我是沒想到,2021年年末竟然還能殺出一匹黑馬,讓我把“年度最糟心遊戲”頒給了它。
提起《真三國無雙8》的口碑評價或許已經不用在此贅述了。各種詭異到不行的BUG我還可以忍受,但是開放世界再加上大幅修改的C技系統真是讓我玩起來味同嚼蠟。看著當年《三國無雙》系列一路跌跌撞撞走來,《無雙 8》的表現還真有種“虎落平陽”的唏噓感。
圖出自無雙8,我相信有不少朋友都遇到過這種bug
不過再怎麼鞭撻老作品也只能算是馬後炮,其實我本身就對系列的最新作《真三國無雙8 帝國》沒有抱什麼太大的期望。說實在的,《無雙8帝國》能不能翻盤都不要緊,只要別再“爛上加爛”在我心裡就已經算是成功——畢竟基礎已經歪了,剩下的只能算是搶救性工作。
按照上面的標準來看,《無雙8帝國》的表現能勉強算得上“成功”,很勉強,很勉強。
總的來說——
從系列的角度來看,《帝國》版本的《三國無雙》也頂多是在原版上加了一些“策略性”的玩法:這些策略玩法自然遠比不上隔壁《三國志》那麼需要運籌帷幄,但多少能帶來一些不一樣的感受。
《無雙8帝國》確實絞盡了腦汁——在遊戲裡,你可以體驗到可以一發扭轉局勢的作戰秘計系統、可以解救角色於水火之中的秘計卡牌系統(我真不知道為什麼會有兩個一模一樣名字的系統)……內政外交、武將好感,內容上是一個不少,玩法也比前作跟著主線跑圖刷怪要來的更加豐富。
但問題就在於它設計的實在是太淺了,每一個系統都是說起來有趣,但又沒有足夠的深度可供挖掘。只需十分鐘你就能迅速掌握遊戲的要點,然後再來上三十分鐘你就會覺得這遊戲就是一個毫無生氣的死循環,等到了一個小時之後剩下的只有特別機械式的操作以及一些突發狀況帶來的糟心體驗——
那些個遊戲提供給你的機制、玩法、系統,到頭來變得就像是擺設一樣,你重視它也不會給遊戲帶來翻天覆地的變化,無視它卻又會讓人覺得這遊戲特難。
就像一位其實有著相當功夫的廚子,用盡了各種力氣,面對著一碗隔夜飯,叮咣五四一頓操作,端出了一鍋味道平平無奇,賣相還特別一般的白粥。
讓我痛心疾首的畫面表現
讓我感到非常不能理解的是,《無雙8 帝國》在畫面上竟然絲毫沒有任何的進步。整個遊戲的畫面表現曾經一度讓我誤以為是玩到了上上世代的產物。荒蕪的植被、模糊的貼圖、敷衍的光照、還有毫無生氣的角色眼神,無時無刻不讓我感受到一種“糊弄事兒”的錯覺——尤其是一開始我以為貼圖模糊是因為加載過慢而導致,但事實證明,貼圖就是很模糊。
城內就這麼禿
甚至是遊戲的UI我都覺得是“根本沒有設計過”的程度:扁平化設計厲害了叫時髦,設計差了就叫簡陋。主菜單中那與屏幕大小極不相符的模式Logo和絲毫沒有設計感的字體,看起來就像是由軟件自動生成的PPT頁面一樣,讓我有些哭笑不得。
主菜單就這樣?
而進入遊戲後中戰鬥的UI簡陋的同樣令人髮指——血槽和無雙槽實在太靠左下再加上迷你的尺寸導致在戰鬥中想要觀察狀態變成了一件麻煩事,右上的小地圖又因為過大而顯得太過於搶眼。整個UI恨不得把畫面的上下左右全部塞滿,看的讓人喘不過氣。
更讓我覺得不可思議的是為什麼隨時更新的戰場狀態提示要顯示在畫面正中央?是生怕我眼球沒辦法上下移動而設計的嗎? 我本以為《無雙8 帝國》多少在畫面上和UI上能夠採取點兒改正措施,但結果證明是我想的太多——前作中的問題在本作中得到了非常“完美”的繼承,在當下越來越高清的畫面支持下,這種表現只會暴露出更多問題。
這個提示位置是認真的?
