何為都市恐懼?系統解析恐怖遊戲中的城市內核


3樓貓 發佈時間:2023-07-04 08:52:31 作者:雪鷹 Language

前言:

在流行文化中,無論是文學戲劇還是電影電視,塑造一個城市環境作為主場景可以說是標配了,而到了電子遊戲這一媒介載體大發展之時,城市場景的構建就變得更加頻繁起來了。在電子遊戲蠻荒期裡,很多老遊戲作品都以製作出大量重複的城市高樓場景來儘可能的縮減開發費用,這是因為城市場景所需的高樓大廈只是一堆看上去一模一樣的矩形,並不需要像製作山脈森林一樣儘可能的以不規則的圖形來燃燒經費(參考早期街機遊戲)可以說,電子遊戲發展到今天,城市場景的構建也越來越無序,給玩家們帶來了一種
有序中混雜著無序與混亂的觀感,本篇文章就從多個角度對都市中所帶來的“恐懼”加以分析。
城市所展現出來的實質上是一種“完美”的秩序與和諧,一處城市的建立往往意味著這塊地被認定為了政治文化中心,這也是因為城市周遭的自然環境往往代表著一種無序,而這種無序往往意味著自然界本身的混亂與不可控性,人類直到今天也沒有辦法完全征服自然,而人類始終都是害怕混亂無序的,因此才會選擇建造城市區域來儘可能的塑造一個被人類完全掌握與控制的有序中心。但問題是,無論是恐怖,還是JRPG亦或者動作冒險遊戲,為什麼很多作品都喜歡把主角拋在一處陌生的城市環境內呢?

一、“空間”中的城市恐懼

在很多日本遊戲作品中的城市塑造給玩家所帶來的的直觀感受並不是井然有序,而是混亂,整個城市沿著水平面直線鋪開,形成了一種典型的平面空間,而這種平面空間並沒有辦法明確定義其整體,沒有任何形式上的美感,僅僅保留了功能上的實用性,這樣的都市最典型的例子就是東京
日本建築學家蘆原義信在《東京的美學:混沌與秩序》一書中使用了“混沌”一詞來形容東京這個巨大的城市,他同時還強調了東京本身作為城市所展現出來的功能效率,並將之稱為“隱藏的秩序”,可以說P5中對整個東京城市的塑造是完美符合的,在構建超大型都市環境的同時也非常注重重新創造日常生活中非常平凡的物體,如垃圾箱、街道標誌、街道護欄、診所的廣告,以及像地藏像、理髮店、酒館和遊戲中心這樣的較大結構,而正因如此,才在一定程度上導致了遊戲中所呈現出來的混亂與無序。
頗為諷刺的是,建造城市原本是為了矯正自然界中明顯存在的混亂與無序,結果導致了城市本身卻變成了一個讓人手足無措/迷失方向的“自然”環境,儘管每條街道和每棟建築都是經過了規劃與思考的產物,但最終結果卻可能構建出了一個巨大的、無序的、錯綜複雜的迷宮。(P5的印象空間與宮殿本身也是在傳達這樣的一種混亂與無序,其實這也是集體無意識的合理象徵)
相信有不少玩家在地鐵站裡迷過路

相信有不少玩家在地鐵站裡迷過路

在恐怖遊戲中,格外注重在空間上構造一個恐怖的環境,比如《寂靜嶺》就依靠迷霧的設計強行隔離玩家的視野距離,讓玩家始終在一片慘白籠罩下的工業城市中探索,像極了霧都倫敦。而在一些本身就限定在城市中的某建築物內部的恐怖遊戲中,依靠工業建築物本身的混亂與無序更是營造出了獨特的恐怖(如《屍體派對》《昏迷》《MISAO》等)
霧氣是營造恐怖感的一種非常棒的手段

