黑西裝,紅領帶,光頭47,這個經典的遊戲符號,在今天來看好像有點英雄遲暮,日薄西山的感覺,去年遊戲的工作室IO Interactive甚至因為沒有達到發行商SE的財務期望,被SE獨立出去了,在原工作室IO Interactive保有遊戲的開發和發行權的情況下,華納找上門,願意幫助IOI發行《殺手》系列遊戲,從目前的情況來看,華納與IOI的合作會持續到下一季殺手的上市,這些都是後話了,現在還是來看看我們的光頭47在第二季中又有什麼英勇表現吧。
其實寫《殺手 第二季》的測評是一件相當困難的事情,因為我們ORNX之前就已經做過兩期關於《殺手 第一季》的視頻,這兩期的測評的內容充實且完整,甚至都可以直接套用在本次《殺手 第二季》的測評上。
因為第二季遊戲的主要玩法沒有太大的改進,甚至可以說是一模一樣,除了第二季是以合集的形式發售而不是分章節的形式發售之外,對於輕量玩家來說確實沒有太大的不同,遊戲的畫面、玩法、系統、機制都跟第一季沒有太大區別,有也只是細微的調整,所以可以直接將第一季跟第二季看作同一個遊戲,甚至玩家能夠在第二季的遊戲中導入第一季的地圖,或者是購買第二季的DLC《殺手 第一季年度傳承包》,這個DLC是一個用於第二季遊戲的額外DLC,玩家在第二季遊戲本體裡,可以通過這個DLC來遊玩第一季的地圖。
現在既然可以把第一季的地圖導入第二季中,也確實說明了,第二季在引擎跟畫面方面表現上毫無改變,製作組甚至把第一季的訓練關卡直接搬到第二季中,但也並不是直接生搬硬套,因為第二季增加了草叢掩體,所以製作組也在訓練關卡中加入相應的指引,除此之外真的就沒有太大區別了。
不過也不能說第二季完全沒有改進,相比於第一季,第二季的地圖更加大,也更加錯綜複雜,甚至可以說是非常複雜,除了《夜之呼喚》和《往生》這兩章,另外的4張地圖都巨大且結構複雜,而且這個“複雜”不僅僅是無腦堆砌,而是在相對合理的現代建築的佈局下,搭建了一張完整精緻的關卡地圖。
▲遊戲中複雜多變的地圖設計
這扇門是通往哪個房間的,這根水管能爬到什麼地方,這條樓梯又能通往什麼大廳,這些都需要玩家一步一步去摸索,並且地圖中的所有區域都有存在的意義,這就使得整張地圖的設計合理且有用,並且無論新老玩家,都要花上很長的時間去熟悉地圖,地圖中不同區域聚集不同功能的NPC,也存放著不一樣的道具,玩家要想攻略目標,這些信息都是必須知道的。可以說,製作組把《殺手》的地圖設計又推上了一個新的高度。
伴隨著地圖規模的擴大,目標NPC自己的行為路線也被設計得更長了,也就是說當玩家錯過了某個時間點,要等到NPC再回到這個點就要等上好半天了。增長目標NPC的行為路線能夠提供更多攻略思路,但是對於新手玩家來說,這個長時間的等待無疑會削弱遊戲的好感。
說到目標NPC,第二季中雖然主地圖裡都會有兩個或兩個以上的目標需要玩家解決,但若不是玩家觸發特定事件,這些在地圖中的目標NPC是不會有交集的,他們會在自己的區域中來回循環,這個情況在第一季的地圖中已經非常明顯了,多個目標存在但卻是分離的,這就很容易在同一張地圖中產生割裂感,明明在任務簡報中就說明了目標之間的關係,但為什麼他們自己就不會碰頭見面呢?在第二季中的目標NPC也依然如此,不過製作組也是增加了不少事件,能將地圖中的多個目標串聯起來,這也算是一個小改進。
說到新增的東西,草叢掩體得說說,雖然這並不是系列首次加入草叢掩體,2012年的《赦免》也有草叢掩體,而第二季中草叢掩體主要集中出現在《三頭蛇》這一章節中,在這裡需要玩家通過草叢掩體潛行到達目的地,製作組本來應該是想讓47來一次野外叢林作戰,但因為這部分的地圖被設計得很開闊,敵人的分佈相對來說也比較分散,蹲在草叢裡就等於完全隱身的無敵狀態。而在《赦免》中因為地圖相對比較小,而且敵人的分佈也比較密集,在缺少相對明顯的路標的情況下,身處其中的玩家就會摸不著路線,潛行難度就變得非常大了,但是《三頭蛇》這一關的開闊的地圖加上草叢掩體的,反倒讓整個潛入過程的難度直線下降。
▲第二季新增加的草叢掩體
所以基本上對於哪個階段的玩家來說,第二季遊玩體驗跟第一季不會有太大的區別,雖然製作組在第二季中增加了不少新手提示,但對於不瞭解整個系列的新手而言,上手這個遊戲還是會比較困難的,進入地圖後一臉懵逼,完全不知道遊戲的玩點何在,為了解決這個煩惱,製作組甚至大大降低了故事線(機遇)的完成難度,好讓玩家跟著故事線就能夠解決目標,但是玩著玩著又會發覺套路還是那幾個套路,換裝——偽裝成關鍵NPC——觸發事件——最後解決目標。
