親愛的天命者,你們好。
我是鎮魔曲手遊的產品經理小彤彤。不知不覺已經5年了,感謝大家一路陪伴著我們成長。這5年,我可以拍著胸脯自豪地說,我們給大家帶來了不一樣的遊戲體驗,帶給了大家一個溫暖的中州。我們有美美的時裝,華麗的翅膀,各式各樣豐富的外觀;我們見證了天命者們的友情、愛情;我們共同進步,共同成長,互相見證了對方的青春,也可以說,我們就是對方青春的一部分。也正因此,我還想陪天命者一起走的更遠,走的更久,這也是我們發起初心服的初衷。
在做初心服的過程中,我回首看這些年我們走過的路,固然我們取得了不錯的成績,但不可否認,我們也存在著一些問題。也正是這些問題的存在,讓初心服變得更有意義:
1、不同戰力玩家的能力差距過大,無良好的戰鬥體驗
這個的成因是多方面的,一方面是鎮魔曲經過了五年的野蠻生長,附加了很多系統。比如:神格、萬象、萌寶、奇物等,這些系統又都有不同的培養深度和培養方向。最終的結果就是,不同戰力段的玩家之間差距十分之大,各個系統的培養程度天差地別無法追趕。這也就導致頭部玩家和普通玩家的關係不夠健康。
另一方面也是因為鎮魔曲本身的數值結構和戰鬥公式天然存在著不同戰力的玩家無法互相博弈的問題。
為了解決這個問題,一方面我們對神格、萬象、萌寶、奇物等系統進行了徹底的刪除,另一方面,我們調整了戰鬥公式的底層結構和屬性投放。不同戰力跨度的玩家雖然仍會出現差距,但可以用操作進行一定程度的彌補。且這個戰力差距不會大到無法彌補,無法博弈,無法競爭。
2、節日付費花樣繁多,付費壓力大
老實說,鎮魔曲這些年確實過分追求付費數據,這也就導致我們創造了花樣繁多的禮包和花樣繁多的付費形式以及各式各樣的節日活動。
在初心服中,我們徹底重構了節日活動這一套邏輯,保證初心服的環境足夠健康,足夠綠色。我們希望大家能在這裡有更輕鬆的遊戲體驗,而不是被各種繁複的付費勸退。
3、系統追求混亂且養成困難
除了前面說到的對神格、萬象、萌寶、奇物等系統進行了徹底的刪除,我們僅保留核心的裝備、靈獸、魂石、龍靈,且分別對這幾個核心系統做了減法和優化。養成系統一目瞭然,玩家的追求也更簡單直接。
比如裝備,我們刪除了點染、追加這些過於複雜的內容,保留打造、洗練、套裝這些初始的功能,並保證裝備的產出為神兵幻境、異界遠征和打造,這樣的體驗應該是更加原始而有趣的。
再比如魂石,我們刪除了魂石勳章、賽季魂石,僅保留最初的16個魂石槽位和對應的魂石套裝,並且移除了魂印寶鑑、魂石重鑄,加回了魂石合成。我們將魂石的投放限制在了龍甲神章和天罡星中,我們希望玩家能在獲得魂石的過程中獲得更加純粹的快樂,而不是商城/充值購買道具抽抽抽。
其他未提到的系統也按照相同的思路進行了優化和挑戰,總之,我們希望每個系統的產出結構合理且不被付費左右,追求也更明確直接。
4、日常活動繁雜,難度波動過大,上線壓力大
這個的成因其實相對而言比較簡單,一就是時間長了之後堆砌了很多日常活動和玩法,同時對每個玩法的投放沒有進行良好的規劃,玩家不知道每個玩法的意義在哪裡,而且相對充值,他們的價值幾近於無。二就是,數值過分膨脹,為了讓不同戰力分段的玩家都有體驗,強行拉伸了數值梯度,導致玩法不同難度波動過大。
為了解決這個問題,一方面我們優化了日常活動和玩法的數量,同時優化了玩法投放,根據玩家每個階段的追求,玩家可自由選擇每天的活動方案。負擔更低,且各個活動的投放追求非常明確。
比如神兵幻境,就是除了打造和異界遠征外唯一的裝備產出途徑。
比如師門、無箏琴,就是每天最大的經驗產出來源。
比如天罡星,就是魂石除了合成外唯一的產出。
我們希望玩家一上線就知道自己要做什麼,並能快速做完,這樣才有更加輕鬆快樂的遊戲體驗,能靜下心和朋友暢遊中州。
5、道具、貨幣貶值速度快
這個的成因主要還是付費活動過多,一個版本過後,道具就貶值了。
所以解決思路也是很清晰的——付費整個重做,節日活動全面摒棄。
同時調整交易結構,商城售賣道具種類大幅度減少,道具將真正通過市場交易定價。屆時,道具和貨幣都不會有太大的價值波動,相對穩定且保值。
為此,我們刪除了指定交易,僅保留擺攤交易,同時我們優化了擺攤交易的體驗,讓搜索體驗和擺攤體驗都更上一層樓。
當然,我們知道這些還遠遠不夠,初心服的進步需要我們和天命者一起努力。我們希望大家能多提意見,多反饋。
我們衷心地希望天命者能在初心服中找到最初的快樂,回到夢開始的地方。