霧氣是營造恐怖感的一種非常棒的手段

《屍體派對:血色籠罩》中,事件核心天神小學本身是通過混亂的時空間亂流強行將主角團隔離開來,並因為天神小學自帶的異空間性質,依靠著類似“窗戶像是被釘在了空間中,紋絲不動”(筆者記不太清了,主角團探索出口時的說明差不多就是這句話)等形容展現出了一種別樣的滲人感與絕望感,更不用說女主角直美在保健室中的那一幕驚險劇情了,被頭髮絲纏住的門著實是給不少玩家帶來了心理陰影。
《昏迷》中則是依靠直接將主人公困在噩夢裡的設計(昏迷1的男主角在考試中睡著,並由此困在了噩夢之中無法逃脫)塑造出一種無法逃脫的異空間模式(這種設計在《怪異症候群》第三章“猿夢”中也有所展現,猿夢是日本的都市傳說,指每次醒來後再次睡著都會繼續發展的噩夢,一旦在噩夢中被殺,被害者在現實中也會因心臟衰竭去世)
而在《MISAO操》這款由RPGmaker製作出來的作品中則是另一種看似自由的異空間模式,主角團直接被無邏輯的靈異空間籠罩,無論是室內還是室外街道城市全部被詭異恐怖的環境所控制,無時無刻都在告知玩家周遭的一切都極度危險,不會讓人以為只要逃出校外就會安全。(給筆者印象較深的就是走廊處撿起來就會死的紙條+女鬼撲臉殺了)

二、“環境”中的城市恐懼

(1)噪音恐懼

在鄉村環境中,噪音基本上不算是一個問題,大自然的聲音對於很多人來說並不是一種噪音,反而會襯托出鄉村環境的安靜與祥和,但城市環境就不一樣了,對於很多在城市中生活的人或多或少都會被城市裡嘈雜無序的噪音所折磨,家裡離鐵路近的會每天都被火車鳴笛的巨大聲響所困擾,離學校近的則會被校園廣播音困擾,更不用提那些永遠都在裝修的鄰居了。
噪音是一種聽覺上的混亂,我們絕大多數人都能更好地忍受視覺上的混亂而不是聽覺混亂,(畢竟城市本身所展現出來的便是視覺上的混亂了,而我們大多都是住在城市中的居民)因為聲音會比視覺更多地影響人們的情緒,使其更容易陷入緊張與焦慮的痛苦感受中。
在段義孚《無邊的恐懼》一書中有提及在古羅馬時期,沿街叫賣的商人所製造出的噪音就被羅馬的不少諷刺詩人用作素材,而到了夜晚——運貨馬車可以合法進城的時刻更是擾的全城居民痛苦不堪。到了中世紀與維多利亞時代以後,噪音則以熙熙攘攘的大量人群與教堂鐘聲為主,搭配各種各樣的奇葩職業擾的人痛苦不堪(比如維多利亞時代盛行的叫醒師,用棍子敲窗戶強制讓你早起)
有趣的是,在恐怖遊戲中,噪音概念的使用卻並不怎麼受歡迎(不只是恐怖遊戲,諸如像潛入類等遊戲也不會把噪音設計為主要危險提示),比起那些極度嘈雜的環境,玩家們似乎更容易被安靜的環境給嚇著(中式恐怖除外)
筆者在這裡舉一個例子,曾經看過一個電視訪談節目,接受該節目採訪的攝影師提起自己曾經去青海的一個無人去過的草原探險,當他驅車到達一個湖泊時,湖水澄淨、天空蔚藍,一切都因為沒有人跡而顯得是那麼的寧靜。然而他呆不了多久就立刻感覺到自己受不了了,立刻離開了那個地方,並且以後都不想再過去了。原因就是那個地方太安靜了,靜到連風聲都沒有,沒有任何動靜,天地間好像就只剩下了他一個人,將他拋在了這個潔淨的“真空”中,過分的安靜反而使得他產生了恐懼。
《寂靜嶺》無疑是充分運用了安靜產生恐懼的概念的優秀之作,在遊戲過程中配樂極少,基本都是以環境音為主,這種空前的安靜感反而會持續不斷的加深玩家本人的恐懼感與焦躁感,沒錯,安靜的環境也可以像噪音一樣影響人的心態,這在後來的電影《寂靜之地》中從另一個角度表現了出來。
期待重製版的到來