就拿《終點線》這關中的一條故事線來說,想要給目標下藥,就跟著故事線走,拿到合適的服裝喬裝成小吃攤老闆,給食物下藥,然後等到目標自己送上門,這個套路不僅是系列的傳統,甚至都直接出現在後續的章節中。這就會讓輕度玩家覺得整個遊戲很簡單,解決目標並不困難,一下子就把第二季的所有地圖都通關了。
▲給目標下藥
但是對於老玩家來說,地圖中的故事線卻僅僅只是製作組提供的一條思路,因為激活機遇,能夠讓目標出現不同的行為動作,這些動作會讓目標偏離原來的行為路線,到達一些不一樣的地方,這時候玩家便可以利用不同的服裝到達不同區域,最後用不同的道具解決目標,完成不同的挑戰。這就好像製作組提供了一條“主幹”,玩家通過這條主幹輻射出不同的思路,最後達到解決目標這一結果。
所以第二季在老玩家手上玩起來更像是一個解謎遊戲,在前幾遍的遊玩過程中,就是在熟悉地圖結構、找到關鍵道具的擺放位置、瞭解目標的行為路線、用什麼服裝能夠到達什麼地方等等等等,老玩家會在遊戲初期,穿著合適的服裝進入合適的區域,查看這個區域內的物品擺放位置,觀察區域內NPC的行為方式,在腦中規劃這個區域合適的攻略路線,再然後便是一遍又一遍地重啟地圖,跟隨著關卡挑戰去熟悉地圖的每一個角落。
當玩家把關卡挑戰都做完了,肯定是要做全程不換裝的SA速攻,這時候整個遊戲就變成了一道數學題,因為整個關卡中每個NPC的行為路線都是設定好的,也就是說這個NPC到達某個位置的時間點也是循環固定的,所以玩家需要掐準攻略路線上每個NPC的時間,他們哪個時間會到達什麼位置,取某樣關鍵物品的所需要的時間都要考慮到,只有將這些瑣碎的時間都計算好,才能儘量縮短速攻的時間,達到最佳成績,而要想熟悉這些地圖元素,那就必須多次重複而且深入地去遊玩同一張地圖,這也讓遊戲的重複可玩性大大增加。
▲每張地圖的挑戰數量不少
所以殺手系列發展到現在,說它只是“潛行”遊戲已經不那麼準確了,一般遊戲中“潛行”所帶來的緊張與刺激的氛圍,對於系列老玩家來說已經非常非常薄弱了,在這裡更多的需要玩家找到進入特定區域的方法,找到觸發事件的關鍵道具,這儼然成為一個活生生的解謎遊戲。
確實單人部分的內容沒有太大進步,製作組也是增加了新的多人模式,在這個新模式中,會與另外一名玩家比比,誰能又快又安靜地解決5個隨機目標,要想玩好,當然是建立在對地圖的熟悉程度上了。這個多人模式有新意,但是這遊戲的聯機質量真的是差,就不說跟第一季一樣單人部分都需要全程聯網,經常性在遊玩過程中突然掉線,大大降低了遊戲的體驗。
▲邁阿密關卡中的多人模式
總的來說,《殺手 第二季》保有第一季中高水準的地圖設計以及系列的暗殺創意,但是整體來說依舊沒有跳出第一季設下的固有套路,對於輕度玩家而言看不到太多的創新,因為明顯的套路來來去去就那幾個。
但對於該系列的核心玩家來說,能夠在第二季中玩到原汁原味且出色的設計可以說是一本滿足了,只是從目前的情況來看,第二季本體的挑戰並不比第一季困難多少,甚至還簡單一丟丟,還是需要看後續更新的挑戰能帶來多少驚喜。
也是希望製作組在接下來的時間裡,可以放慢腳步,不用這麼急著把第三季做出來,而是能夠像第一季一樣,保持更新每個月的難尋目標,在特殊節日的時候更新節日挑戰,隔個小半年再重製一張地圖,這些良心更新對於核心玩家來說是最好的禮物了,這也是我們想要看到的。
雖說《殺手 第二季》好是好,確實能滿足老玩家的喜好,但如果第三季依舊沒有更大的創新,也是沒法吸引更多的新玩家加入,整個系列的發展就會變得更加遲緩,畢竟作為商品,重要的是有玩家持續買單,讓工作室繼續存活,而不是圈地自嗨,如果第三季在核心玩法上還是這些個老舊套路,真的很難吸引更多的新玩家。
▲這一次47還要扮演房產經紀人推銷房子
現在,要是作為新玩家的你對這個系列感興趣,可以現在購買第一季的傳承包,這樣就可以從第一季的地圖一直玩到第二季,並且第二季的主機板是自帶繁體中文的,而PC版更是自帶簡繁中文,玩家再也不必為遊戲更新使漢化補丁失效而煩惱了,從第一季玩到第二季的連貫遊玩,玩家也是能一次性把劇情看完,不會像上一季那樣,玩了一關看一段動畫然後再等一個多月再玩一關再看一段動畫,劇情的連貫性也得到了保證。