關於《文明帝國6》,你需要知道的


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:59:11 作者:Mr.Rainbow Language

導語:從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,你已經經歷許多。現在,開啟你最偉大的探索吧,從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。

要說文明系列的魅力到底在哪裡,除了那一句經典的“再來一個回合”所代表著的出色遊戲性外,它對人類從起點到未來這個過程的描繪也是一個令人神往的永恆主題。三分之一的創新,三分之一的改善,三分之一的傳承。對於這麼一款著重於人類發展的遊戲作品來說,文明系列本身的歷史也是一個不斷改變,不斷進化的過程。本期視頻就讓我們來看一看,《文明帝國6》又在這個過程中留下了哪些屬於自己的腳印。

關於《文明帝國6》,你需要知道的-第1張

▲《文明帝國6》這個遊戲它有毒!

尤里卡!

對於文明這個動不動就要玩上三、四百回合,甚至於更久的遊戲來說,如何在不縮減內容總量的前提下,加快玩家的遊戲進程是一個比較矛盾的問題。當我們嘗試著去思考如何解決這個問題的時候,我們最先想到的方法往往是以下這兩個。一:加速科技的研發;二:更積極的戰鬥。

事實上,《文明帝國6》正是這麼幹的。在科技與市政方面,《文明帝國6》引進了尤里卡和鼓舞的概念。在古希臘,學者阿基米德洗澡的時候,突然想到了解決浮力問題的計算方法,因而驚喜的大叫了一聲“尤里卡”,從此發現了阿基米德定律。在《文明帝國6》裡,尤里卡和鼓舞也擁有著相同的性質,這是一個對於玩家的行為作出相應回報的研發機制,而且幾乎所有的科技與市政,都會對應一個單獨的尤里卡或者鼓舞。

比如說,如果你建造了一個採石場,那麼就會觸發砌磚科技的尤里卡;如果你耕種了一種資源,那麼又會觸發灌溉科技的尤里卡;當你第一次建立軍營後,又能獲得軍事訓練的鼓舞。在這種因果關係的推動下,玩家不但能夠更加深刻的感受到每一個行為的意義,更重要的是,一旦尤里卡或者鼓舞被觸發,那麼他們最低也會帶來50%的研發獎勵,使得該項科技或者市政的研發時間直接減半,根據文明特性的不同,有的時候還會提供更高的加成。這對於文明這樣的回合制遊戲來說,擁有著多大的意義,不用我說你們也能感受得到。

並且,當玩家實際進入到遊戲中時,你很快就會發現,想要最大限度的利用好這個系統,你就需要對自己的整個發展方向,軍隊配置,甚至於城市選址做出規劃。你可以開局就用投石兵擊殺野蠻人,從而最快的進化為弓箭手;也能耕種資源,建立貿易路線,更快的充裕自己的國庫。因此尤里卡的加入,不光讓遊戲的時代更替變得更快,更為玩家的遊戲帶來了更多的可能性與一定的指向性。

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▲尤里卡將會極大的加速科技的發展

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▲按照尤里卡來制定發展策略也是可行的

諸君,我喜歡戰爭

戰鬥方面,《文明帝國6》是鼓勵玩家進行戰鬥的,其具體的做法包裹了更稀有的資源分佈,以及相對下降的戰爭懲罰。在《文明帝國6》中,單個城市的擴展速度在前期是很慢的,而且,由於本作的公民數量受到了新要素住房的限制,光有糧食和宜居度並不代表公民就會正常增長。因此,你常常會發現城市的發展速度,遠跟不上你那突飛猛進的科技,所以,對於一個普通的玩家來說,你會做出的選擇,很顯然就是更積極的開拓新城。

不過,即便如此,本作稀少的戰略資源還是會給你帶來新的麻煩。在標準的資源分佈下,玩家會有很大的幾率遇到戰略資源斷檔的情況,試想一下,當你研發完鍊鐵術卻發現離你最近的一個鐵礦,不偏不倚的就在你的鄰居家裡時,你會作何感想。沒錯,那就是把它打下來,而且是越早越好,尤其是在最高難度下,電腦的發展速度是相當驚人的,如果你在這個節骨眼上沒有當機立斷的話,那麼很可能就會為你之後的發展埋下重大的安全隱患。

