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在設計《無盡之煉》之初,我們將遊戲定位為一款Low Poly風格的類魂手遊,但無論是開放世界還是龐大的世界地圖,對於我們兩個沒有接觸過更大規模遊戲製作的“新人”來說,都是技術上的挑戰。這時候我們想到了Roguelite的玩法,隨機地牢不僅在一定程度上減少了開發和設計的工作量,同時也給了遊戲更多的可能性。
在《無盡之煉》中,地牢作為一種推進遊戲進度的形式,成為了遊戲的核心要素,在地牢中通過控制各種影響戰鬥的因素,再加上敵我雙方數值與操控上的平衡,便有了魂類+Roguelite玩法的雛形。
但光是有一個想法和思路還是遠遠不夠的,在整個實施過程中,我們遇到了非常多的問題:首先地牢或場景之間需要有足夠的差異與個性,同時又要讓難度曲線儘可能的平滑,不至於讓玩家因為難度激增而失去遊玩的樂趣。
一個比較經典的例子就是 :在先期測試中,由於前兩個BOSS的掉落套裝數值太高,直接導致了這一套裝備可以支撐硬扛傷害通關多個場景,但地牢的重複性和掉落反饋又是必不可少的,因此我們在數值平衡上重新下了一番功夫。
對於我們兩個人來說,《無盡之煉》就是我們面對魂類+Roguelite這個問題時交出的答卷。不知道各位玩家有沒有自己獨特的思路呢?這次換你做遊戲策劃,歡迎在評論區與我們分享!
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