“真·三国无双”系列作为PS时代三国无双的续作,于2001年登陆PS2平台以来,以其独特的无双玩法和新奇的角色自定义等内容,一直广受玩家喜爱,是光荣旗下具有传奇性的IP之一。但是由于种种原因,真三系列在2代、3代的荣光之后,不断走向下坡。2018年发售的《真·三国无双8》更是口碑崩盘,媒体评分惨不忍睹,玩家评价更是万劫不复,本以为在2021年系列20周年发布会上,光荣应该会抛弃8代直接抛出《真·三国无双9》的消息,但不曾想依旧带来的是《真·三国无双8帝国》的消息。鉴于本传的拉跨程度,只能说光荣对帝国系列的执念很深,那么刚刚发售的《真·三国无双8帝国》到底表现如何呢?
其实本人不是很了解“真·三国无双”系列,玩的最多的大概是GBA平台的《真·三国无双 Advance》,还因为卡带的问题一直掉档没能通关,后来也陆续接触过7代猛将传什么的,其实不太搞得懂本传、猛将传、帝国之间的区别。简单了解了一下,帝国大概就是在本传无双基础上加了些许内政玩法,那这应该算是我第一次体验帝国这一版本,确实不知从何聊起,不过8代本传有一点让我印象深刻,就跟“仙剑”说他们要做元宇宙一样让我印象深刻,那就是开放世界了,不如先从开放世界聊起吧。
这次光荣算是物尽其用了,除了开放世界沿用8代本传,游戏内自定义武将的捏脸系统跟光荣旗下另一款人气游戏《仁王2》也如出一辙。这种事情呢仁者见仁,我呢是完全不在意厂商把自家其他游戏中做的好的系统拿过来给新游戏用的,毕竟成熟的系统往往要比强行去搞一套新花样来的稳定。捏脸系统整体表现相当不错,有很多细节选项,我看网上有不少朋友捏出了其他游戏中的热门角色,不过本人向来是捏脸苦手,懒得在这上面多费功夫,到时候直接抄别人作业就完了。至于很多人说的大部分角色只能使用一套衣服这件事,我觉得熟悉光荣的朋友应该都可以猜到接下来的操作,无非就是付费DLC嘛,不过如果你是PC玩家这也由不得它光荣不是。
再说回帝国系列的特色内政系统,前面说过这算是我第一次接触真三的帝国系列,不过“三国志”系列我倒是玩过不少。所以在游戏一开始我就有种《三国志13》的既视感,可以选择君主或者武将甚至是在野,让我直接联想到了《三国志13》那堪称RPG的人脉系统。不过随着游戏的进行,我头上的问号开始一个接一个出现,这就是所谓的内政系统?《真·三国无双8帝国》的内政系统简直简化到了极致,尤其是当我选择了非君主武将进入到游戏,每个月少的可怜的行动力,以及散步散步散步……按照我的理解,这套内政系统基本上就屯兵屯粮为了战斗做准备,然后跟喜欢的人搞好关系,然后没了。战斗上来看也就是进攻和防守两个选择,与其说是精简倒更像是简陋了点。不过如此精简的内政系统也有一个好处,那就是几乎不怎么用动脑子,甚至不需要进行什么长远的考虑,缺什么囤什么然后开干就完事了,这样简单粗暴的逻辑在以“爽”为基调的无双游戏里,也不能说一无是处。
至于最最重要的战斗部分,把站场从本传的开放世界拉回到了一张小地图里,仅凭这点我就可以说《真·三国无双8帝国》已经有了长足的进步,本传的开放世界就算没玩过的也听过有多离谱了。在游戏的攻防战中双方都可以选择相应的秘技,而秘技的开启需要完成一些任务,在战斗中玩家会遇到是优先完成本方秘技还是阻止地方秘技的选择,加上秘技本身的特性各不相同,这在很大程度上增加了攻防战中玩家的策略选择。秘技的存在还在一定程度上让玩家有了较为明确的战斗方向,不至于一进入站场就像无头苍蝇一样到处跑,这在一定程度上削减了游戏战斗中的同质化现象。但是话又说话来,同质化问题恐怕是真三这个系列都无法根除的问题了,首先在据点攻防战中出现的地形是高度重复的,其次就是每场攻防战的流程其实都是高度一致的,在刚开始的一两场战斗中可能还感觉不出来,但是随着统一大业的进行,这种同质化的弊端就会显现出来。不断重复的事物会让玩家感觉到烦躁,当这种烦躁超过游戏割草带来的爽快感时,也就是游戏的末路了,很遗憾《真·三国无双8帝国》在这点上并没有做好,烦躁感的上升远远高于游戏带来的爽快感,所以像我这种对统一大业缺乏信念的人甚至坚持不到游戏中的角色一统天下。