導語:提起《全面戰爭》系列,相信玩遊戲的朋友們應該對它或多或少都有一些耳聞,這個由英國CA工作室所開發的遊戲系列,憑藉著其真實的歷史背景、精彩的戰爭場面以及出色有趣的系統得到了業內廣泛的好評,同時也積攢了一批忠實的粉絲。
今年,他們帶來了最新的《戰錘:全面戰爭》,然而不同於以往作品中將遊戲背景放在例如中世紀、幕府這些可考時代的設定,本次的新作大膽的引入了戰錘這一被架空的假想世界觀。那麼問題就來了,這樣的全戰還能配得上“全戰”之名嗎?
▲戰錘:全面戰爭
首先讓我們來看看本作在視聽方面的表現。《戰錘:全面戰爭》的畫面和前作相比並沒有明顯的進步,雖然就策略性遊戲來看依舊算得上不錯,可在如今這個各種次世代遊戲都是“顏值爆表”的年代,遊戲的畫面還是有點跟不上步伐。但是,硬實力不夠我們可以拿軟實力來補,得益於本作在戰鬥中的表現刻畫,本作看上去還是時不時會給人震撼的感覺。BGM方面一直都是《全戰》系列的亮點,但本作的表現就稍顯平庸了,沒有什麼能讓人記憶深刻的配樂,只能淪為畫面的陪襯。
▲遊戲畫面
其次,在遊戲背景方面,戰錘原來是一個桌面遊戲的背景設定,在國外非常的火爆。現在提到戰錘會分為“中古戰錘”以及“戰錘40k”,前者是魔幻風格,後者走科幻的路線,本作採用的是前者的設定,更加具有戰場的那種原始和厚重感,符合《全戰》的整體風格。
▲中古戰錘的背景
說完了視聽和背景,下面該聊聊本作的遊玩體驗了,作為一款定位為回合策略與即時戰術相結合的戰略類遊戲來說,玩兒才是最重要的。《戰錘:全面戰爭》提供了兩個模式,分別是戰役和會戰。戰役就是傳統的回合制玩法,玩家需要通過招兵、建交、建設等手段來擴張領土、抵禦侵略、消滅外族最終達到目標,完成戰役。在遊玩思路上,玩家可以走技術流,用操作在對戰中取勝,或者也可以全程採用自動對戰的方式,將戰役完全策略化,用經濟、外交來壓制對手,這樣的設定增加了遊戲的不確定性,豐富多變,值得細細研究。
▲戰役模式
此外,本作在戰役上的最大亮點就是種族的設定,遊戲目前可以使用帝國、矮人、獸人、吸血鬼以及混沌戰士,每個種族在技能樹、系統上都有著各自的差異。
- 帝國擁有職位系統,玩家可以給召喚的領主加官進爵,從而獲得一定項目的加成;
- 矮人擁有仇怨錄,有更多的獎賞任務;
- 獸人族有武力值的設定,當武力值高的時候,會額外產生一支電腦控制的部隊進行援助,但是如果長期不打仗,就會造成內鬥損耗,另外它還可以和矮人一樣通過挖洞來跨越障礙;
- 吸血鬼擁有可以復活屍體的能力,可以快速招募一支軍隊,不過它在未腐化的土地上就會扣血,需要慢慢腐化和推進;
- 混沌戰士是最特別的存在,它們沒有固定的家園,完全是一副遊牧名族的姿態,是專為摧毀和殺戮而生的。
這樣的設定讓遊戲再也不是一招鮮吃遍天的狀況了,每個種族在遊玩時都要運用不同的策略,使可玩性和趣味性大大提高,雖然現在的種族還不是很多,但耐玩度就已經達到了很高的水平。同時,《戰錘:全面戰爭》的戰役還有在線模式,可以和別人一起在這片大陸上征服。
▲矮人族的“仇怨錄”
說了這麼多優點,其實本作戰役的缺點也不是沒有,在對新手的友好度方面,雖然遊戲的策略系統相比前作有了簡化,而且在戰役中隨時可以查閱各種相關詞條的解釋,不過對於一個沒玩過系列遊戲以及沒接觸過同類型遊戲的玩家來說依然是崩潰的。
各種系統、各種數值、各種事件都使得菜鳥在上手時很難快速把握遊戲玩法,用正確的節奏進行遊戲。更多的是會讓一部分慕名而來的玩家三分鐘熱度,然後把本作永遠的丟在硬盤裡,可能這類遊戲無論怎麼改變註定都是偏核心向的吧。
