中文系畢業,做過網遊,現在選擇做一名獨立遊戲作者


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 15:32:58 作者:明陽天下 Language

從網遊到獨立遊戲,從賺錢到“叫好不叫座”,我想更深入瞭解製作人墨家小矩的創作的心路歷程,於是有了以下你看到的這篇非常業餘的文字訪談,或者說是對話。

Q:之前看到一位玩家評價《儒林外史·范進篇》“將中國傳統文化與現代電子遊戲結合的藝術品”,也有人說它遊戲性嚴重不足,您在製作遊戲時如何思考平衡劇情與遊戲性的
A:實際上一開始只想做劇情,沒想加遊戲性部分,但後來發現作為純電子小說流程太短,還是加入一部分小遊戲作為調劑。但大家抱怨小遊戲和劇情有很大的割裂感,我自己也能體會。出於工期也只能這樣做,屬於一種折中的辦法。當然小遊戲其實是范進在賺錢的路上一種意象化的表現,只是這種表現做的還不夠。
當初計劃是做成那種有日期的更替,每天主角醒來就去賺錢養家,錢賺到一定程度就觸發下一章劇情。但這一點對策劃要求比較高,需要的玩法資源更多,就擱置了,用小遊戲替換可以說是沒辦法的辦法。
後續退出的“歸鄉模式”,很大程度上是還原當初賺錢養家的設計。

Q:遊戲目前在Steam上僅有57條評價,但好評率達到了96%,其中唯二的差評其實也並沒有說遊戲本身不好。《范進》似乎有些“叫好不叫座”,您怎麼看待這個現象
A:一是之前通過眾籌和渠道商銷售了一部分,如果算上這一部分不計入統計的評論,總評論是100多條。當然比起幾千條評論的獨立遊戲我們還是連人家零頭都趕不上。
二是畫風確實太素了,受引擎和題材限制,沒辦法讓賣相變得更好一些,消費者自然也不會買賬。這一切也都相對合理,畢竟第一款作品就大賣是比較奢侈的想法。
但我的作品自認為經得起時間考驗,隨著後續通過打折銷售,希望會有更多玩家能認識到本作的優點。

Q:《儒林外史·范進篇》的製作是從什麼時候開始的,大約用了多長時間完成製作;在美術和程序方面你有類似經驗嗎
A:從23年立項開始,花費一整年的時間來製作。這期間招募幫手,基本每天都在推進各項工作,基本全年無休。
我程序知識有限,有不懂的問題就找程序朋友,不恥下問。我也不會畫畫,大部分成本都放在了請一些畫師來幫助自己完成大部分美術工作。

Q:您為什麼在選擇做獨立遊戲,這款遊戲的題材為什麼會是范進
A:國內遊戲業對於古典名著的認知,只有西遊和三國,除此之外基本沒別的題材了,連封神和隋唐都很少,這是當代遊戲行業的侷限性。而現代人除了四大名著,對於其它古典文學作品也瞭解不多。
但我是中文系畢業,《儒林外史》肯定是非常瞭解的。我不能因為現代人不關注而不去做。照這個思路理解,現代95%的人都不看書,每天就刷短視頻。我自己也一樣,如果不是為了做遊戲我也不主動看書,而是更喜歡看長視頻獲取信息。
我寫這個題材不是因為看過《儒林外史》而去寫,而是看了幾個對衡水中學學生採訪的視頻,以及展現當代教育的紀錄片,感悟很深,尤其想到自己上學的經歷,感情上是和儒林外史裡的人物是共通的。
而我又要選擇一個既有矛盾,又能以日常生活做切入點,還能和當代人有所共鳴的題材。那像聊齋、封神這種自然不太適合,而像展現古代生活類的,其實做《金瓶梅》也不是不可以,但容易跑題。
想來想去選了《儒林外史》,說是在寫古代的事,反應的還是現代人的心理狀態。

