《木衛四協議》:史上耗資最大的街機清版格鬥


3樓貓 發佈時間:2022-12-08 10:11:01 作者:藥莢s Language

《木衛四協議》就像一個有錢有勢的皇室小少爺,迷上了人送外號“九頭の三上”的地下搏擊冠軍。它想成為那樣的存在,斥重金將自己打扮成了偶像的樣子;但動作遊戲的門道豈是包裝與模仿能參透,所以終究還是在胳膊肘的粗壯與經驗技藝上盡顯疲態。
但不得不承認,它確實努力打造出了一副好皮囊。本作足以毫不謙虛地自誇為虛幻4的頂尖畫質代表,是目前該引擎圖形技術表現最好的遊戲之一。讓人很難想象,這居然是個百來號人規模團隊打造出來的項目。
西蒙の肯定

西蒙の肯定

遊戲採用了時下流行的真人演員參與,其建模的精細程度甚至達到了恐怖谷效應。幾位主要人物的表情、皮膚和毛髮栩栩如生,材質與運動模擬效果極為逼真。此外,遊戲的光影效果層次感調整得也非常令人滿意,諸如暴風雪等場景觀感相當震撼。靠著這頂尖的畫質與特效,它可謂是目前PS5這臺次世代主機,體現出其性能優勢的首選遊戲之一。
它甚至讓我不想回家。當我看完別人PS5版那的驚豔畫面表現後,就越發不想面對自己PC版那眼珠子位置都不對勁的最低配置——由於D加密和自身優化上的疏漏,《木衛四協議》PC版成為了2022年的技術災難代表;以至於我只能用“能運行就給個機會”這種最低標準來面對它。
不過作為這十多年來,唯一開場讓我還未還手就被雜魚兩巴掌呼死的遊戲,它成功打消了我的退款念頭。約10個小時的血腥復仇結束後,它給出的答卷,基本與我在前瞻中預估的水平線沒有太大差異,屬於是個有那麼些自我特色的良作。
初見平均通關大致在9~12小時左右

初見平均通關大致在9~12小時左右

然而越是回味整個過程,一些明顯能感受到製作組知道怎麼做、但就是沒去做好的短板,越發讓我感到不滿。“它本來應該更好的”這種評價,對於這款揹負團隊過往成就誕生的原創作品,實在是顯得過於契合了。

從尖沙咀砍到歐羅巴

『Beat 'em up』——清版格鬥,或者更接地氣點可以叫它街機幹架遊戲。這種動作遊戲大類型裡的分支流派,主要以爽快的近距離肉搏、械鬥遊玩內容為特色。玩家在一個相對平面直觀的關卡流程當中,通過不斷擊敗各種攔路敵人來獲取樂趣。遊戲的戰鬥系統往往易學難精,大部分優秀代表作品,主要在走位、操作和戰術,以及關卡設計與機制結合產生的化學反應上表現突出。
“街機”不一定代表它的平臺,也可以代指作品風格。《木衛四協議》雖然是一款家用平臺上的遊戲,但從通關後的整體感受而言,它更像是一款越肩視角的街機清版格鬥。從它的投資規模來看,倒也是這個流派裡最砸錢的一作了。
主角雅各布雖然護照上寫著貨機駕駛員,但絕對是個狠角色。如果不是剛入獄就發生了變異病毒災難,我相信遊戲的故事一定會變成他打遍各大高手,成為木衛四扛把子的監獄風雲武鬥傳。
《送貨員遭遇持槍通緝犯時的正確應對行為手冊》

《送貨員遭遇持槍通緝犯時的正確應對行為手冊》

真不是開玩笑。歹徒上飛機了,他二話不說在真空環境下就把貨艙打開;監獄暴動了,對方捱揍後打算求饒他一鐵管插下去再推下樓;怪物趴身上了這貨直接老拳伺候,把目測四五百斤的東西錘到吐血。
就這樣一位反派話還沒說完,他就先拔槍怒射的主角,大概也能理解整個遊戲的基調是個什麼情況了。它看似黑暗嚴肅,但實際上體現到玩法有著很多詭異的胡逼感。殖民地房屋那莫名其妙的尖刺網,摔出場地就暴斃的判定,以及回血時一大罐蘋果汁打進脖子裡,還有毫無邏輯可言純惡作劇的寶箱怪都是如此。
友情提示:寶箱怪馬上掙脫不掉血的(雖然演出裡是被咬出血了)