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▲標準情況下的戰略資源比較緊缺,許多玩家會為此發動戰爭

另一當面,當玩家想要發起戰爭的時候,遊戲也為我們準備了一些所謂的藉口。玩過《文明5》的玩家應該都知道,電腦最喜歡做的一件事情就是對你進行譴責,無論他與你相隔萬里,還是近在咫尺,有的時候你甚至都不明白自己幹了什麼,然後就受到了譴責。

在《文明帝國6》中,電腦也還是會繼續這樣的行為,不過這次你可以更積極的去譴責別人,因為5個回合之後,你將可以以此為藉口向對方發動戰爭。除此以外,你可以向低於自己兩個時代的國家發動殖民戰爭,向與你領土相鄰的國家發動領土擴張戰爭,又或者向擁有不同宗教信仰的國家發動聖戰。通過各種各樣的戰爭藉口,玩家可以有效的降低戰爭懲罰的力度。

並且,本作城市的宜居度是分開計算的,也就是說當你發動戰爭的時候,你再也不用擔心牽一髮而動全身了,對於那些宜居度足夠高的城市來說,即便你連續戰鬥,公民也依舊可以保持良好的心情。所以,你可以看到本作為玩家制造了更多不得不進行戰鬥的場景,以及更可控的戰爭懲罰,從而讓玩家更加願意去發動戰爭。

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▲開打也別忘了找藉口哦

卡片模式為政體系統帶來的靈活度

除了科技研發與發動戰爭之外,本作也嘗試著給那些相對固定的內容帶來了更多的可變空間,而這就是全新的政體系統和城市規劃。《文明帝國6》的政體採用了一個類似於技能槽的卡片系統,每個時代對應著3個不同傾向的政體,每個政體又包含不同類型的卡片槽位,如何分配這些通過市政研究獲得的卡片,可以說是本作最具變化與可玩性的地方之一。因為,每當你完成一項市政研究,就可以獲得一次免費更換卡片的機會,即便是平時,玩家也能通過花費金錢來變更現有的卡片配置。

也就是說,玩家可以根據自己的情況去不停的調節自己的政體技能。當你準備大規模發展軍事力量的時候,就可以替換上增加軍事單位產能的卡片;當你發現自己的財政出現赤字的時候,則可以裝上增加貿易路線收益,減少單位維護費用的卡片;當你成為多個城邦的宗主國後,你又可以通過相應的卡片,讓它們為你提供可觀的科技加成。總而言之,政體系統的靈活程度可以說是非常出色,配合上之前的尤里卡,玩家能夠玩出的花樣遠比你想象的更多,能否看準時機更換卡片,將會對你的整個遊戲走向產生巨大的影響。

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▲新的政體卡片系統,讓整個遊戲的變數更多

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▲按照需要選擇

城市規劃:選擇很重要,如何選擇更重要

在城市規劃的設計思路上,《文明帝國6》使用了和政體系統一樣著重於選擇的理念,只不過,這裡的選擇沒有後悔藥可以吃,更考驗玩家的前瞻性。在本作中,城市的建築擁有了區域的概念,而每種區域都要佔據一個地塊。舉例來說,在《文明5》裡,如果你想要建造集市,那麼直接建造就行,但是,在《文明帝國6》中,你必須先選擇一個地塊讓它成為商業中心,當商業中心建成後,玩家才能繼續建造與商業有關的建築。同理,如果你想要擁有一個圖書館,就得先建造一個學院,想要發展一下工業,則要先建立一個工業區。

此外,本作中的所有奇蹟建築也都要佔據一個地塊,並且,大部分奇蹟的建造與地形和區域又有關聯,像是兵馬俑就必須和軍營相鄰;金字塔只能建立於沙漠或沖積平原,且不能位於丘陵上;埃菲爾鐵塔一定要靠近市中心;空中花園則必須依附河流。事實上,即便撇開奇蹟的建造,光區域的選址也時刻考驗著玩家的判斷。比如說,當一個地塊和山脈相鄰時,它可以為學院提供科技加成,但同時,如果你將軍營放在這裡又可以讓它成為一個易守難攻的天然壁壘。與此同時,每一個城市的可控地塊卻依舊只有3格的範圍,隨著遊戲的進行,你會漸漸體會到規劃出一個理想的城市是多麼不容易。

