【PC遊戲】『聽雞腿說』如何看待近幾年大作宣發力度與遊戲質量不成正比?


3樓貓 發佈時間:2023-02-05 15:01:39 作者:加雞腿遊戲 Language

【PC遊戲】『聽雞腿說』如何看待近幾年大作宣發力度與遊戲質量不成正比?-第0張


『聽雞腿說,每週日我們會邀請工作室內的小夥伴以及文章作者、資深玩家、遊戲從業人員等來就一個問題發表自己的看點,讓更多的觀點展現在讀者面前,對問題有全方面的認知。

今天『聽雞腿說』討論的主題是“如何看待近幾年大作宣發力度與遊戲質量不成正比?”

近幾年廠商的重心似乎從注重遊戲質量轉為了注重遊戲發售前的宣發,從《電馭叛客2077》再到《戰地2042》、《木衛四協議》、《魔咒之地》等近幾年首發翻車的大作,他們都有一個共同的特點——發售前豪華的宣發陣容

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期待越大失望越大,這些遊戲現在過得如何大家都有所瞭解,不過憑藉著宣發銷量都不低,贏了銷量輸了口碑,近期B社發行的《HiFi RUSH》在前期沒有任何宣發的“驚喜式”發售後獲得了一致好評,銷量與口碑雙豐收。

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下面我們就來看看“雞腿觀察員”是如何看待這個現象的!

『遊戲行業從業者』大包:首先有類似問題的遊戲,基本上都是3A級別的遊戲。

當遊戲項目上升到這個體量的時候,往往就涉及到許多團隊的配合,不僅製作公司內部的團隊,甚至外部的團隊,為了保證產品的進度,進行工業化的項目管理是必要的。

從項目角度的層面考慮的話,這跟宣傳負責的團隊遊戲製作的團隊的溝通有著很大的關係。

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具體的說就是負責遊戲製作的團隊和負責遊戲宣傳團隊的工作重心並不一致,宣傳團隊勢必會對產品進行包裝宣傳,甚至有部分誇大其詞的部分,但這從宣傳團隊的角度看,讓市場記住一款產品遠比忠實呈現產品的內容來得重要。

所以,宣傳團隊更看重給玩家留下記憶點,相比之下,製作團隊會更看重項目的實現。

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這也就是為什麼有些宣傳的內容在產品上線後不見的原因,這可能就是製作團隊為了整體的項目進行的內容取捨,但宣傳的內容已經發布,覆水難收,吹過的牛B只能後續再說了。


『遊戲內容撰稿人』白熊:大作目前的一個問題就是,要求畫面比較精美。需要多部門協同合作。賣點多是操作一個概念,或許這個點子,在誕生之初是十分酷炫的。

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但落到實際製作上,會產生兩個問題。是試圖求穩,還是能創新出新的東西來?

創新的東西,是否是市場上已有的項目,會不會被噴抄襲?資金流量大,對於市場風險的評估可能也就高。比如,是花100塊,做一個賣1000份,被罵爛作的作品?還是花200塊,做一個賣1200份的作品?

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另外就是製作遊戲的負責人,是否有對於自己遊戲的創作熱情在?自己的作品究竟是純粹的商品,還是在商品屬性外,有想要做好遊戲的執著?

大公司只要投錢宣發,炒好概念,買好粉絲,造流量就可以了。遊戲好不好,其實無所謂。只要賺點錢就行。

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而一小部分小公司的作品(大部分也的確是爛作,好的破圈的屈指可數)。他們可能在做遊戲之初,就有自己的點子和熱情在。

有一種破釜沉舟的精神,但奈何知名度不高,音量很小。所以,有時就會造成佳作無人知的情況。


『輕度玩家』小羅:我的角度可能就是比較不遊戲了。我大概是覺得這個東西不是單純遊戲行業的現象。在自媒體和大家更傾向於接受碎片化信息的時代,缺少好的宣發很可能意味著這個遊戲在一開始就失去了在傳播和銷售上的優勢。

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就像部分流量藝人拍攝的影視作品,劇情稀爛,內容老套且無趣,但是還是能夠在播放量上領先不少精心製作的影視作品。