期待重製版的到來

(2)事故/意外恐懼
事實上,在城市中本來用於給人提供庇護的建築物本身也會危害人們的生命和安全,尤其是在日本這樣的高自然災害發生率的島國,他們對這種事故與意外的恐懼敏感要更為嚴重和複雜,怪獸片、災難片產出不斷的日本其實也是在用自己的方式將“毀滅與死亡”的概念本身娛樂化以削減日本人民對災難的恐懼程度。
在很多恐怖遊戲中也充分運用了這種突如其來的事故來開啟敘事或驚嚇玩家,比如《甜蜜之家》《腐屍之屋》《屍體派對》都是以建築物的崩壞來結束或開啟敘事(《甜蜜之家》與《腐屍之屋》都是主角解決完事件後建築物再崩塌,《屍體派對》則是以原本學校的崩塌而將主角團捲入異空間)而在很多非恐怖類型的動作冒險與JRPG遊戲中也常常通過這種方式讓玩家迅速進入緊張狀態(如《古墓奇兵》《神秘海域》這種走哪塌哪的遊戲以及《女神異聞錄5》中非常經典的那一幕沙漠宮殿崩塌)
除開以上事故之外,還有一個極其重要的恐懼來源就是交通工具恐懼,自16世紀歐洲城市裡開始出現馬車以來,就一直存在馬車傷人的事件,段義孚在《無邊的恐懼》一書中轉引的學者卡爾布里登博就寫了這樣的一段話來概述交通工具所帶來的威脅:
“被獵犬追趕的騎馬者,紳士的輕便馬車和雙輪馬車,各種各樣的運貨車、手推車、卡車、一到八匹馬或牛拉的無蓋貨車、獨輪車、不計其數的搬運工、大量的馱馬,再加上許多民工扛著大包小包,在街上來來往往。到處都有孩子死在馬蹄下和輪子下,年長者也未能倖免。”
在電子遊戲與亞文化作品中也經常會有類似的劇情發生,比如《RE從零開始的異世界生活》中主角一開始就碰上了一個即將被馬車撞到的小女孩,而在《佐賀偶像是傳奇》中更是奉獻出了經典的偶像被撞名場面。而在《荒野大鏢客2》中的各種馬車事故也讓玩家們“親身”體驗到了這種恐懼。

三、“城市”本身的恐懼

“與文明世界每天出現的驚顫與衝突相比,森林和草原的危險還算得了什麼?”

1.城市的“匿名性”

“罪惡之都”這個概念我想讀者朋友們肯定不陌生了,論現實世界有紐約、倫敦、巴黎以及近代時期的上海,論虛構世界有哥譚市、地獄廚房、夜之城等地,可以說現代都市本身的存在就滋生出了數不清的罪惡與恐怖,自19世紀中期,隨著歐美各國第二次工業革命的進行和新一輪城市化發展的浪潮,大型現代化都市紛紛出現,在這樣的人口稠密、人員流動頻繁、職業分工細密且生活節奏大幅度加快的現代都市中,人們身份的多重性導致了人與人之間彼此瞭解的片面性與認知的破碎性
而這種片面性與破碎性最終就導致了人們極有可能完全不瞭解與自己同乘一輛公交車的乘客,也可能並不會認識那些在酒吧一起喝酒的人,甚至並不瞭解自己身邊的同事,更何況那些每天都碰見的路人了。人們的出身、來歷與過往似乎都可以隱藏許多不為人所知與不可告人的秘密,戰玉冰老師在《現代與正義》一書中沿用了“熟人社會”這一人類學概念,並將這種有別於“熟人社會”的概念稱之為“陌生人社會”,而這種陌生人社會所構建出來的特徵便是城市的“匿名性”,而這種匿名性必然會誘發犯罪行徑,這也是為什麼變態殺人狂多出自城市的原因之一。
這種城市中的“匿名性”在《逆轉檢事》中得到了很不錯的發揮,逆轉檢事一代中的核心“八咫烏”就是其典型例子,一個不知道到底是人還是組織的X,主角團追尋“八咫烏”身份的過程,媒體趨之若鶩的跟蹤報道與推測共同構成了“八咫烏”本身的神秘性質與核心的敘事衝突,這部作品的“八咫烏”所代表的就是身份“匿名性”的隱喻式展現,沒有人知道其真實身份,但一切懸疑、犯罪與情節鋪排都是圍繞“八咫烏”的名字而展開,正因如此才能夠吸引,或者說將偵探角色捲入其中(御劍憐侍)。
雖然一代的劇情只能說是中規中矩,但八咫烏貫穿始終的設計著實不錯

