服務型遊戲的“要錢派”和“要命派”


3樓貓 發佈時間:2024-07-07 12:33:01 作者:黑狗佈雷特 Language

文章首發於我的個人微信公眾號,發佈時間2024年4月10日,有增補。
今天,越來越多的遊戲正在朝著服務型遊戲的方向發展。
顧名思義,服務型遊戲(Game as a Service,GaaS)強調其“服務”的屬性,為玩家提供長達數年甚至十數年的更新和改善,不斷擴充遊戲內容,並在此期間向玩家收取服務費用的產品。
和狹義上的網絡遊戲不同,部分服務型遊戲不特別強調遊戲的社交屬性,比如《Two Dots》《糖果傳奇》這類休閒服務型遊戲雖然也有玩家排行榜,但其並非為強化玩家社交而設計。並且是的,這些遊戲看上去玩法簡單,但由於其龐大的關卡庫和難度梯度設計,以及廣告的置入,玩家若想要在這些輕鬆的“免費遊戲”裡玩得痛快一些,說不定還是需要花上一點小錢的。
目前,服務型遊戲大致上可以分為兩大派別:“要錢派”和“要命派”。
“要錢派”的服務型遊戲希望玩家在遊戲過程中,通過定期或不定期的付費提升遊戲體驗並實現營收;“要命派”通常需要通過玩家在遊戲中不斷積累的遊玩時長解鎖更多內容,並通過時裝和每季度或每年大型收費更新進行誘導付費。
兩者在付費模型和付費點的設計上有不少相似之處,但在實際的遊戲體驗上有著天壤之別。我自己將通過自己的親身經歷和從其他服務型遊戲玩家提供的資訊,為各位讀者闡述兩者在遊戲設計本身——而不是收費模型——上的不同。

體驗深度

在解釋“要錢派”和“要命派”的體驗差異之前,我們還是需要先了解服務型遊戲形成“要錢派”和“要命派”的前提條件,也就是”體驗深度“。
不同的玩家會有不同的遊戲體驗方式,有的人就是淺嘗輒止,有的人則希望吃透一款遊戲的所有內容。這就是各位讀者平常經常聽到的所謂“輕度”、“中度”和“重度”玩家分類。這一分類最主要目的就是對玩家進行畫像,併為不同層級的玩家提供不同的遊戲體驗。
《糖果傳奇》的關卡豐富度和玩法深度可能超過了一般人的想像。圖片來源:youtube

《糖果傳奇》的關卡豐富度和玩法深度可能超過了一般人的想像。圖片來源:youtube

但在今天,包括《糖果傳奇》這類遊戲在內,所有服務型遊戲的設計都在朝著深度體驗,或引導玩家持續體驗的方向發展。這一方面是為了盈利考慮,更多的則是隨著電子遊戲被越來越多的大眾接觸,越來越多的玩家開始對品類和玩法有著更多元的要求。因此過於粗糙、呆板的玩法設計很有可能會被市場快速淘汰;玩法有趣,機制有深度的遊戲才有更大幾率在競爭日漸激烈的服務型遊戲市場中闖出一片天地。
所以,我們要清楚的是,不論是“要錢派”還是“要命派”,這些服務型遊戲都是建立在玩家嘗試深度體驗遊戲的基礎之上而演化出來的,幾乎所有遊戲免費、資源或內容收費的服務型遊戲都不會為難初次上手的新玩家,而是會通過美術設計、劇情、遊戲玩法和資源獎勵等方式進行引導,從輕度玩家轉變為中度甚至重度玩家。
當了解這一前提之後,就可以好好聊聊“要錢派”與“要命派”的不同了。