在流量成為變現的有效工具的時候,除了日常譴責發行商的虛假宣傳。或許作為玩家的我們也可以給自己一些時間沉浸下來去發現一款好遊戲。


『遊戲內容撰稿人』繪空之事:簡單說兩句,我覺得這個問題要針對個別情況個別分析。

遊戲質量差到底有多差,遊戲銷量高到底有多高,針對不同大作標準都不一樣。

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籠統的說,我覺得既然是大作,那就肯定會有大量的宣發,銷量也肯定會有一定的保障,至於爛遊戲銷量能有多高,我覺得僅憑宣發這一個因素不太可能做得到。

除了真愛粉的那批預購玩家會被遊戲宣發騙到外,大部分玩家都是比較理智的,遊戲質量如何,等遊戲發售後一看口碑評價就知道,那些宣發裡吹得天花亂墜的牛鬼蛇神一旦原形畢露是不可能拿到高銷量的。

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最近SE發行的《Forspoken》就是典型的例子,時間久一點的像《電馭叛客2077》、《戰地2042》早期也一樣沒有得到預期的成績,都是通過持續更新才一點點挽回口碑。

而且只要這些大作不是爛成一坨答辯,就肯定有一定可取之處,那些看過差評還依然入手遊戲的多半是由於這些因素:要麼是系列粉絲,要麼喜歡美術或遊戲類型、或者支持國產之類的……

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反之即使沒什麼宣發,只要是用心製作的好遊戲,在玩家的口口相傳中也未必拿不到好的商業成績。

(登錄小眾遊戲平臺,或者冷門遊戲類型等特殊情況不好說)


『遊戲行業從業者』阿菊:雖然說近幾年部分3A大作的拉胯表現讓玩家會有“花這麼多錢宣發遊戲做這麼爛,RNM退錢!”的想法,但是宣發開銷影響遊戲質量的說法其實是不太靠譜的。

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首先遊戲宣發並不是一兩週就能完成的事情,往往在遊戲立項後沒多久就會開始安排宣發計劃,聯繫相關人士並進行各種商談。

而計劃一旦決定就不是那麼容易刪減的了,畢竟宣發不止是自家公司的事情,還會牽扯到業界其他相關的公司。另一方面3A大作的對外宣發也是一種對股東的交代,為了面對財報壓力所需要的宣發也不少見。

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在現在的環境來看,大公司不可能在其他公司都給了大量宣發力度的時候削減自家的宣發力度,這樣做不管是對於遊戲銷量還是說對為了遊戲努力的員工來說都是不合理不公平的。

雖然說像近期也有《HiFi RUSH》這樣的優秀作品幾乎零宣發的情況下獲得了成功,但是這種極個例對於大公司來說是不可能模仿的

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不管是對於公司還是對遊戲的幫助來說,宣發都是必不可少的一部分。

那麼為什麼近幾年有這麼多3A大作拉胯了呢?首先要知道一點,大部分情況下游戲的開發都是一個反覆試錯迭代的過程,而在3A體量的情況下這個過程將會更加複雜與不可預料,需要大量的人力與時間來完成這個工作。

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然而因為近年的某些不可抗力因素,大公司被迫要面對更多問題以及項目形式上的變動,比如從線下工作轉為居家辦公。

溝通成本的增加與效率不可避免的降低讓遊戲開發的難度直線上升,進而導致項目混亂,無法按照原計劃開發下去。

廠商往往會選擇一些辦法來補救,比如像怪獵崛起一樣先發售遊戲再慢慢補齊遊戲內容,也有更多遊戲選擇老實跳票來承擔延期帶來的高額額外支出。

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遺憾的是更多的公司礙於股東等各方面的壓力,只能選擇準時發售,然後換來一片罵聲。


從上面幾位“雞腿朋友”可以看出,宣發問題的一大部分原因是因為宣傳和開發並不是同一個部門,二者之間因為股東、財報等問題會產生很大的分歧。也有近些年來3A遊戲體量越來越大,製作難度也越來越高的原因。

3A遊戲投資大回本困難,為了增加前期銷量財報好看,大部分公司都會花費很大的精力進行宣發,對於大公司而言,能夠賺錢才是最重要的。

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酒香也怕巷子深,特別是在獨立遊戲範疇,好的宣發搭配好的質量才是最佳狀態,不過而這平衡的遊戲少之又少。

這也是我們媒體存在的意義,將好酒展現給廣大玩家,讓更多的人體驗到遊戲這杯美酒。#開年爽遊hi-fi rush#


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