【PC遊戲】做了20年氪金網遊,成名已久的他們竟然做了一款買斷制遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-08-18 12:59:52 作者:遊戲茶館 Language

導語

中型團隊做買斷制遊戲,這賬算得過來嗎?

很難相信,一個做了20多年氪金網遊的製作人,多年磨一劍的產品居然會是一款售價68元的單機動作遊戲。

今(16)日,91Act(格鬥科技)新作《蒼翼:混沌效應》(以下簡稱混沌效應)搶先體驗(EA)版正式上線,售價68元,預計明年Q1發售正式版。截止今日發稿時,遊戲好評率達80%。

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《混沌效應》雖然還是91Act所擅長的動作遊戲,但也是91Act成立9年來,首款買斷制單機遊戲。數年時間研發,數十人團隊打磨,可以想象遊戲成本幾何。而這期間,91Act並無其他遊戲上線,直白地說就是“沒有收入”的狀態。

91Act創始人、《混沌效應》製作人廠長坦言,這次是拿出了破釜沉舟的勇氣,承擔了很大的風險。

早在去年8月《混沌效應》首測時,遊戲還只有手遊版,商業化手段雖未確定,但大概率還是採取內容服務型網遊的模式。那時廠長曾表示,《混沌效應》肯定不會售賣數值,希望以“匹配目標用戶價值觀的方式實現商業化”。

一年過後,91Act給出了遊戲商業化答案——買斷制,並且首發遊戲PC版,後續將移植主機平臺,最後再來考慮手遊版商業模式。

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最先測試的手遊版可能最後上線

為何要冒險採用買斷制?為何放棄走網遊路線?當下的市場環境對91Act有何影響?帶著這些問題,遊戲茶館採訪了廠長。

01

前情提要:

從《零境交錯》到《混沌效應》

時間倒回2019年,彼時《電擊文庫:零境交錯》(以下簡稱零境交錯)已經上線一年,但因各種原因遲遲不能展開商業化。被寄予厚望的《零境交錯》,實際卻沒給91Act帶來預期的營收。

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零境交錯未達91Act預期

也是在2019年,91Act看到了Roguelike類遊戲的機會,於是啟動了早期開發工作。2020年、2021年,91Act相繼獲得了產業投資者紫龍游戲和冬競公司的注資,籌集得足夠研發資金,開始全力開發Act+Roguelike的項目,也就是後來的《混沌效應》。

02

今年1月才決定做買斷制

《混沌效應》首測過後,遊戲茶館一直對遊戲商業化模式感到好奇,但始終都不認為遊戲會採取買斷制,因為不符合手遊玩家付費習慣,而且風險也相當高。

廠長告訴遊戲茶館,早在遊戲首測時,已有玩家呼籲採取買斷制。後續測試過程中,不斷有玩家反饋,希望遊戲採取買斷制。於是廠長他們坐下認真思考玩家的建議,雖然測試中玩家關於買斷制的呼聲很大,但呼聲背後是否代表著足夠的購買力呢?那時的廠長也很猶豫。

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今年1月,又打磨了半年的《混沌效應》再度進行測試,團隊再度聽到關於買斷制的呼籲。此時經過覆盤,團隊認為《混沌效應》兌現了此前預期,與其他買斷制肉鴿+動作遊戲比起來,提供了相似甚至更高的品質,遊戲還是很有競爭力的。於是廠長最終拍板決定——做買斷制。

“我決定還是去相信玩家呼聲背後的購買力,更重要的是我相信《混沌效應》的體驗品質和競爭力。”

此後的一段時間裡,《混沌效應》團隊按照匹配買斷制的模式,對遊戲UI、架構進行了重構,並進一步打磨遊戲核心賣點,擴充遊戲內容。

03

定價的尷尬

91Act決定做買斷制大背景下的註腳,卻是國產單機遊戲銷售疲軟的環境,玩家對價格非常敏感。

根據國遊銷量榜微博,去年銷量冠軍B站發行的《暖雪》以142萬套一騎絕塵,銷售額6500萬;第二名《沙石鎮時光》銷量達50萬套,銷售額5500萬。截止今年上半年,排名榜首的《火山的女兒》銷量60萬套,銷售額2000萬;亞軍心動發行的《大俠立志傳:碧血丹心》銷量36萬套,銷售額2300萬......