然而,這還沒有結束,還記得我前面提到的住房要素嗎。在本作中,想要擁有更多的公民,你就要給他們提供足夠的住房,一般來說農場可以為城市提供少量的住房,但這對本就空間不足的《文明帝國6》來說,顯然解決不了中後期的人口問題。而這個時候你就需要建造社區了,一個社區可以提供大量住房,但它同樣也會佔據一個地塊,進一步的提升了規劃的難度,有的時候,你可能還會被迫通過貿易路線來彌補食品的不足。總之,本作的城市規劃相比於《文明5》的一味堆砌來說,不但更好的體現出了規劃二字的意義所在,更能為玩家的每一次遊玩提供一些意料之外情理之中的驚喜。

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▲城市規劃引入了區域概念,玩家需要切實的考慮哪裡放什麼

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▲奇蹟也要佔據地塊,並對地形和區域有要求

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▲為了解決住房問題而建立的社區還是要佔據地塊

說到貿易路線,不得不提的就是本作的道路建設,不再由工人完成,而是通過商人往返於城市之間的方式自動形成。並且,工人本身也變成了使用次數為3的消耗品,所有由工人負責的建造工作,都會通過消耗使用次數的方式直接完成。考慮到工人的建造也需要不少時間,所以,在效率上的改變其實不算太大,要說變化的話,那就是遊戲後期冗長的工人列表,變成了冗長的商人列表。不過,軍事單位最多三個合併成一個的設定,確實改善了大後期地圖上單位過多的問題,至少,對於人類玩家來說,你應該不再會有鋪天蓋地的部隊不曉得往哪放了。

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▲道路由商人自動鋪設,工人成為消耗品

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▲軍事單位最多三合一,緩解了後期滿世界部隊的情況

AI還沒有匹配文明等級的聰明程度

唯一美中不足的是,《文明帝國6》的電腦AI在戰鬥方面的表現還是有待改進。從最低難度到最高難度,所有電腦幾乎都有一個問題,那就是它們永遠可以大膽並且義無反顧的向你宣戰,卻總是用著極其保守的心態去攻城。許多時候,明明強攻就可以拿下的地方,電腦卻不會這麼做。又或者,明明知道攻不下來,卻總要派兵過來送人頭。

就像現在畫面中顯示的這樣,我的城市因為兩座山脈的緣故,擁有著天然的優勢,然而電腦既不選擇側面包抄,又不讓投石車遠程攻擊,就讓單位一個接一個到路口來送經驗,即便是右側想要偷襲的部隊,也僅僅因為兩個弩手的攻擊,就立馬退縮了。所以,你經常性的會在遊戲裡遇到敵方的大軍黑壓壓一片殺過來,最後卻攻不下你的城市。如果電腦可以將他們發動戰爭的氣魄,分一點給攻城部隊的話,我相信它們的威脅性將會提高不少。事實上,如果你有玩過《文明5》的話,那麼你就不難發現它們兩者的行為模式是多麼的相似。《文明帝國6》確實改善了許多前作的問題,但在這方面,卻依舊是個疑難雜症。

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▲電腦AI你懂的,有的時候它顯然不夠聰明

結語

在《文明》25週年的專訪中,系列的締造者席德·梅爾曾這樣說道:“文明系列之所以能夠長盛不衰,道理就在,每一作都有新團隊掌管作品的核心理念,然後加入一些新東西,玩家社群每每為此所吸引,遊戲體驗常玩常新。”

而《文明帝國6》無疑就是這段話的最好體現。在本作中,製作組為遊戲帶來了許多的改變,尤里卡、政體卡片和區域概念使得它更加靈活,更加真實。但同時,這些改變並沒有沖淡系列的核心內容,它依然是我們所熟知以及喜愛的那個文明。它將我們的慾望放大的恰到好處,你會想要幹這個,又會想要做那個,因此你總能給自己找到再玩一個回合的理由,就像很多人說的那樣,這個遊戲,它有毒!

評語:出色而又不忘本源的改變,有趣並且富有策略的系統,這是一部能夠讓你身陷其中無法自拔的有毒作品。

評分:9.2



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