《战锤40K暗潮》五维属性和伤害机制介绍


3楼猫 发布时间:2022-11-30 16:14:07 作者:残暴狡猾的Vroko Language

《战锤40K暗潮》中武器的五维数值机制很复杂,不少玩家搞不清楚具体的用处,下面请看“残暴狡猾的Vroko”带来的《战锤40K暗潮》五维属性和伤害机制介绍,希望能够帮助大家。

本文就将在数据挖掘和官方回复的基础上,用通俗易懂的语言详解每个属性,尤其是对比上篇专栏,更加清楚的阐明要点,以及解释远程伤害的机制,为大家选择装备时提供方向性的参考,并结合测试结果来打造自己心仪的装备!

《战锤40K暗潮》五维属性和伤害机制介绍 - 第1张

武器评分

暗潮的武器数值,包括最上面的五维属性(stat),中间的额外加成(perk),以及最下面的祝福(blessing)。

武器评分 = 五维属性的总和 + 额外加成(每一个10-25分)+ 祝福(每个25-55分)

五维属性可以看成是百分比,每个满值是100。理论上满属性白装是500分。

那么一件全满的橙装,理论上就是500+25+25+55+55 = 660分。

武器评分作用方式并不像鼠疫2的装备力量。武器评分本身对游戏并不起作用。

近战五维属性(stat)
伤害 Damage

近战的伤害在攻击时总是生效,调节力量分配(power distribution)。

需要注意的是,近战的“伤害”和远程的“伤害”具体影响不一样。

近战的伤害是通用伤害乘数,远程的伤害除了通用部分外,还额外有针对伤害,下文讨论。

首个目标 First target

只对击中的第一个目标生效。调节力量等级调整值(power level multiplier)。

一方面提高了对首个目标的踉跄,另一方面可以看成增伤。

需要注意的是,伤害属性和首个目标属性,在伤害公式中的输出结果是相乘的。这俩都凑高一点对近战输出的贡献比较大。

暴击加成 Crit

一方面,给予武器暴击率。绝大部分武器的默认暴击率加成范围是0%到15%。

也就是说,暴击加成的百分比乘上15%就是对你武器暴击率的具体加成。

另一方面,暴击加成参与暴击时的伤害计算。调节暴击调整值(crit mod)。可以看成某种暴击乘数。

注意,没有暴击加成的近战武器,在暴击时是没有基础的暴击调整值计算的,为0。

武器娴熟 Finesse

一方面,提高你所有动作的速度。

另一方面,在暴击或爆头时,参与伤害计算,调节娴熟乘数(finesse multiplier)。

###注:大家可以发现,暴击加成和武器娴熟,都同时增益了两方面,那是不是它们就是无比强大的白嫖属性呢?一定要优先堆高呢?其实不是,这两在参与暴击爆头计算的时候,都是乘数中内含的子项,而不是直接乘数,在伤害调节这方面的作用会弱一些。

穿透 Penetration

在攻击防弹甲和硬壳甲时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹和硬壳的增伤。

穿透在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,穿透本身也会影响对防弹和硬壳甲暴击爆头的额外增伤。

也就是说,穿透属性越高,你对防弹硬壳的暴击爆头增加的伤害越高!

劈裂伤害 Cleave Damage

在攻击防弹,无甲,感染时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹,无甲,感染的增伤。

劈裂伤害在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,劈裂伤害本身也会影响对防弹无甲感染暴击爆头的额外增伤。

也就是说,劈裂伤害属性越高,你对防弹无甲感染的暴击爆头增加的伤害越高!

###注:穿透和劈裂伤害基本算是互补的两个属性,一个针对精英,一个针对潮。它俩的交叉类型是防弹甲。注意,穿透和劈裂伤害如果同时出现,对防弹甲的加成,最高100%封顶,叠加但有上限。

###注:大家已经发现了,近战五维属性里面,影响伤害的不只有“伤害”,还有首个目标,武器娴熟,穿透,劈裂伤害,暴击加成。

劈裂目标 Cleave Target

先介绍个概念:劈砍。劈砍有自己的算法,但可以简单理解成,劈砍越高,影响的目标越多。

劈裂目标增加伤害和踉跄的劈砍。简单来说,就是砍到越多,踉跄到越多。

控场 Control

增加伤害和踉跄的劈砍。

增加踉跄的力量。

附带 Collateral

增加劈砍。增加踉跄力量。

增加所有动作的速度。

注意,这个影响的解读来自于上次B测的解包,当前版本是否适用请大家自行测试。

次元抵抗 Warp Resistance

影响亚空间充能的消耗。

撕裂 Shredder

肥鲨开发人员在社区确认,撕裂影响的是链锯武器的锯这个动作的伤害。

机动性 Mobility

影响连续闪避次数。影响闪避的灵活性。

影响冲刺速度和冲刺加速度。

防御 Defences

影响连续闪避次数。影响闪避的灵活性。

影响推的体力消耗。影响冲刺的体力消耗。

注:大家会发现机动性和防御,对闪避有重叠的影响,还是那句话,同时出现时,二者叠加但上限是100%。

远程五维属性(stat)
伤害 Damage

请注意,远程的伤害属性和近战的不同,比较特别。

远程的伤害,一方面影响力量分配,这点上和近战的伤害属性相同,打所有敌人时都生效。

另一方面,远程的伤害属性,参与调节对无甲和感染的护甲伤害调整值,可以看成是对无甲和感染有额外的增伤,尤其是爆头暴击时,增伤很高。

穿透 Penetration

影响护甲的类型和近战的穿透并不相同。

在攻击防弹,硬壳,不屈,虚空盾时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹,硬壳,不屈,虚空盾的增伤。

穿透在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,穿透本身也会影响对防弹,硬壳,不屈,虚空盾暴击爆头的额外增伤。

也就是说,穿透属性越高,你对防弹,硬壳,不屈,虚空盾的暴击爆头增加的伤害越高!

