的画风

很可爱的画风

不客气地说,在体验这个游戏的时候,我将其归为了视觉小说这一栏。
游戏中我们会以上帝视角来经营这家逍遥客栈,赚钱升级并保证不破产——一般来说人类管这个叫模拟经营——诚然,游戏中的大部分时间都会花在这上面:备菜、养成以及挂机,但如果有任何方法能让我跳过此环节快速品鉴完所有剧情,我会毫不犹豫的选择跳过。
在三十小时的游玩后,我认为我是可以说这个游戏的经营系统做的近乎失败的,无论是在资源管理、数值养成还是贸易系统中都表现的十分差劲,如果一定要和一个作品比较的话,我想它可能和它21年前的前作做到了高度的相识。而让我能够坚持三十小时的,除了情怀,还有放在一旁的《世界现代设计史》和手机。
这并没有贬低两款作品的意思,我只是想说,可能软星并不知道该如何制作一款2022年的模拟经营游戏。
《仙剑客栈2》的主要流程就是在每天的经营中保证存款为正之后推进剧情。游戏近乎没有难度,只要不是过于整蛊的操作如花光钱后公休,游戏绝不会给你正常破产的机会。
破产解锁的插画

破产解锁的插画

游戏中以天为单位进行,在开始营业之前必须要做的就是对菜单和伙计进行分配,分配完之后便可以根据菜单提示的备菜数量选择去镇上补充物资或是到田里种些东西,当物资不足以制作某道菜品时,该菜便会从菜单上下架。
熟练的人做熟练的事

熟练的人做熟练的事

看似丰富的菜单,最多可有20道菜

看似丰富的菜单,最多可有20道菜

游戏中的菜地并没有多大的戏份,你需要做的只是点击种植,在规定的天数后过来收取即可,完全作为了额外的资源获取途径,没有任何游玩乐趣。
感觉不如...

感觉不如...

在城镇中购物的伙计可以四处走动,寻找不同种类的商贩购买对应的原料和种子,或是招募新的伙计。
明明有如此场景,却没有迷宫

明明有如此场景,却没有迷宫

在此之外,客栈等级升到三级以上后还可以派遣伙计出外探险,会随机获得资源或是装备,一些剧情也需要特定的人物到特定的地点才能出发。
我迷宫呢?

我迷宫呢?

在开始经营后,你需要做的就是在接下来的三分钟内手动挑选客人落座,并保证客栈卫生,或是小小地调整一下工作的顺序,同时客人结账后也可能掉落一些转瞬即逝的小费供你拾取。
遇上拿手菜时会有加成

遇上拿手菜时会有加成

在营业结束后则有四种行动可选,一是与客栈内的npc互动,或是触发剧情,或是以资源作为赌注进行厨艺比拼;
会有很多角色出现

会有很多角色出现

人物属性会影响小游戏的速度

人物属性会影响小游戏的速度

劲舞团

劲舞团

二是消耗体力让伙计钻研菜品,菜品升级会使售卖的价格更高,增加利润;三是消耗体力让伙计进行锻炼,增加属性以更好地工作;
有翅膀也得给我用跑的

有翅膀也得给我用跑的

一开始以为最高6星,没想到星上能叠星

一开始以为最高6星,没想到星上能叠星

最后也是最重要的一点,是可以让任意两名伙计进行约会,每次至少增加5点相互好感度,两名特定的角色好感度达到200点后可以出发特殊的事件以解锁插图。
实际用不了40天

实际用不了40天

解锁插画是这个游戏的主要内容(认真)

解锁插画是这个游戏的主要内容(认真)

以上便是游戏的单个回合流程,从大体上来看这个游戏是没有问题的:自定菜谱、人选分配、进购原料、种地、外出和数值养成等等该有的要素其实都有了……
但本作身为模拟经营,在经营上却很不精细。
首先是经营的问题,游戏将钱作为核心资源,钱能买到大部分物品,有些需要二次置换的物品也能通过钱获得,游戏中的破产与否也是由能否开出日饷来决定的,但游戏中的整个贸易系统却简洁到令人能一眼看透。
首先是游戏中的所有商品价格没有任何的涨跌,一件物品的售价直到你通关都不会改变。游戏中的商人没有任何节令商品或是屯货缺货的价格变动。商人每天有固定的供货量,你买完所有库存,第二天他又不知从哪里掏出相同数量的东西。游戏中甚至没有促销打折这一常见手段的存在,上街购物的唯一原因是你缺少某一原料,而购买时你也根本不用考虑这个东西便不便宜,自己是否买贵了,十分儿戏。
恁大场景就为了买菜