要錢派

“要錢派”服務型遊戲的核心在於設立由抽卡掉率、美術資源、基礎付費內容、資源限制和賽季活動構建的體驗門檻,這個類別經常會在對硬件要求不高的手機遊戲和跨平臺遊戲中見到。這些服務型遊戲往往會為玩家每天提供數量有限的體力,併為免費玩家設置一定的資源獲取上限。雖然現在有不少“要錢派”遊戲中的資源完全可以通過每日活動進行囤積,但由於每日免費獲取資源的上限、數值膨脹或“退環境”等運營方式的存在,玩家若想要體驗更豐富限時活動和高等級內容,付費是難以避免的。
相比“要命派”,“要錢派”服務型遊戲的開發基礎更多來源於數值、美術資源和劇本,玩法也主要由美術和視覺特效提供。這些遊戲往往會有豐富且養眼的美術資源和特效,並直接依賴數值本身形成玩法循環,不要求精緻的關卡和地牢設計、戰鬥手感和玩法體驗感這類傳統主機遊戲和”要命派“賴以生存的遊戲機制,因此這一類玩家更偏向於體驗IP本身所提供的情感價值。這就意味著,IP本身需要突出故事、背景或美術資源以迎合玩家群體,當他們被這些內容吸引之後,加上合理的數值規劃,就能夠在一定的玩家基數下獲利。
不紮實的Gameplay體系、資源獲取限制和幾乎完全基於數值和打工的成長路線是我不能接受“要錢派”服務型遊戲的主要原因

不紮實的Gameplay體系、資源獲取限制和幾乎完全基於數值和打工的成長路線是我不能接受“要錢派”服務型遊戲的主要原因

“要錢派”的優勢在於,當玩家形成遊戲習慣之後,免費玩家和少量付費的玩家能夠在工作或學習之餘的碎片時間登錄遊戲進行“收菜”(清體力或者刷日常)活動,十餘分鐘或半小時左右即可下線。這種若即若離的“陪伴感”既可以讓時間緊張的上班族或者學生黨在競爭激烈的大環境中獲得一點喘息之機,也能夠為這類遊戲提供不錯的運營數據。
並且,由於這類遊戲確實有相當數量的玩家會因為IP或美術資源帶來的情緒價值“為愛發電”,這部分“要錢派”服務型遊戲可完全以在控制投入的前提之下,針對細分市場進行開發。目前,市面上已經出現了不少在細分領域佔據一席之地的遊戲,這些遊戲雖然有著還算合理的付費牆和不太合理的卡池掉率,但由於持續和玩家進行良性互動和大量資源贈送,依舊獲得了一部分玩家的推薦和讚賞。但相對的,由於對於數值上的過分強調,一部分“要錢派”服務型遊戲在玩法設計上還有非常大的進步空間。
當然,也有諸如國際版《狂野飆車9》這樣的遊戲,在玩法、畫面和音效上極具優勢,但由於遊戲內容隨著多年的迭代逐漸豐富,有將近1/3的內容無法依賴反覆遊玩或通過免費資源池獲取,而強力資源又需要通過強制PVP獲得,因此想要嘗試新車輛和遊玩新的賽季內容或限時內容,付費幾乎成為了唯一選項。

要命派

和“要錢派”不同,“要命派”服務型遊戲對資源的獲取更加“寬容”——但這是建立在玩家能夠持續遊玩的基礎之上。為了能讓玩家們花更多時間在遊戲中,遊戲的關卡設計和體驗感就變得十分重要。有過傳統主機/PC遊戲開發經驗的廠商更容易開發出服“要命派”服務型遊戲,這類遊戲除了建立數值門檻,更多會將開發資源傾斜在玩法上面。
就以上文提到的《糖果傳奇》為例。《糖果傳奇》操作簡單,三消玩法也很爽快,並且每天開放一次或多次免費限時獎勵,這些獎勵包括體力和道具,用於繼續關卡和快速通關。當玩家被這種簡單且上癮的玩法鉤住之後,關卡庫發揮作用,更多高難度的關卡開始出現,玩家的免費道具和體力數量開始捉襟見肘。若想要繼續遊戲,玩家可以擇日再玩或付費購買體力和道具包,完成誘導氪金或存留循環。
除了面向大眾的手機遊戲,面向傳統主機/PC玩家群體的《天命2》和《決勝時刻戰區》則是“要命派”服務型遊戲的典型代表。這兩款遊戲有著目前行業內最佳的畫面、音樂、過場動畫、地圖設計、時裝設計、戰鬥手感和數值表現,玩家們可以花上大量時間免費暢玩遊戲內提供的部分內容。
也不是說零氪或者有歷史付費記錄的玩家在新賽季裡玩不了一點,但大量活動,也包括PVP確實不是我這一身白板裝備的萌新能hold住的

