導語:“什麼樣的遊戲能被稱為好作品?”,相信對於不同的遊戲來說標準也不盡相同,2010年發售的《LIMBO》就憑藉著其有趣的解迷、隱晦的劇情背景以及獨特的表現力成功的跨入了這一行列。6年過去,其製作團隊Playdead推出了最新作《INSIDE》。一樣的解謎,一樣的小男孩,一樣的“暗黑”,它是否能夠再現前輩的輝煌,讓本次測評給你答案吧。
初見《INSIDE》,不同於《LIMBO》中用黑白灰營造出的地獄邊緣,它就像發生在現實的世界中一樣,有房屋、有車輛、有色彩一切都顯得那麼真實。可隨著遊玩的深入,你就會發現本作充滿了太多的違和感,戴著面具的守衛、破敗的城市、猶如行屍走肉般的人們,這些令人細思極恐的細節都為《INSIDE》披上了一層詭異、神秘的面紗。
▲INSIDE
為了表現出這種整體氛圍,Playdead運用了多種具有不同色彩傾向的灰色,將它們統一在一個暗色的主調中,這樣的遊戲畫面在極具風格化的同時也具備了一股陰鬱的氣息。同時,本作也沒有采用完全寫實的畫面刻畫方法,比如人物五官的省略,場景細節的減少,都會讓人感到亦真亦幻 ,彷彿整個遊戲就是一場不太美好的夢,和《INSIDE》中所描繪的反烏托邦世界十分貼合。
此外,遊戲的bgm也是可圈可點。通常只有環境音和呼吸聲的狀態,就像爆發前的寂靜,不免會感到緊張和壓抑。而在關鍵時刻到來時背景音樂的“驚鴻一瞥”,再配合上本作充滿美感和驚喜的鏡頭運用,更是會讓人的情緒達到頂點,不得不讚嘆本作對於節奏把控的優秀。總的來說,雖然《INSIDE》只是一款2D橫版遊戲,但它有著無可挑剔的表現力,能給人們帶來直戳心底的衝擊。
▲陰暗且風格化明顯的畫面
▲各種細思極恐的細節
在遊玩方面,《INSIDE》同樣有著優秀的表現。人物的動作設計流暢自然,操作的按鍵也十分的少,整體沒有上手的難度。在類型上,本作是一款解謎遊戲,謎題大致可以分為堆物穿越以及即時躲避兩大類。堆物穿越要玩家依靠場景中的元素通過合理搭建來穿越障礙繼續前進,而即時躲避就是靠一些小機關以及玩家的操控來解決困難。
得益於《INSIDE》中相對寫實的場景刻畫,本作可用來解謎的元素得到了明顯的增多,儘管解謎的目的還是隻有上述的兩種,但方法卻千變萬化,不會讓人感覺套路性太強,趣味十足。而且越往後玩,你越會覺得本作反而更像一款冒險類遊戲,因為遊戲的謎題並沒有一絲的刻意感,所有的解謎其實都是為了繼續的前行,再加上出色的環境營造,這些都會讓你將重點從對於解謎過程的關注轉移到對未知的探索上。
有句話說得好:“好的解謎就是讓你感覺不到謎題的存在”,《INSIDE》就成功的做到了這一點。此外,在難度方面,本作整體相較於之前的《LIMBO》有了些許下降,雖然它還是能分分鐘告訴你一千種死法都有哪些,但我在遊玩時並沒有遇到很長時間的卡關,所有謎題多試幾次幾乎都能順利解決,這樣的設定在保證瞭解謎樂趣性的同時增加了流程的連貫度,也算是合情合理吧。
▲本作的解謎
▲有趣且詭異的解密方法
說完了遊戲的玩法,接下來就輪到劇情的部分了,在形式上,儘管《INSIDE》中有了更多實際性的畫面表達,但整體來說還是和《LIMBO》一樣將遊戲的立意表現得非常隱晦,本作中全篇既沒有任何對話也沒有任何點題性的動畫cg,有的只是一些來讓你感受這個世界的零碎鏡頭。
本作故事的大體框架是一個小男孩來到了一個實驗室,這裡有一個黑暗的計劃在等著他。隨著遊戲的推進,本作的場景會慢慢朝著帶點科幻甚至魔幻的方向發展,展現出的人和事也充滿了荒誕和象徵意。為了避免劇透,我也只能描述到這了,總的來說本作的劇情會有你意想不到的轉折,高潮迭起。
至於很多細節還有中心思想方面的問題,因為劇情展現的方式,《INSIDE》並沒有明確的表達出來,需要玩家自己去理解,這也體現了本作的高明之處,有深度有內涵,玩過後讓人思緒萬千,久久不能平靜。
▲奇幻的景象
▲這裡究竟發生了什麼
我在開篇就提過“什麼樣的遊戲能被稱為好作品?”,現在我們把它用在《INSIDE》身上,有人可能會說:“從上面的分析可以看出本作擁有出色的視聽效果、優秀的解謎玩法以及看似虛無卻能引人深思的劇情,這些素質都能使它成為同類型遊戲中當之無愧的好作品。”這個邏輯雖然沒有什麼毛病,但本作的玩點卻並不在此,以上三點僅僅只能算是對遊戲的客觀描述,而它們彼此融合產生的“情感體驗”才是隱藏在《INSIDE》背後的真正精髓。
▲一個人的深海,你感覺如何
說起“情感體驗”,我們最先想到的應該是影視作品,通過觀看電影電視,人們可以在角色和劇情中獲得情感認同,從而得到心理上的滿足。而我們把它放在《INSIDE》上也是一樣的,關於本作的劇情,探究的玩家可以提出很多問題,比如小男孩為什麼要來到這裡,他是誰,這個世界怎麼了。但其實這些問題相對遊戲體驗性來說並不是那麼的重要,在遊戲中最重要的應該是面對不同情況時玩家情感的變化。
憑藉出色的遊戲素質,本作可以在適當的時候誘導玩家產生不同的情感,有時他們可能會感到壓抑,有時會緊張,有時會驚歎,有時會惋惜,這些情感體驗十分真實,人們可以在本作中找到本身缺失的情感訴求,同時也可以透過遊戲中的這些極端表達來重拾現實生活中的某種感情。《INSIDE》本身就是一個惡夢,它的出現沒頭沒腦,夢裡也不斷的帶來恐懼和絕望,但夢醒時分,一切回到現實,你更多的卻是收穫了愉快和釋然。
▲噩夢般的旅程
當今社會,隨著遊戲產業的不斷發展,電子遊戲繼繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、電影、電視之後終於獲得了第九藝術的美譽。從《INSIDE》身上我們能夠看到濃烈的藝術特性,而且這種特性或者說這種體驗感是有別於其它門類的。所以,《INSIDE》無疑是第九藝術中最能體現其藝術性的作品之一。
▲晴天
綜合點評:一場體驗感十足的噩夢之旅。