恁大场景就为了买菜

再者,游戏中对于通货膨胀这一设定也是并不详尽。在夜晚让伙计升级菜品可以提高菜的售价,而升级客栈等级可以提高招牌菜的额外售价,这就导致单个菜品前后期的售卖价格能达到近十倍的差价,日利润也水涨船高。但如上一段所说,原料的售价是不会变化的,这也就导致在前期可能捉襟见肘的精打细算在后期的游玩中会成为极其可笑的存在,你可以轻松做到搬空整个商店,越有钱就会越有钱。很显然,这绝不是一个模拟经营游戏应该有的体验。
你这饭是金子做的

你这饭是金子做的

那游戏是如何应对这夸张的通货膨胀呢?为了快速把溢出的金钱吃回去,升级客栈成为了大量金钱的唯一用处。游戏用这一玩家必经且合乎逻辑的手段强行控制住了外溢的金钱,让整个游戏看起来没有那么滑稽,但同时又用“菜品”等级真正限制住玩家升级客栈,也算讨巧之取。
木头一百一根,换成钱2w尔尔

木头一百一根,换成钱2w尔尔

之后便是游戏的资源分配。游戏在前期日利润一千的情况下想要维持客栈的经营并在其中抽出大量资源来升级客栈确实有一定的难处,在此时也是游戏最好玩的时候,少量的收入让每次购物该买什么、买多少确实成为了较有乐趣的一件事。但稍加体验后就会被毫无理由的金钱膨胀给弄昏过去,因为你根本不需要考虑买什么,全都买就行。
在前期菜品解锁项少、菜地产量小的时候对于高利润菜品的选择其实并没有特别重要,一是顾客并不会按你的菜单点菜,即使菜单上没有的也会点两个,二是顾客给的小费可能比一道菜都多。而到了后期,对这部分的需求更是为零,没有任何体验。
这个游戏根本用不着精打细算。
在经营之外,游戏中给每个人物设定了4个属性,魅力影响出去探索时的收益,料理会让伙计做菜的速度更快,速度可以用来跑堂,而力量......会用来打扫卫生。角色的属性有着独立的经验条,会在工作中不断升级,简单来说就是干的越多越熟练。再加上夜晚可以手动进行锻炼,每个角色都有很大的成长空间。
看起来很合理的属性设置

看起来很合理的属性设置

虽然每个角色的成长都不会特别快,是一个极其长线的培养,但考虑到游戏冗长的通关时间,这样的养成线也算是比较合适。
但在游戏存在能力培养的前提下,游戏中后出现的伙计理应会比之前的伙计能力更加优秀或是在某一个方面较为突出。但很莫名其妙地中后期出现的角色数值都没有很高,一些角色的最高数值都比不上一个偶尔帮帮厨的跑堂哥,使得这名新角色毫无可用之处,在多数时候只能吃空饷。
招来不干活,世上应该多一些这种老板

招来不干活,世上应该多一些这种老板

而转回之前提到的力量属性,这个属性在游戏中近乎毫无用处,出现这个状况我想会和游戏本应有的迷宫探索和战斗有一些关系。
本作的探索将初代本有的该部分删除了,转为了靠魅力随机给予探索奖励,和收菜本质上没有什么区别,当得到所有装备以后探索系统将变得完全无用。或许力量的设定本是准备用于战斗中,但就事实来说,软星没有将一个本应出现在游戏中的东西做出来,对一款号称“再发新作”的游戏来说是一个不小的问题。
抛开游戏设计上的问题,在流程体验上也很难令人忍受。
游戏中最重复的操作就是白天经营时的手动迎客人入座,你需要在每天当完这三分钟的固定班,不能放过任何一个客人,否则客人只会坐在等待区干等着,而这若干个三分钟中的唯一操作就是点击客人,再点击“招待”按钮,循环往复,枯燥到极致,史丹利见了都说无聊。
很奇妙的是游戏中是有二倍速和自动招待的设置的,但解锁的方式是在一周目流程的末尾,或是在没有任何提示的情况下在三月份进入二周目用继承点数点出技能,不过这也意味着你这三个月90天每天算4分钟保底估计6小时的流程全部白玩。
我知道这个很无聊,你先玩一会,等会让你auto
要安排一名伙计才能自动经营

