在《魔物獵人崛起/曙光》中,如果讓玩家評選出最令人厭惡的系統,答案要麼是百龍夜行,要麼是護石鍊金和怪異煉化。幸運的是,百龍夜行模式在曙光DLC已被完全移除,在此篇不再過多贅述;不幸的是,護石和怪異煉化是重要的終盤內容。國內社區許多針對本作的評價都會提到以下幾點:戰鬥爽,畫面弱,呆貓萌,沒有狂化2。
這篇文章主要以狂化為切入點,由此介紹護石系統,再來談談這個系統背後的“暗黑設計模式”。前半部分會較多為不熟悉怪獵曙光的讀者講解狂化和護石的概念,如果已經很熟悉該遊戲的玩家,或者是對遊戲本體不太關心,只是對理論和評價遊戲感興趣,可以直接跳至後半段。
“都市傳說,不存在的狂化2”
狂化,是本代新出現的“輪椅”技能。它本身是一個生存向的機制類技能,簡單來說,這個技能本身會附帶一定的持續掉血效果(每秒掉3點),但作為回報,你被打後不會直接掉血,而是持續掉血效果根據受傷量增加(可能提升到6點甚至8點,而在每秒掉8點的情況下,至高為200點的生命大約就如流水般消逝了)。切書將失去此狀態並停止掉血,再切回去就能重置為初始掉血速度。狂化1激活此效果,狂化2則是讓初始每秒掉血降低到2點。它以一己之力改變了整個承傷機制,將受傷直擊死亡變成了流血死亡。
也就是說,換上狂化的你再也不會普通地被秒了,只會在血量極低的情況下被流血跳死,又或者是喊著“我切個書”跑遠然後被天降一擊戲劇性地終結。此外,狂化配合特定技能所形成的裝備體系(例如狂化奮鬥體系下的紅血狀態無限耐力在雙刀、弓箭身上極為強力),能做到兼顧高輸出和留有吃招容錯,所以在終盤階段廣受歡迎。
雖然不能完全避免橫死當場,但是配合各種回血手段來續命,在終盤怪物的血攻極高的情況下,這個技能受到廣泛推薦,被認為是增加容錯的一種技能選擇。有了狂化,死亡體驗上也微妙地有點像是從原本堂堂正正的決鬥中被擊潰,變成“卑鄙的龍不講武德抓timing偷襲我”而亡,不論是否客觀上提高了生存幾率,主觀上都增加了一點這把能活的錯覺,受到廣大玩家的喜愛。
但獲取這一技能的手段十分有限。
第一個選擇是用天迴龍套裝中附帶此技能的兩個散件(這個技能確實是天迴特性演變而成的),而這兩個散件孔位較差,可能相比更後期的裝備來說有技能等效損失,並且因為裝備上捆綁的技能較多,會犧牲一定配裝自由度,且與“氣血覺醒”、“天衣無縫”等特定套裝專屬的其他強力後期技能體系相沖突,有時候並不一定值得。
第二選擇則是在護石上刷出這個技能。這就關聯到無數的後話了。
“護石,再煉億爐就出貨”
首先,本作的護石佔據獨立的飾品位,為玩家提供一定數量的可用技能。護石上可以刷出幾乎95%的技能,詞條之間的組合自由度極高。它的產出方式是在雜貨商人陽炎處進行“神秘鍊金”,約等於支付材料抽卡。
終盤時最常用的怪異鍊金術可以隨機生成高稀有度護石。護石稀有度越高,對應的技能等效數量綜合來說就越高。但技能並非多就是好,或稀有就是好,還要講究一個武器適配度。作為系列傳統,怪獵擁有極為豐富的技能池,各個技能的實用程度可謂參差不齊,五花八門的干擾項都有可能憑空出現,折損護石的最終的“適用程度”,導致抽出的“R”不出意外地會比真正有用的“SR”,“SSR”技能要多得多。