制动能力 Stopping Power

制动能力很容易被误解只是个踉跄属性,其实它有两方面作用。

一方面是增加对所有类型护甲的踉跄,

另一方面,在攻击防弹,硬壳,不屈,狂暴者时生效,参与伤害计算。调节护甲伤害调整值(armor damage modifier)。总的来说,可以看成对防弹,硬壳,不屈,狂暴者的增伤。

制动能力在伤害公式中的输出结果是直接乘数,也是简单粗暴收益明显的。

需要注意的是,制动能力本身也会影响对防弹,硬壳,不屈,狂暴者暴击爆头的额外增伤。

也就是说,制动能力越高,你对防弹,硬壳,不屈,狂暴者的暴击爆头增加的伤害越高!

注:可以看到,穿透和制动能力,共用对防弹,硬壳,不屈的增伤,二者同时出现时,加成效果叠加但上限为100%。

暴击加成 Crit

一方面,给予武器暴击率。绝大部分武器的默认暴击率加成范围是0%到15%。

也就是说,暴击加成的百分比乘上15%就是对你武器暴击率的具体加成。

另一方面,暴击加成参与暴击时的伤害计算。调节暴击调整值(crit mod)。可以看成某种暴击乘数。

注意,没有暴击加成的远程武器,在暴击时是没有基础的暴击调整值计算的,为0。

攻击范围 Range

注:在讲攻击范围以前,先讲一下暗潮远程武器的衰减机制。

暗潮大部分远程有距离衰减。简单来说,分为:近距离,中距离,远距离。

其中:

护甲伤害调整值在近距离保持不变,为最大值。

护甲伤害调整值在中距离随着距离增长,线性下降。

护甲伤害调整值在远距离保持不变,为最小值。

现在讲攻击范围,攻击范围影响两个方面:

一方面是很直观的,把距离的拐点往更远的地方挪,让你尽量减少远程衰减。

另一方面,就很容易被忽视了,那就是,攻击范围影响远距离的防弹,不屈,狂暴者的伤害!

当防弹,不屈,狂暴者的敌人处在远距离时,远程攻击会被攻击范围调节护甲伤害调整值,也就是说:

攻击范围这个属性,对远距离的防弹,不屈,狂暴者有增伤!

注:大家或许发现了,远程的五维属性,特别容易被误解,其实有很多护甲针对性的增伤效果。

稳定性 Stability

影响后座力,准心扩散,和晃动。

弹药 Ammo

弹夹量和储备量。

换弹速度 Reload Speed

换弹速度。

伤害(喷火器)Damage(on flamers)

和普通远程的伤害不同。

喷火的伤害属性控制的是你对目标的打击频率,每一击的时间间隔。

燃烧(喷火器) Burn(on flamers)

喷火器默认最大叠加数量是8-16。燃烧属性越高,最大叠加数量越大。

单次的作用时间范围为0.3125-0.4375。燃烧属性越高,作用时间越长。

注意,燃烧伤害的叠加是非线性的。

火云范围(喷火器)Flame Size(on flamers)

控制喷火距离和攻击的角度。

淬火速度 Quell Speed

影响散热速度,和自动散热速度。

数值最好的法杖可能要比最差的法杖快一倍。

充能速度 Charge Rate

影响充能时间。

次元抵抗 Warp Resistance

影响亚空间充能的消耗。

附带 Collateral

根据上次测试的解包,增加远程武器的踉跄力量,增加压制效果。

爆炸范围 Blast Radius

暗潮中的爆炸,有内环和外环区域。

内环中的伤害最大,保持一致。从内环到外环伤害呈线性下降。

爆炸范围影响的就是内环和外环的大小。

此外还可能影响范围内的压制效果和距离,有待研究。

###除了上述以外,还有等离子的充能速度,热阻,以及爆炸穿透,爆炸伤害等,有待进一步数据支持的解包研究。比如欧格林的掷弹手套,目前五维影响尚没有底层数据支持。

注意,关于五维属性长短的比较,都是在同型号的武器之间进行的!不同型号的武器,哪怕属性名字一样,也不能用来比较!因为不同型号武器的默认数值范围是不一样的。

一些其他的有趣机制
流血

开发者说,在面对无甲单位时,流血伤害最高叠加16层,每层持续1.5秒,每0.5秒一跳,跳三下伤害,每下20。流血会受到敌人护甲类型的影响。

韧性穿盾伤害

这个就有意思了。是一个隐藏机制,有小伙伴也注意到了。

敌人对你的近战攻击,会随着你的韧性值调整穿盾伤害。

当你韧性90%到100%时,敌人对你的近战攻击只有10%会穿盾,造成生命值伤害。

韧性一半时,你受到敌人50%的穿盾伤害。

没有韧性时,你当然会受到100%的伤害。


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