要安排一名伙计才能自动经营

进入新周目可点选的技能,月份越大点数越多

进入新周目可点选的技能,月份越大点数越多

其中的小游戏也比较单调,虽然身为小游戏,但究其玩法或是表达方式都毫无乐趣和特色,并且也没有用更多的玩法来中和其枯燥,从头到尾只有两种,好在强制体验的地方不多,可以算是一个小点缀。
但若是称为点缀可能也并不太合适,因为软星为这两个小游戏在主菜单设置了一个专门的对战区域,可以让你和其他玩家线上比拼。先不说没有奖励系统这个模式是否会有人玩,如此old school的设计便实打实地令我感到汗颜了。
“联机对战”

“联机对战”

我就跑堂,不踩踩

我就跑堂,不踩踩

同时,虽然游戏中的人物都是q版,性格也都较儒雅随和,但剧情上还是存在些许物理上的打斗的,或许选择让小人动一动、或是可以直接黑屏跳过,毕竟战斗是无关紧要之事,但软星硬要做点不一样。重楼与月清疏的对决,是拿锅铲。
谢谢,我真的很喜欢这个小游戏。
仙3的魔尊,还不认识果子哥

仙3的魔尊,还不认识果子哥

这样的游戏玩上三十个小时会很痛苦罢?确实如此,边看书边玩是我能坚持下来的原因之一,玩游戏的时候看书、和看书的时候玩游戏还是有点不一样的。而坚持玩下来的原因也很单纯——我想看看这个故事。
《仙剑客栈2》的故事开始于小蛮对女娲像的祈祷,她希望一贫能开心起来,所有人能获得幸福,这座时空交错的逍遥客栈便诞生了。在刚游玩的时候我并不在意,只认为这是游戏随意胡诌的一些设定,但通关之后扭头来看却又极其触动。
蜀山老道说什么佛经

蜀山老道说什么佛经

没有人不会希望自己喜欢的角色能过得好、终成眷属、甚至活着。正如曾经论坛里各种各样的同人以及党争,被故事感动得七零八落,但又对故事的结局无可奈何,各自做着南柯一梦,求不得,放不下。
游戏借小蛮的口提开了这一壶,这早该端上来的一壶。而纵然游玩上的问题再不堪,我依旧能够说这款游戏是令我开心的。
当看见曾经令我辗转反侧的角色又悉数登场、生离死别的两人在游戏里插科打诨、各个苦命人跳出悲惨的剧本整日无忧无虑地在我手下吃吃喝喝,看到近乎忘记的角色后靠在沙发上努力回想着与他有关的剧情时,我知道我是喜欢《仙剑》的,我也放不下。
他们的故事在十几年前就静止在了那里,偶然地出现就像在笑着和你说别忘了我。这个客栈的故事像童话一样美好,把苦情戏的戏码统统删去,给了多年后的看客一颗蜜饯。你得到了,该放下了。
我最喜欢的一张

我最喜欢的一张

故事的结局,所有人都会回归自己的世界,小蛮许的愿望终究只是一时的。人生有很多苦,但不是脱离了苦难就会幸福,而是因为有了苦难,才有幸福。云天河会承受丧妻之痛,龙溟会死在神降秘境,没有故事会改变,人生依旧会继续。
但只是看到他们开心的瞬间,看到这个名字多说了一句话,就足够让我开心。
1 / 9
这几张图,谁看了不迷糊
《仙剑》除了情怀还能带来什么?
或许应该说,《仙剑》最不应该带来的就是情怀。
传承也许会是《仙剑》的某一部分坚持,但无法否定的是这个情怀已经被卖弄太久了,虽然从《仙剑6》开始脱离李逍遥和蜀山,但6代的技术力失败和7代的网文剧本都让这个游戏完全没有展现出自己的特色,空有一身情怀。
时间是最贵的商品,但你不能将它视为商品。
我依旧支持着《仙剑》,是因为我放不下,放不下曾经优秀的作品如今却会被世人遗忘,我希望自己喜欢的游戏能继续延续下去,在某个预告片发布的晚上让我想起曾经的自己,想起不知何时的惊鸿一瞥。
“既不回头,何必不忘;既然无缘,何须誓言;今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路。”是赵灵儿对李逍遥说的。
我不会忘记李逍遥。
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但这有什么用呢。
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