(這是一個典型的雞肋護石範例,雖然有狂化,但只有1級,不能一步到位,孔位中庸,更有3級快吃這樣的重磅垃圾技能隨行。而這是筆者近300個小時遊戲時長中為數不多至少捱上狂化的邊的護石。)
相信玩過的朋友自然懂,沒玩過的朋友也可以從我怨念頗深以至於有些顛三倒四的講述看出,護石抽卡的過程中,垃圾生產率相當之高,取得的積極反饋很少,雪上加霜的是,在實際體驗中,煉護石本身又是一個相當枯燥乏味的過程。它只是單純地選材料、確定、抽卡、確定、檢閱技能、確定。
我錄製了一下實際的一次抽卡流程,大約抽一趟手柄至少要按12次鍵(翻頁一直往下算1個,鍵鼠因為可以直接點選位置會稍快),機械地檢查5個裝備的文本,消耗約40秒種,並高概率最終獲得5個垃圾。災難的是,一爐只能容納5個護石,雖然可以連煉十爐,但“抽”的數量和需要檢查的文本都毫無減少,只是可以統一收取,因而可以少按9次收取時的確定而已。
難得地,抽卡竟有望成為遊戲中最噁心的環節。
另外,還有一個設定是,神秘鍊金需要時間,按理需要一次狩獵任務過去才能煉出一爐。這個過程可以通過“迅煉丹”加速,不過“迅煉丹”也要通過狩獵來獲取。總得來說,實際上護石是一個和狩獵主系統高度關聯的系統:材料源於狩獵,過程需要狩獵,目的用於狩獵。
(簡單的終盤玩法循環圖示。我認為怪獵主要還是以裝備/自我挑戰驅動的遊戲。任務打不過怎麼辦?提升裝備。裝備要怎麼提升?刷任務。裝備提升之後能做什麼?刷更難的任務!)
但是,在後期,隨著狩獵效率的提升,許多玩家反映,護石系統加上裝備怪異煉成系統這兩玩意多少有些倒反天罡了——在雜貨商和鐵匠鋪前抽護石、刷隨機詞條所用的時間甚至有可能超越狩獵本身。鑑於抽卡跟狩獵在內核體驗上幾乎毫無關聯,這就根本違背了玩家對遊戲內容的期待,讓一個無可厚非的終盤深度玩法本質上變成了一個必須以機械方式消耗時間的無底洞,背後的逼肝之心路人皆知。
題外話,作為買斷制遊戲,留存時間也不直接能轉換為變現意義,廠商沒有得到錢,玩家沒有得到快樂,不知道到底誰能在這個設計中得到好處。
最後,話接前文——如果想用上狂化2護石,這意味著你需要在茫茫多的技能池中打造出一個帶上狂化的可用護石,而這樣可以擁有更佳的孔位,並且能夠自由選擇裝備組件。但是,在百餘個技能中抽取特定的某一個可謂大海撈針,這極低的獲取概率會讓遊戲的性質發生改變,它可能會從狩獵遊戲立地變身“抽卡遊戲”——遊戲至此成為服刑時間數以百小時計的牢房。
坐牢並不順應大多玩家的天性。一些玩家(比如我)已經選擇了放棄,沒有狂化2遊戲當然也是完全能玩的,只是多少留有遺憾。把要求從“煉個狂化2”降級為“煉個還不錯的護石”顯然要簡單得多,平均幾百小時的門檻可以快速降低至平均幾十小時。此外,PC平臺上的玩家還總是有另一個你知我知的選擇。
(N網上的護石/道具編輯器插件,截至當前下載量82.7w,在N站位列怪獵崛起插件中的歷史熱度第三,而前兩位一位是MOD支持框架Reframework,另一位是MOD管理器Fluffy Manager,等於說護石編輯器可能是實際下載量最高的插件實體。)
總之,為了獲得理想中的護石,你要麼具有運氣,要麼付出時間,或者說“肝”,又或者是付出存檔的純潔性和安全性。理想越高,付出越多,大致如此。
而在以上所有燕國長卷之後,下面一個部分即將展開介紹的“暗黑設計模式”,批判的一大對象就是諸如護石一類,引誘玩家通向無意義盡頭的“逼肝”設計。