友情提示:寶箱怪馬上掙脫不掉血的(雖然演出裡是被咬出血了)

得益於團隊過往在這方面的豐富經驗,敵我的動畫演出十分精緻。無論是正常遊玩時近戰與槍械的打擊反饋,還是處決動畫都非常爽快,爆漿效果、音效與動作觀感做得很用心。考慮到遊戲較低的容錯率,高難度更是無論什麼階段都挨不過三拳,花樣繁多的死法倒也能一定程度緩解挫敗感。
雖然我覺得製作組路走窄了。如果主角換成福原·凱倫,八成死亡集錦早已充斥各大視頻網站,討論度肯定比現在高不少(?)。
遊戲的基礎戰鬥核心與DEMO內容一致。整套動作系統由近戰的棍棒,5種有各自主副攻擊模式的槍械,輔以能夠遠距離抓取、有能量限制的重力投技展開。圍繞這三種手段,玩家再根據場景和敵人配置,思考並實行對應的處理方式。
和古早遊戲相似,整體動作不多,主要依靠戰況來產生變數

和古早遊戲相似,整體動作不多,主要依靠戰況來產生變數

雖然它的戰鬥系統每個環節,都在其它遊戲裡有先例可循,但結合在一起就顯得頗為另類。而為了讓玩家接受,遊戲刻意安排只用棍棒來打前期一個多小時的流程,以至於會讓玩家產生一種誤解:本作核心就是迴避、輸出循環的近戰玩法。
但實際上,這種誤導可能讓玩家自我限制了手段。從社區反饋看確實有這跡象。
首先遊戲本質仍然是個TPS,槍械的射擊性能沒有受到任何刻意削弱,它僅僅只是主角近戰能力很強。雖然看似緊迫的揹包格導致攜彈量稀少,但只要不隨意浪費,物資的出現概率完全足夠維持。
某個方面強化了不代表另一種手段就要被弱化。主要是別被嚇到,或是自己先陷入倉鼠症思維。你物資越少它出現概率越高,大多數強制戰點也會有足夠的補給,只是看起來比較緊迫而已。
資源規劃好,發揮穩定的話,純用槍也不是不行

資源規劃好,發揮穩定的話,純用槍也不是不行

而且近戰其實對我個人而言,很難給予信任。遊戲之所以看起來感覺非常爽快,有一個因素是它的近戰動作實際上是腳本動畫演出。當玩家攻擊處在系統認可範圍時,角色會自動“吸附”過去,然後敵我雙方開始按照預設動作演戲給你看。
這其實沒啥問題,很多歐美所謂動作遊戲都這麼設計的,打起來好看就行。但依賴於系統判定終歸會出現問題——比如你要是在樓梯敲敵人,那麼會發現判定失效的情況。我一般信不過這種缺乏明確性,把能不能打到交給動畫裁定的攻擊手段,所以還是覺得在本作中打槍比較靠譜。
判定敵人的死亡有4種基礎標準:HP正常見底,雙臂斷肢,斷腿後遭遇一次棍擊處決,以及觸手被破壞。也就是說大部分情況下,我們都可以選擇直接秒殺敵人。用強化過攻擊力的手炮2~3發子彈斷手,或是鎮暴槍斷腿後敲頭的玩法思路,能帶給你比較舒適的體驗。
積極演繹牆角慘案也能提升斷腿率