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上半年國遊銷量前三

看起來上述銷售額還不錯,但也應該看到上半年裡《邊境》《霓虹序列》《心淵夢境》等投入較高的遊戲,因多種原因並未如期取得良好的市場成績,讓遊戲茶館不得不為《混沌效應》捏把汗。

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傳言《霓虹序列》項目組已解散

《混沌效應》EA版定價68元,在國產遊戲中屬於較高的一檔。考慮到遊戲定價包含兩個免費DLC,首周提供12%的折扣以及後續直接升級成正式版,遊戲茶館並不覺得貴。不過看看《Patry Animals》定價98元,社交媒體上玩家的反饋,較高定價是否能被接受還有待檢驗。

談到定價,廠長也尷尬的表示身為國內團隊,要考慮國內玩家消費習慣,不能比照海外遊戲直接定價20~30美元。既然《混沌效應》Steam版定價68元,那海外售價也不可能相差太大。

因此《混沌效應》必須依靠過硬的遊戲素質,吸引到玩家,再通過口碑效應實現長賣,最終實現盈利。

    04

    硬核的動作遊戲

    那《混沌效應》質量究竟如何呢?遊戲茶館也體驗了一把。

    應當說,《混沌效應》是很硬核的動作遊戲,搓出各種連招的遊戲體驗,非常有格鬥的感覺。遊戲一大賣點也是各種爽快的連招組合。不同於通常的Roguelike遊戲,《混沌效應》是玩家解鎖潛能後自行搭配“搓招”(鍵位組合),而非通過Roguelike選項搭配。

    廠長透露這是他們有意如此設計,就是希望給玩家提供獨特的體驗,而不是重複做元素策略的構建。從測試反饋來看,玩家非常接受。每個角色大約有20~40套連招組合,值得玩家反覆嘗試出招。

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    遊戲另一大賣點即是角色之間的數據繼承。

    《混沌效應》中一個角色的技能可以由新角色繼承,並繼續育成,延長了玩家的爽感,也區別於市面上多數roguelike遊戲。同時,遊戲劇情中的挑戰賽模式也不斷需要玩家通過繼承方式,育成更強力的角色,形成閉環。

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    《混沌效應》體驗下來,確實與多數Roguelike遊戲不太一樣,更多遊戲內容還需玩家自行體驗。

    廠長表示,後續正式版會有更豐富的內容,包括新角色、新玩法模式。91Act希望通過EA版本,與玩家一起收集更多想法、需求,將遊戲打磨至更理想的狀態。

    05

    嘗試一條新路

    在採訪中,廠長反覆強調他們是以遊戲為職業的研發團隊,無法做到“一人吃飽,全家不餓”,需要盈利才能維持團隊運轉下去。

    廠長認為他們也是在嘗試一條新路,即一個成熟的中型團隊以較高的成本去製作一款優質的買斷制遊戲,如果玩家買賬,那麼會有更多國內團隊加入。“我感覺現階段國內遊戲行業是蓄勢待發,只是還看不清前路方向。那麼就由我們來探索新路吧!”

    在《混沌效應》後面,還有《Party Animals》《黑神話:悟空》和《影之刃零》等三款備受關注的買斷制遊戲。如果這些遊戲中能有一款大爆,無疑將極大地鼓舞國內遊戲行業士氣,為踟躇徘徊的廠商找到新的立項方向。

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    從這個角度來看,91Act的嘗試善莫大焉,祝他們好運!


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