但幸虧光榮沒有把自家祖傳的高水準捏臉也一併拋棄掉。我個人一直認為在《帝國》玩原創武將是遊戲的一大樂趣,在《帝國》中想要捏個漂亮妹妹倒也算得上是個非常簡單的事兒——各種水手服眼鏡配件呼啦啦一頓堆,胡逼起來也能找到不少樂趣。
順帶一提,自建武將如果跟其他武將結婚並通關後,還能隨機生成後代武將,頗有幾分星火相傳的醍醐味在裡面。
開放世界變成了噱頭
在《無雙8》中,開放世界這一設計可以說是“理想很豐滿,現實很骨感”的代表設計了——貧瘠的大地上堆疊著一大堆無聊的內容,逼的我當時還特意翻出PSV的《無雙7 with 猛將傳》狂玩了半個月才找回了對系列的感情。
我也曾經預想過,“開放世界”對於《帝國》而言應該是一個得天獨厚、扭轉乾坤的絕佳題材——在可以自由移動的大地圖上,不同的勢力所佔據的地形會影響到攻略的方法,而開放世界則能夠更好地把這種更具選擇性的戰略玩法表現得淋漓盡致才對。就好比《三國志14》一樣,雖然大家對“塗格子”的玩法各執一詞,但運用各種地形來個暗度陳倉或者甕中捉鱉的戰術,也確實為遊戲帶來了不少的樂趣。
不得不說,地形決定行軍速度這種設置真的能研究出各種有趣的戰術
但結果卻是,《無雙8 帝國》直接把原本的開放世界擇出來,打造成了一個與其他武將交流的遊樂場,什麼攻城略地運籌帷幄,撇了個一乾二淨。在廣袤的三國大地上,玩家所扮演的角色只有“與其他角色說話”、“爬爬山看看風景”這幾類而已,偶爾有個山賊老虎什麼的還能動手打打,但更多的作用就是帶著好感度高的武將一起找個好景色拍照,僅此而已。
開放世界做成了只能用來交流感情的“散步模式”
費勁九牛二虎搞一個開放世界,做的不好被玩家噴也是情有可原。《無雙8 帝國》搞這一出更像是有種“因噎廢食”的感覺——乾脆索性就弄個“步行模擬器”,就拿來看看風景得了。什麼內政運籌帷幄還是攻防戰鬥,跟“開放世界”完全沒有任何關係。
總結下來就是,《無雙8 帝國》裡有這麼大一個全中國地圖的風景攝影模擬器,還真是挺下血本的。
鐵打的內政,流水的過程
相較於正傳,《帝國》系列的主要玩法就是通過內政和戰鬥達成“統一全國”這個目標。這也就是說無論你是自創一個勢力,還是在其他大哥手下當馬仔,遊戲流程大抵都是一樣的。
總之就是大家互相打架
當然,當小弟替人打工哪有自己稱霸一方有意思?自己親自招募武將、帶兵訓練、休養生息、開疆拓土顯然更有成就感。《無雙8 帝國》的內政系統,也正是以此為基礎進行設計的:玩家想要攻打其他勢力的土地,就需要用金錢來募兵,用軍糧來支撐出兵。金錢可以通過商業建設來增加獲取量,軍糧可以通過農業開墾來實現自給自足,再加上跟隨遊戲進程還有各種交易指令。
在本作中,武將有時候還能自己進行一些行動,幫助玩家經營勢力。看起來在玩法上是沒什麼問題……的吧?
然而又是我想的太過簡單了。我沒有料到的是,《無雙8 帝國》在一回合內,玩家只能行動一次。
要知道一回合只能行動一次,就意味著你在每個月的內政系統中只能選擇諸多選項中的其中一種。等到遊戲進入到中後期後,玩家需要同時顧及的方面變得更多,有時候一回合需要面對其他勢力的進攻、我方武將的交流、流浪軍的起義、內政的建設、外交政策的實施等多方面的考量。
於是乎,整個內政就變成了“先救火,再補漏”的模式。結果內政目標沒達成幾個,一年就這樣先過去了。
當你遇到敵人進攻的時候,下面的政略目標可以全都忽略不計
理論上來說,當玩家越接近遊戲結局的時候,遊戲的整體節奏應該更加緊湊才對。但顯然,這種一回合只能行動一次的玩法,只會從複雜的遊戲中盤開始,讓遊戲的節奏大大延長,有時候你就想攻略某個地域,但突如其來的亂七八糟的糟心事逼迫著你要先應付其他事情。
再加上一些便捷的政令需要玩家達成一定的名聲等級之後才能夠獲得,而玩家的名聲等級還需要玩家不斷選擇相應的內政才能提升,這就導致了遊戲中這幾個系統攪在一起,讓你看起來有的是選擇的空間,但結局能選擇的卻只有一個而已。
不同的政策會影響不同名聲的升降
或許是遊戲也考慮到中後期節奏過慢的問題,《無雙8 帝國》沿用了系列中的一個不怎麼合理但非常方便的一個系統設計——那就是直接打下對方主君所在的城池,該勢力的其他幾個地域會直接歸為我方。最後爆一波兵直搗黃龍雖然很爽,但在更多情況下,這隻能被稱之為被磨沒了性子之後的“無奈之舉”。
想要慢慢悠悠地通過縱橫捭闔一點一滴蠶食掉對方勢力?對不起,在《無雙8 帝國》中,你很難感受到“謀略”所帶來的樂趣。唯一能覺得可以讓我堅持下去的,就是偶發碰上的各種演出劇情和女武將告白後親親蜜蜜的小事件吧。
還有其他角色突然來給你說一些看起來有點陰陽怪氣的對話
有策略但又有點太淺顯的戰鬥體驗
內政沒意思,系列主打的“無雙割草”是不是能挽回點面子呢?
