時隔六年,NOMADA STUDIO終於推出了他們的第二部作品Neva,可能說起這個廠商,大家都會比較陌生,但你一定會聽到或者是瞭解過他們的第一部作品——GRIS。
優秀的美術場景,有趣的謎題設計,悠揚動聽的背景音樂,GRIS為玩家描述了一個小女孩內心世界從黑到彩的心路歷程,在被冠以第九藝術之作的GRIS的光環下,粉絲們(包括我)一直苦苦等待其續作的到來。時過境遷,六年之後,Neva發佈,標誌性的美術一如既往的好,遊戲中的每一個鏡頭都可以截圖作為壁紙使用。
美術很好……然後呢?很遺憾,除了美術,Neva似乎沒有更多出彩的地方(此處只與GRIS做對比)。
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關於愛與成長的大冒險
與GRIS相同,Neva採用了章節式的結構來講述故事,通過四個色彩鮮明的季節描述了主角Alba與幼狼Neva的故事——一個關於環保與汙染、生命與成長、分離與重逢的故事,主角與Neva所在的族群生生不息、循環往復的宿命輪迴。故事的結構很簡單,主要從Alba的視角講幼狼Neva從新生到死亡的成長故事。
我很喜歡NOMADA STUDIO在遊戲設計中的設計,相較於同類型下的遊戲,他們更喜歡用一種母性的視角去看遊戲——在GRIS中,開發者專門用一個按鍵賦予主角GRIS唱歌的能力,儘管這個能力只能在遊戲的最後一章才能使用,但是在前面的章節使用也會有相應的反饋:在未解鎖能力時,GRIS會表現出失聲的動作狀態。
歌唱中的Gris
類似的設計也沿用到了Neva中來——主角Alba按下手柄Y鍵可以呼喚Neva,儘管這個按鍵在一開始並沒有實質的遊戲性(部分過場需要呼喚Neva推進劇情),但是開發者還是非常用心的為呼喊Neva設置了多種語音和動作。
同時,Neva在於環境也會有多種與主角或者是環境互動的動作:在主角甩開Neva時,它會奮力追趕並嚎叫、在途徑路旁的花草時,它會停下與自然嬉戲、在經過河流小溪時,它會停下喝水……
這一連串真實又有趣的設計,讓我感覺我真的在照顧Neva,在遊戲中,我也會時不時的按下Y鍵呼喚Neva,而Neva每次都會有不同的反應來回應我。
從外表上看,Neva似乎是一款動作遊戲,但在這層殘酷的殺戮外衣下,保護、呼喚與撫摸才是它的核心主題。
從前期的主角保護幼狼,到後期幼狼成長保護主角以及年輕的獨狼保護與主角團的互相保護,無不在闡述這這一主題。
可愛的幼狼與溫柔的女主
更輕量簡單的解謎
比起GRIS這樣的純解謎遊戲(加上一點平臺跳躍),Neva在加入簡單戰鬥的同時,也將解謎輕量化處理。
Neva每一章節的流程都大差不差——沿途的小戰鬥→章節中穿插一小段解謎→章節末尾的BOSS戰。作為章節中間出現的解謎部分,遊戲的處理非常簡單粗暴,解謎是解謎,戰鬥是戰鬥,二者水火不容。
讓我們回看GRIS,雖然前作並沒有戰鬥的部分,但是它也包含了多種的玩法,解謎與平臺跳躍。
在遊戲流程中,主角GRIS會逐漸學習到一些新的移動機制,而這些移動機制也是解開謎題的關鍵,例如:主角變成石頭可以抵禦風沙,也可以從高處下砸開闢新道路,又或者是通過石頭形態的重量去平衡天平……每當主角來到一個新區域,身上所學的技能都會有自己的用武之地。
通過形態切換達到平衡天平
而在Neva中我們卻幾乎看不到這樣的設計,在很多時候,解謎和戰鬥是井水不犯河水的關係,玩家所學到的新技能基本上只能在戰鬥中使用,或者說它們在解謎中的沿用非常淺層:Y鍵讓Neva上身僅僅只是一種發光的手段、乘騎只有一小段解謎可用(脫離坐騎後可再進行一段跳躍,類似一段超遠二段跳);
解謎在戰鬥中的使用也是少之又少。例如:傳送門的機制在戰鬥中的用處很少,用處大部分放在怪物上,通過怪物在水平和垂直方向上的移動來增加戰鬥的難度,而站在玩家的角度上來看,戰鬥中傳送,只會加大場景的混亂度,加上游戲戰鬥場景很小很簡單,很多時候只有一個獨立的平臺,因此大部分玩家在戰鬥中都不會輕易使用傳送來進行位移。