Q:可能這是一個比較敏感的問題,您如何評價范進的故事,或者說直白一點,我覺得范進的故事還在發生,並且大多數時候並沒有“反轉”,您怎麼看呢
A:《儒林外史》原著本意是為了諷刺科舉和人性,但受到時代限制,缺少一定的人文關懷。每篇主角都是作者用來諷刺的工具,用完就扔了。我做遊戲的主題是關注在科舉制度下受壓迫的人,去描寫范進在不同功名階段的心理狀態,這也是我們當代作品比較側重的一點。
就像上一條說的,我的情緒是受到當下求學之人所經歷的一切,我寫的范進更多是為了探求我們內心的渴望,在當下(2024年)的情境應該很多人深有體會:無論是求學,考公考研,還是打工謀生,很多人充滿了夢想卻不斷破碎。這時候如果不基於現實來考慮問題,可能沒“中舉”就瘋掉了,頹廢掉了,這對於個人身心肯定是不健康的。
社會上絕大部分人都是普通人,真正能中彩票的肯定是百萬之眾裡的幸運兒,誠然我們擁有追求更美好生活的權力,但指望一步登天的確不現實。我相信范進的故事未來還會發生,畢竟沒有絕對公平完美的制度。

Q:大部分單機獨立遊戲在上線之後可能就是修修bug,看到《范進》在上線一個月之後居然還在更新內容,比如歸鄉模式。在製作自己的第一款獨立遊戲期間,您覺得有哪些方面的困難和壓力
A:獨立遊戲開發之所以難是沒有投資,目前國內很多中小廠商,想做出一些有規模的產品,都要靠大廠或者融資才能完成項目。
所以個人用自己的儲蓄來開發,頭幾款作品在素材方面的花費,最好不要超過一千塊,在引擎商店買一些素材,驗證自己的玩法就好了。像我這樣頭鐵去不斷投錢的,苦果自然需要自己吞下。而且製作獨遊期間沒有收入,自己要想辦法解決生存問題。遊戲業在前些年,激流勇進,大家薪資都很高。現在降溫了,大家一時沒轉換過來這種心態。要我說就是真的熱愛遊戲,那就去做獨遊,去嘗試自己包攬所有工作,去面對開發過程中全部問題,你的視野會開闊很多,思考問題的方式也跟以前不一樣。
在正式版發佈後,我所更新的內容除了補完正式版沒加入的內容外,還是為了要表現出一種態度:我沒有拋棄這個遊戲,後面哪怕更新的內容不多,但只要有新想法我都會做到遊戲裡。

Q:看到您的b站賬號動態,似乎目前還沒有意向求職入廠,確定會繼續做獨立遊戲,能夠略微透露下沒有繼續做古代題材,轉而選擇這樣“偏現代”故事的原因嗎,您的這個新故事大致是什麼方向呢
A:在遊戲正式版發佈後,家裡人給我的建議是,第一款作品對於成年人來說也太沉重,太正經了。後續的作品中寫作中能否加入一些詼諧、幽默、生動、現代的一些詞彙,更加吸引玩家。我想了想感覺也對,如果一直做古代題材,別人對自己的印象會固定下來,可能會圈住一部分玩家,但我不太想這樣做,搞創作不要把自己禁錮住,視野要更開闊一些。
新故事會參考一些國內比較知名的情景喜劇,像《我愛我家》《東北一家人》《武林外傳》等等,寫一出固定場景裡的現代群像劇,同時也會加入一些當下的流行元素,讓作品看起來更大眾一些。
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《儒林外史·范進篇》過於正經,這讓它更偏向於嚴肅作品,當然這並不妨礙我覺得它好。如果我覺得一個遊戲好,我會盡我所能將它推薦出去。至少我現在還年輕,有些精力,我想做一些我覺得有意義的事情,並將這些事情以我的視角記錄下來,於是有了這篇簡單的文字訪談。僅此而已,感謝閱讀。
好吧,再加一句話,夏促期間《儒林外史·范進篇》新史低—30%折扣,不到20元可以體驗范進波瀾壯闊的一生。謝謝。


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