此外,在數值上,本作也顯得太吝嗇了,很多選擇上帶來的數值加成,都十分的少,一次次本該慎重而考慮長遠的選擇都變得隨便,選擇什麼幾乎都無關痛癢,這樣設定讓這方面的策略性大打折扣。總的來說,《戰錘:全面戰爭》的戰役部分因為多種族多玩法的加入整體還是可圈可點的,不過除了這些創新點,其它的部分也只能稱得上中規中矩。
《全戰》之所以叫《全面戰爭》,靠的不是回合制策略,而是它充滿戰術性的即時戰鬥系統,所以戰鬥才是《全戰》系列的精髓。本作的會戰就是這樣一個專注於戰鬥的模式,在會戰中,玩家可以選擇任務直接進行戰鬥,這些任務其實都來自戰役,對於想感受《全戰》魅力以及對戰役玩法不感冒的朋友們來說,這裡才是你們的“久留之地”啊。
《戰錘:全面戰爭》的戰鬥系統沿襲了系列作品的大框架,一切還是熟悉的味道。在此之外,遊戲增添了空中部隊以及英雄兩個創新點,空中部隊的出現,使本作有了一定的新鮮感,戰鬥的維度也提高了一個層次,在戰術上也會產生新的配合。
英雄這個概念其實之前也有過類似的設定,但在本作中,他的存在感上升到了一個新的高度,英雄可以在戰役中做到例如刺殺部隊、破壞建築、腐化土地這樣的任務,但最重要的還是他可以被編入軍隊並且擁有技能樹,這樣在戰鬥時,英雄除了本身很強的戰鬥力外同時還能釋放魔法,作用顯著。
▲英雄的技能樹
除此之外,上面提到的多種族設定對戰鬥佈置也有很大的影響,例如帝國的部隊最均衡,吸血鬼兵力強悍但遠程不行,這些不同都使得戰術運用更加豐富多樣,玩家重複遊玩的疲勞度也會降低。另外,兵種的多樣性在觀感上也提升了不少,比起之前作品變來變去都是人的情況,本作的戰鬥有殭屍、有蝙蝠、有巨獸、有獅鷲,它們之間外貌的巨大差異都讓遊戲看起來魄力十足,人類、巨人、空中單位,多個體型、高度的戰鬥,層次感很強,使得整個戰場被塑造的更加立體。如果之前系列作品的戰場可以用宏大來形容的話,那麼本作就像在看一部魔幻的戰爭電影,奇妙而又雄壯。
▲混戰
接下來,我們再講講會戰的其它玩法,會戰除了任務模式也支持自定義對戰以及在線對戰模式,這裡玩家可以在相同條件下隨意搭配自己的部隊,最值得稱讚的就是本作支持最多4對4進行戰鬥,想像一下,千軍萬馬對撞在一起,不停地有大範圍的魔法被釋放,這是何等的壯觀啊,雖然這裡電腦配置一般的玩家會出現卡頓,但是它帶給人的震撼感依然不會減弱,說它是史詩級體驗一點都不過分。整體來說,本作的戰鬥雖然也有著比如單位的動作比較死板,炮擊的傷害太小這些小問題,但是無論從觀感還是機制上來看它都足夠優秀。
▲千軍萬馬
最後,來說說本作中文化的問題,現在你們看到的《戰錘:全面戰爭》是打過中文補丁的版本。原來在本作預售時,官方承諾有中文版,這對於人們來說是個好消息,但在發售前世嘉卻突取消了中文的計劃,這個舉動對於之前滿懷期待的預購玩家來說無疑是晴天霹靂。雖然《全戰》系列一直沒有中文,但是這次事件的性質明顯存在著對於消費者的欺騙。縱然本作非常的豐富耐玩,但它是不是良心或者說是誰沒有良心這個問題,都是值得思考的。
▲交戰
《全面戰爭》經過10幾年的沉澱已經發展成了一個知名的遊戲系列,可是創新難題也一直困擾著它們,慢慢匱乏的題材、越來越複雜的戰略系統都使它一度偏離《全戰》最初的定位,盡現疲態。而《戰錘:全面戰爭》的出現讓這個系列出現了新的生機,減化的內政系統讓戰術性戰鬥更加的突顯了出來,架空的背景設定在保留了戰場原有氛圍的同時又更加的有趣、奇妙讓人歎服。雖然《戰錘》的發展道路依然任重而道遠,不過《戰錘:全面戰爭》是一次成功的嘗試,毫無疑問,它也是一款不辱“全戰”之名的作品。
▲充滿魅力的戰錘世界
綜合點評:《全戰》系列一次成功的嘗試,奇幻的史詩級戰爭。
評分:8.4