也不是說零氪或者有歷史付費記錄的玩家在新賽季裡玩不了一點,但大量活動,也包括PVP確實不是我這一身白板裝備的萌新能hold住的

當然,由於遊戲設計的不同,兩款遊戲的玩法和誘導氪金的路徑也有所不同。《天命2》玩法傾向於角色養成和人機對戰,因此和大部分“要錢派”遊戲一樣有資源的設定。《天命2》的部分運營依賴溫和的數值膨脹,因此玩家在熟悉遊戲體驗後,若想要獲得完整遊戲體驗和當前賽季的強力裝備,就需要購買新的擴展包來跟上核心玩家的進度,如果不付費的話,由於裝備壓制,玩家能夠參與的活動也會受到很大限制。
《決勝時刻戰區》則是依賴時裝、藍圖和賽季通行證進行盈利。儘管《決勝時刻戰區》中確實有必須購買賽季通行證才能得到的新裝備,但是即便不購買賽季通行證,玩家如果技術足夠好,和隊友也有著不錯的配合,那麼並不會被這些賽季特供裝備壓制。多說一句:現階段《決勝時刻:現代戰爭3》本體的運營傾向於為通行證武器設計更優的數值,之後的更新再逐漸削弱,以達到誘導玩家購買通行證的目的。
”要命派“服務型遊戲延續了傳統主機和PC遊戲時長注重玩法體驗的路徑,在核心內容投入資源進行開發,並與當今流行的賽季和通行證系統進行融合以迎合對傳統主機遊戲玩法有需求,同時追求長期體驗的核心玩家群體。此外,如《光環:無限》《英雄聯盟》《反恐精英2》《PUBG》等競技遊戲也走了”遊玩免費,大更新和時裝收費“的路線。這些收費內容不影響數值,但它具備強大的社交屬性,能夠在對局內外進行炫耀,以彰顯玩家的形象。

逆命殊途

如果從純粹的產研視角來看,“要錢派”和“要命派”服務型遊戲看上去似乎差異不大,但在實際遊戲體驗上卻體現出諸多不同。“要錢派”遊戲更注重美術資產和資源循環,並且玩法相對簡單,甚至無腦;“要命派”遊戲的IP可能前期不提供情緒價值,但會依賴最核心的玩法和機制設計,為玩家打造兼顧樂趣和付費功能的遊樂設施。
隨著一部分遊戲廠商先行突破了關注數值和關注玩法這兩個看似不可調和的矛盾,並在玩法上做出長足進步之後,“要錢派”和“要命派”服務型遊戲也開始出現融合的趨勢,即:在不妨礙資源池運轉和抽卡掉率的前提下,增加更多體現遊戲性的內容。當然就目前而言,這一部分融合類遊戲的核心付費點依然是美術資源和“用愛發電”,而幾乎不特別依賴遊戲性(而且它們的遊戲性依然有提升空間),相比“要命派”遊戲依然有一定的差異。
儘管由於定位、美術資源和所提供的價值取向的差異,兩類遊戲的玩家群體會有一定重疊,但這兩大派別終究代表了同一種商業模式下兩種截然不同的內在邏輯。“要錢派”強調Pay to Win和付費獲取,利用美術資源和數值優勢形成情緒價值的正向的經濟循環;“要命派”通過玩法和體驗感吸引玩家,讓玩家在持續體會遊戲性的同時,依靠付費時裝來展示自己在遊戲中的經歷、經驗和形象,並以此為激勵繼續遊戲。但對於玩家來說,選擇哪種服務型遊戲,就要看吸引他們的到底是什麼了。
(封面及頭圖來源:自制)
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