積極演繹牆角慘案也能提升斷腿率

BOSS戰出現的雜兵,遊戲還懂得適當降低它們的血量,更容易處理。此外不知道是Bug還是什麼隱藏機制,後期武器斷肢率明顯比前中期更高。但總之記住人形的怪物始終遵循變異體三原則——
  • 沒了腦袋就要小碎步走路謹言慎行,
  • 沒了腿只能再承受一次生活的重壓,
  • 沒了雙手直接失去了活下去的希望。
不過在練槍之前首先有一個建議:試著把遊戲的輔助瞄準關閉。不要相信這個你瞄手它就強行給你糾正到軀幹正中央,瞄油桶它也給你掰走的智障AI。正確升級並適應槍械有些奇怪的手感與視角後,面對複數敵人時就會比較遊刃有餘。
如果不得已進入近身纏鬥,就儘可能設法把敵人逼在牆角。重擊撞牆,跪地硬直,再反覆追擊的場面,讓你彷彿成為了整棟監獄最喜歡欺負人的頭號惡霸。尤其是適應快速拔槍取消動作後搖這個操作,讓我們就可以做出重擊-拔槍-抓投輕放-重擊-拔槍的連擊循環,完全佔據攻勢的主動性。
見到一群敵人還上去硬懟的話,除了左右橫跳高手,恐怕不是太理智的選擇。利用重力抓投,從遠處優先挑選單個敵人,放到你身邊牆角毆打,打完再處理另一個是比較常見的方式。而出現遠程敵人時,則可以調整自己的站位,與近戰敵人形成三點一線,讓它把口水都吐在隊友後腦勺上。
來自Drakengram演示:扎堆的敵人一樣能有效處理

來自Drakengram演示:扎堆的敵人一樣能有效處理

在整個流程的前期,遊戲始終都在努力讓玩家陷入一種“先回避-後反擊-如此循環”的慣性思維。槍並不僅僅只是棍棒打出硬直後的追擊,重力抓投也不一定非要把敵人扔出去,或是如何去強行打斷敵人動作,這些重要信息遊戲壓根沒有做出表態,都指望玩家嘗試後自己想明白。
不開玩笑。社區有人吐槽自己甚至到通關了,都不知道很多場景放著炸彈桶的——遊戲油桶不是放置在敵人刷新路徑上,而是藏在伸手不見五指的角落裡。
《木衛四協議》的戰鬥與玩法,在國內外社區產生了非常大的反差。一半人認為它死板無聊又緩慢,難以適應它的戰鬥機制,被錯誤的遊玩思路給誤導;另一半人則扎入敵群打出各種無傷演示,甚至有一批老傢伙們認為它在戰術思維,應對群架的樂趣上,頗有那麼一絲絲《神之手》的韻味。
連專業的獨立遊戲開發者都感到迷惑了

連專業的獨立遊戲開發者都感到迷惑了

有爭議不一定代表壞事,也是側面證明本作這套玩法確實比較特別。但我不禁產生一種感覺——《木衛四協議》的開發組,自己首先就對自己的作品理解流於表面。至少從前期宣發物料和實際遊戲教學內容來看,這種推測並不是沒有道理的。
他們似乎同樣認為,這就應該是一套強調1V1肉搏,以循規蹈矩的迴避/反擊為核心的戰鬥系統。所以除了沒能做好引導玩家,將正確的玩法與樂趣有效介紹出去之外,《木衛四協議》最終也沒能最大限度發揮整套玩法的優勢。

有動作,沒冒險

冒險遊戲(Adventure game)有著漫長的歷史,其定義與表現形式也非常多樣化。但總歸來說,大部分作品所追求的用戶體驗,始終是破解困境,在探索與認知中獲得成長,讓玩家與主角一同沉浸到精彩的故事或世界設定當中。
雖然我的感受或者說意願,認為《木衛四協議》更適合成為一個街機清版格鬥,但官方肯定不會這樣去定義。而作為一款動作冒險遊戲,它在流程中除了大量幹架環節之外,自然還有不少探索解謎,以及輔佐戰鬥系統衍生的資源管理與成長。
有時候,遊戲確實想起來自己的“人設”

有時候,遊戲確實想起來自己的“人設”