《無雙8》最引起玩家議論的就是把原本系列改了(指4代)又改的C技變成了需要按下R1配合的四個特殊技。比起以前要算普攻數用出對應技能的玩法,《無雙8》的戰鬥顯得很便捷,雖然少了些樂趣,但從另外一方面來看,割草味並沒有大幅削弱,於我而言還是能夠接受的。
《無雙8 帝國》則是在原本的基礎上加入了作戰秘計(卡牌)的玩法。按下L1鍵之後,玩家可以選擇發動事先已經裝備好的技能:回血、大範圍殺傷、增加BUFF、甚至還可以改變兵種屬性。在敵方據點內使用的時候,一些強力卡牌的確能起到非常便捷的攻略效果。
大火計,炸!
卡牌的獲取除了參加戰鬥以外,還跟內政有一定的掛鉤。用心經營國家,也就不愁拿到一些強力卡牌——但內政玩起來實在是有些節奏過緩,也在一定程度上影響到了卡牌的獲取速度,橫看豎看都透露出了股尷尬的氣氛。
但有一說一,秘計的卡面也挺不錯的
在每場戰鬥開始前,《無雙8 帝國》依舊可以更改玩家角色的裝備。在本作中,玩家的武器強度與新道具“玉器”掛鉤。玉器分幾個等級,等級越高(數字越小)的玉器,玩家能夠裝備的武器也就越高級。同時高等級的玉器還可以裝備進一步提升能力的珠子,珠子的種類與屬性是隨機生成的,這也就使得玩家可以更自由地搭配一個適合自己的Build,也免不了陷入“刷珠子”的循環中。
玉器的設計給了玩家充足的自由度,也讓關卡結算變得有了那麼些期待度。從設計的層面來看,倒也算得上是一件好事。
五級的玉器只能裝一個珠子
在戰場方面,《無雙8 帝國》的戰局顯示不單單只是士氣,而是直接顯示出具體的總人數數值。只要我方還有兵力,那麼武將即便敗退也可以回到戰場。而當總兵力為0時,整個戰場的局面將會呈現一邊倒的情況。
再加上有些時候我方武將AI實在是不敢恭維,置其不管就上去送人頭的事兒也時有發生。這也就意味著就算玩家武功再高,想要做到以少勝多是件特困難的事情。單從這點來看,確實還挺講究“策略”的。
敵我雙方還有能夠大幅影響戰場局勢的“秘計”——簡單來說,秘計就是戰場上的任務系統。達成目標就能夠使戰場出現各種阻礙對方的毒氣、山賊、猛獸、援軍等五花八門的元素。可這些秘計確實能對兵力起到非常明顯的影響,所以從戰略層面上來說,“確保實施我方秘計以及阻止敵人秘計”是最為優先的選擇,也讓玩家少了些策略上的選擇。
一些秘計還能關係到好感度
更讓策略變得乏味的,則是遊戲單場戰鬥只有攻城/守城兩種模式。單就攻城戰來說,玩家所要做的只有“想盡一切辦法翻進敵人城內擊敗大將”。而進入敵人城內只有三種辦法:一個是靠佔領衝車據點,讓衝車撞開大門;一個是佔領井欄據點,搭雲梯爬上上去(不一定每個地圖都有);另外一個則是等投石車把城外圍的塔樓都砸掉,用繩索翻進牆內打開大門。
可說來說去,也就只有這兩個方法能進入城裡,如果在中低難度下,經常會出現敵人沒了,衝車和投石車還沒完成自己的職責,只能傻乎乎的站在門口乾等。
也就進城後迎面人山人海的敵人能多少找回點兒割草的樂趣
而且整個戰鬥都是這一個套路,玩久了,自然而然也就覺得枯燥到不行——門口看著衝車框框砸門,自己只能焦躁的原地轉圈,能有啥意思啊?
結語
我對《無雙8 帝國》有種“哀其不幸,怒其不爭”的感覺。
雖然《無雙8 帝國》同屏人數很多,玩起來也能的確感覺到無雙系列的那種一騎當千的爽快。但作為系列20週年的紀念作品,遊戲的整體表現卻很難說令人感到滿意——能看出製作組確實也下了一些功夫,也試圖想要力挽狂瀾一番。但構築成遊戲的根基就擺在那裡,好比上了弦的箭一樣,著實“有種巧婦難為無米之炊”的無奈。
但話又說回來,如果系列能有續作的話,大概我還是會再給它一次機會的。畢竟,我還是會勸自己,它是“無雙”啊。