唯一讓我在通關遊戲之後有印象的是最後鏡面中與怪物的戰鬥:玩家通過流程的鏡面解謎關卡不斷加深學習,最後進行鏡面的關底戰鬥來驗證玩家的學習成果。
令人眼前一亮的鏡面關卡
除此之外,每一章關卡內的解謎部分都是淺嘗即止,浮於表面。
繼承了前作的分章節式流程,遊戲中的解謎部分在每一章節也會有對應的主題和玩法,這樣做的好處是:玩家在每一段新曆程都可以接觸到不同風格的解謎,會有新鮮的體驗。
但是這樣也帶來了相應的壞處:關卡之間的解謎內容相互割裂,很多有意思的點就僅僅只能在這一章節體驗到,當到了下一章節之後,就再也見不到了。再加上游戲內容有限,每一章的內容時長不多,每章流程分配給解謎的部分又會少了很多,這就導致了上面所說的問題,每一章的解謎玩法都是浮於表面,過於簡單。
在遊玩的過程中我經常剛沉浸在某個解謎機制中,希望能有更多更有意思的拓展謎題的時候,現實卻給我潑了一盆冷水,解謎在遊戲中只是為了開啟新道路,而當開啟新道路後,這個有意思的機制就再也見不到了。
在遊戲每個章節的遊玩過程中,我又要一次又一次的重複這種心流體驗,最終整個遊戲的解謎部分給我的感覺就是——雖然存在解謎要素,但是謎題被揭開後,我卻很少能發出“啊哈!原來是這樣子”的感嘆。
清湯寡水般的戰鬥
可能有人會說,Neva作為一款動作遊戲,你卻大篇幅的說它解謎方面的缺點,你這不是找茬嗎?確實,不應該對一款動作遊戲的解謎部分抱有太大期望,但是作為GRIS的下一作,我還是會希望它的解謎部分能打到前作的水平。
但是作為動作遊戲,Neva的戰鬥系統真的好嗎?
Neva的戰鬥系統構成很簡單,主角可以攻擊、翻滾,後期解鎖遠程控制的飛彈類技能,在戰鬥中,玩家有三點血量,每成功擊中怪物6次可回覆一點血量。
第一眼看上去,Neva的戰鬥系統有一點點魂系遊戲的感覺——只有攻擊與翻滾,沒有其他的變招(僅有的衝刺攻擊也與普通攻擊沒有太大的變化),與BOSS的戰鬥也遵循BOSS出招後存在間歇期,玩家再進攻的規律。
魂味很重的場景
但是相比與魂類遊戲帶給玩家的緊張刺激,Neva的戰鬥卻如同清湯寡水一般。
魂類遊戲的樂趣之一在於,BOSS戰的難度很高,魂類BOSS在高傷害的同時變招很多,玩家需要在一次又一次的戰鬥中學習BOSS的機制來化解它們的攻勢,找尋進攻的機會。
在Neva中,每個BOSS的招式很少,只有1-3個,就連最終BOSS也只是固定的兩三個招式來回復讀,一旦玩家掌握了BOSS的機制後就可以很輕鬆的擊殺它們。
其次是BOSS的碰撞體積一直都是個謎,在很多BOSS戰中,主角已經與BOSS重疊了卻沒有受到傷害,有時候一點小小的體積重疊就判定掉血,BOSS謎一樣的碰撞體積經常讓我產生明明躲過去的想法,但最後還是掉血了。
最後是戰鬥節奏太過單一,BOSS從出現到死亡始終遵循著一套攻擊模式,就像永不疲倦的機器人(大部分動作遊戲的BOSS戰都會有不同階段,比如BOSS殘血時會暴怒,攻擊節奏發生變化,通過BOSS狀態的轉變可以讓戰鬥更進一步激烈,玩家在戰鬥的體驗會更上一層樓),很難讓玩家調動起情緒。
上述一系列問題都導致了遊戲中的BOSS寡淡如水,讓我感覺比較有意思的反而是推著石塊進攻的小怪,玩家需要在橫向和縱向空間中保持移動,尋找攻擊的契機,其他章節大部分時間的戰鬥,都在重複著不變的機械式操作,很難讓人提起興趣。
總結
作為一款動作遊戲,Neva是中規中矩的,作為GRIS的下一作,NOMADA STUDIO的第二作,Neva還未能達到前作的高度。不可否認的是Neva講述了一個完整,有一定哲學道理的故事,它的美術也保持了相當高的水準,但是作為一款動作遊戲,僅僅只是美術過人,它是否是一款合格的動作遊戲呢?
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