但在這些方面,本作與它的一眾同類前輩——《生化危機》和《死亡空間》等大致框架類似的作品相比,表現得非常稚嫩與敷衍。
大部分生存恐怖題材的冒險遊戲,常見的流程設計思路,是伴隨劇情推進的半開放式結構。玩家被置入佈滿謎題、敵人或陷阱的小型迷宮裡,通過合理的路線規劃與資源把控,破解各個區域的障礙。《木衛四協議》客觀上是這樣,但所有環節都被壓縮到最低限度。
它的流程本質上是一條直線,偶爾會遭遇分叉口,玩家進入支線獲取獎勵然後繞一圈迴歸主線。除了獲得『臭鼬槍藍圖』等極少數個例,所有的謎題都是在前進過程中順道破解,沒有所謂自由選擇的先後順序。
自然而然,遊戲遭遇敵人或是陷入危險環境等場面,也是隨著流程固定出現。這使得在同類遊戲裡被強調的“前方未知的神秘危險”氛圍,完全不存在於本作體驗列表裡。同時也因為過程固定,資源管理的變數也被壓縮到了最小。
大部分時候,都只是走馬觀花罷了

大部分時候,都只是走馬觀花罷了

客觀而言,《木衛四協議》關卡設計並不差。在它平均10小時流程裡,有初期求生、學習和探索,在每個戰點都有設計相對巧妙的配置,玩家還能利用場景元素創造更多優勢。同時它還隨著流程出現了戶外雪原,地下殖民地潛行等增加變數的環節,是有用心去做的。
但這些內容只是按部就班地提供給你。這按理來說應該影響不大,然而遊戲並不是每個玩法環節都像戰鬥那樣值得研究一番。潛行環節的戰術選擇與難度偏低,而當我想多探索一番時,又很容易被太多的通風管道勸退——說真的,這部分的關卡設計師到底多喜歡爬管道,下水道某個方圓不到100米的場景來回繞了六根管子?
還能帶我去迪士尼樂園

還能帶我去迪士尼樂園

就很矛盾。遊戲的場景美工讓你走進一個區域後,會感受到非常棒的氛圍營造。但實際反映到玩法上,它缺乏一種解開謎團、瞭解未知的冒險家情懷——你更像是打完一場,休息整頓,準備打下一場的擂臺拳擊手,腦子裡只想著“誰是下一個要捱揍的”。
遊戲本身偏弱的劇本質量,以及十分平庸的世界觀設定,進一步加劇了這種感覺。它當然也做了現在喜聞樂見的文檔道具收集,以補全背景資料與角色形象,但其敷衍程度令人歎為觀止。大部分音頻文件長度只有50個字不到,且內容多是些抱怨工作待遇差,或是外頭有怪物我好怕怕的牢騷話。
為了填充內容,一段話還經常被故意拆成了多份

為了填充內容,一段話還經常被故意拆成了多份

雅各布特地浪費逃生機會繞遠路,無視人道扯下死者的電子植入物,就為了得知一位獄警在生前希望早點下班的遺願,甚至有點黑色幽默。
考慮到遊戲之外它還有廣播劇和後其餘續故事相關周邊,很容易懷疑這就是編劇寫了100頁,製作組出於某些原因,最後只做了10頁內容進遊戲裡頭。不管這背後的真相到底是什麼情況,總之其文本相關內容,可以說是整個遊戲表現出來最嚴重的短板了。
這種非常明顯的啥都會做、啥都做一半,充斥在整個遊戲裡頭。最終就像給步槍做了兩套有&無前握把的持姿差異動作,到了手槍這邊卻偏偏沒有這個典型案例那樣——其中一半內容細節好得莫名其妙,另一半卻又給人極度粗糙的感覺。
手槍保護協會對這種偏心表示了強烈譴責