雖然一代的劇情只能說是中規中矩,但八咫烏貫穿始終的設計著實不錯

2.城市的“迷宮性”
城市本身的性質是極易形成迷宮的,筆者這裡拿大都市巴黎來舉例,在19世紀早期,巴黎的街道就如同迷宮一般,以至於哪怕是一次距離極短的路程都可能會變得十分複雜。段義孚老師在《無邊的恐懼》一書中轉引城市規劃師巴隆奧斯曼回憶起他上學時走過的路時這樣說道:
“早上七點我從位於當坦區的住所出發,在走過許多彎道後,我首先到達蒙馬特路和聖尤斯塔斯咖啡館;我穿過霍爾斯廣場,然後是拉瓦利埃路、聖奧諾當路、德尼路;我穿過古老的交易橋,我沿著古老的立法大橋繼續前行,順著我的路線走到聖米歇爾橋,我必須穿過糟糕的小廣場......最終我進入了曲曲折折的la Harpe路,登上聖熱內維埃芙山,經過迪阿爾古飯店、馬松索邦路、黎塞留廣場、克呂尼路、格雷斯路,最後到達學校。”
在電子遊戲中也有著很多容易讓人迷路的城市場景,典型例子就是以東京為主舞臺的P5,很多讀者可能瞭解過東京地鐵的彎彎繞繞,這其實就是一種典型的迷宮,筆者相信絕對有不少玩家在地鐵站卡了半天才成功上學。
從這裡也可以看出東京城本身構造的彎彎繞繞

從這裡也可以看出東京城本身構造的彎彎繞繞

而在恐怖遊戲中,設置迷宮本身也是塑造恐怖感的一大法寶,比如《寂靜嶺》通過限制玩家視野的方式使玩意較容易判斷失誤,加上本身地圖的複雜性可是苦了不少玩家。(《死魂曲》同理,但死魂曲並不是城市恐懼主題)而在不少以RPGmaker製作出來的恐怖遊戲裡也喜歡設計出一個個如同迷宮一般的地圖。

結語:

礙於篇幅問題,筆者並沒有在文中論述都市的生化病毒、喪屍以及都市主題的砍殺片與邪典電影,也並沒有更系統的闡述城市文化中所產生的暴力具現化(如黑手黨、匪徒、恐怖分子等)不過這些主題筆者以後都會專門做單獨論述的,感謝讀者朋友們能讀到最後。

參考資料:

1.《東京的美學:混沌與秩序》蘆原義信 華中科技大學出版社 2018年
2.《無邊的恐懼》段義孚 北京大學出版社 2011年
3.《現代與正義》戰玉冰 上海社會科學院出版社 2022年
4.《日本文化中的時間與空間》加藤週一 南京大學出版社 2010年
5.《偵探與間諜敘事:從小說到電影》黃新生 五南出版社 2008年

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