手槍保護協會對這種偏心表示了強烈譴責

比如在電機房第三次與雙頭怪遭遇時,你在進屋之前隔著欄杆看,會發現房間裡空空如也。當你進入時,視角朝著10點鐘方向仔細觀察,會發現BOSS是直接憑空刷出來的。這種稍微眼尖一點的空氣刷怪為數不少,根本不像一個3A遊戲應該有的情況。
但同樣屬於遠景單位放置這件事,遊戲裡那種從T字形走廊前端跑過去,然後驚悚音效響起的“氣氛營造組”,居然是真的單獨為它們做一個動畫腳本。這些東西跟其它遊戲裡的同類演員不一樣,是實打實能進行交互的內容,你手快的話甚至可以將其擊殺。
遊戲的潛行難度極低,判定寬鬆,看似好像沒怎麼過腦子隨便做;但他們卻偏偏給敵人AI邏輯加了視覺模擬效果——你把眼珠子打掉,設法蹲下隱藏蹤跡後,AI會轉變成以聽覺來搜索雅各布的行為模式。到底為什麼在這種難以發現的地方反而超級用心啊!?
“臨時演員”可以被強行拉扯進攝像機位裡頭...

“臨時演員”可以被強行拉扯進攝像機位裡頭...

遊戲看似想挑戰一鏡到底,結果在很多沒必要的地方突然黑屏轉場。剛開始你感覺製作組朝著弱引導的思路做,不給予任何UI和場景提示,到了中期一些場景卻直接在牆壁上畫著超大號箭頭;前期戰場能爬上去利用的平臺完全沒有半點跡象可尋,反而後面不少必經之路的斜坡塗著超級顯眼的白漆......
允許你手動存檔,自由保存進度節點,檢查點的算法卻十分生硬。經常出現不保存進度和數據,卻把部分關卡內容給保存了的情況。最典型的就是BOSS戰之前的補給,你死了,回到前一個節點後時,如果之前撿過這裡的補給,很可能這次就沒有了。因為系統認為你上一條命拿過那就算拿了。
還有這個所謂繼承自《死亡空間》的沉浸式HUD,槍一舉起來屏幕上直接印了個大號準心。遊戲的菜單界面是融合進世界裡的全息投影屏,玩法教學是最容易導致玩家脫戲的強制暫停截圖懟臉。
空氣:“記得按時吃藥哦~”

空氣:“記得按時吃藥哦~”

大部分問題看到就看到了,我個人都並不會多計較,但最後這東西是唯一不能忍的。這套設計可是你們自己開創的,而且在當年就給出了近乎完美的答案。
每一個遊戲環節它好像都朝著合理、美好的方向前進,能感受到製作組心裡頭知道怎麼做,也有能力做到——結果卻是全都沒能實現到底。要知道,在擁有現代工業技術與成熟經驗的遊戲行業,決定兩部同等規模大作優劣的,有時候恰恰是這些細節是否實行到底。
誰說不是呢

誰說不是呢

還行

《木衛四協議》並非除了畫面一無是處。用比較理性化的評價,他們用三年時間,約150人的團隊從零開始企劃構思並將其完成推上市場,其效率與實行能力是非常驚人的。但從感受上,我想大部分玩家可能都會覺得,其最終呈現的結果充滿了不少遺憾。
它的畫面觀感驚人,但缺了一點令人印象深刻的個性審美;它的戰鬥在近年來同類作品裡顯得獨特而富有野心,卻沒有正確的用戶引導、以及與其適配的關卡體驗。終究還是有些力不從心的樣子。
流程中有些地方,彷彿要進入半開放式自由探索環節卻沒有,感覺就是最後被砍內容了

流程中有些地方,彷彿要進入半開放式自由探索環節卻沒有,感覺就是最後被砍內容了

遊戲本身完成度是沒啥問題的,但依然有一種趕著上市,很多如今3A大作基本噱頭都來不及做進去的感覺。
但似乎他們自己確實覺得這樣沒問題。因為根據官方說法,《木衛四協議》會是一款至少有著4年更新週期的長線運營項目。只要你願意掏錢買季票,那麼本作從玩法模式到雅各布的死法各方面,都將慢慢變得更加豐滿。
“它本應該更好”。而發行方卻選擇了“它未來會更好”這條道路。那我只能他們手腳可得再利索點了,畢竟接下來生存恐怖題材遊戲的新浪潮,會隨時把任何平淡無奇的作品徹底淹沒。留給雅各布“成為更好”的時間可並不多。

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