“暗黑設計模式”,其定義、批判及補充
在電子遊戲領域,“暗黑設計模式”的概念引自2013年發表於一篇學術會議上的文章,論文名為“遊戲設計中的暗黑模式”[1]。定義引於原文中最後一部分,“暗黑之心”,在此粗加翻譯:
“最終定義:暗黑設計模式是一種創作者有意設計出來,為玩家帶來負面體驗的模式——它有違玩家利益,且通常未經玩家同意,在玩家不知不覺中發生。”[2]
初見此定義,不難聯想到更多符合此陳述的例子。比如眾多移動平臺上的服務型遊戲,為了吸引玩家投入時間和金錢無所不用其極。本文選用的例子其實相對小眾,且不是那麼典型,純屬與個人興趣重合。但無論如何,它確實是一個相當生動的概念,為曾經我們經歷過的那些容易被動成癮,或者雖令人不適,但不得不捏著鼻子繼續遊玩下去的惡劣設計找到了一個聽起來更學術、更專業的罪名用於代稱。
不過,該定義還具有相當的模糊性。在將它作為批判性的理論武器利用之前,可能還需要進一步打磨辯明。
需要著重一提的是,定義中“負面體驗”是指有違玩家利益,而並非感受上的負面。這個定義在字面上略微有點容易混淆,畢竟,很多存在暗黑設計的遊戲,都像是“糖衣炮彈”,在表面上還是很容易讓人沉溺在設計師建造出來的、無憂無慮的伊甸園中的。
但就算釐清這一文本概念,也仍有疑問隨之而來,例如,“作者有意”就完全是一個無法求證的虛幻指標。另外,如果是創作者“無意”設計出了一個機制,可能是因為設計水平低劣,難度失衡,導致玩家不得不忍受痛苦,浪費時間在其中,這樣的設計可以稱作“壞的設計”,而不是“暗黑設計”,因為缺乏創作者的惡意與刻意。但是無論作者主觀上是否有意,玩家的體驗實質上並無區別。壞設計中依然存在“暗黑性”,這兩者之間並沒有完全分明的界限。
當我們提到“暗黑設計模式”,這一概念似乎意在提供一套有跡可循的判斷標準,而事實上,這一套所謂“模式”的判定條件中也明顯依賴極多的主觀指標。因此,如果要談論遊戲如何用欺騙性的方式消磨玩家利益,同時實現設計師的某種現實目的,我更傾向的表述也是尋找那些遊戲設計的角落中可能潛藏的“暗黑性”。
而我認為,從更抽象的層面來看,黑暗性的本質又來自於對玩家的異化。玩家在遊戲過程中並非是遊玩遊戲的人,而是為設計者創造某種價值的工具。比起玩,更像是為玩家憑空創造一個動機,在虛擬世界中進行“勞動”,生產特定價值。典型的例子是小程序裡吸引玩家在遊玩時觀看廣告的遊戲,玩家在設計中應該扮演的角色是存在於遊戲中的“流量”。因此,所有設計目標都是為了玩家能投入更多的時間在遊戲中。有時候很難分清設計遊戲和設計陷阱或是設計電信詐騙有什麼區別。
黑暗性中還存在著另一關鍵疑點,即內容的生產者(設計師)和消費者(玩家)之間的權力關係。
這是一個微妙而複雜的關係。這一定義目前來說似乎強調的是設計師對玩家的不道德引導、欺騙和引誘性設計。但與此同時,我覺得這些設計能夠得逞,背後原因還需要關注到玩家為何願意跳入陷阱中,即黑暗設計背後隱藏的黑暗需求。人性也許就是存在著這樣那樣的缺陷可以被人利用弱點操縱的。拖延、逃避、功利、希望獲得迅速的積極反饋、一些“人之常情”不得不說也很大程度上支撐了各類暗黑設計的生存。
比起那些會出現在“戒社”中的那些經典詐騙領域,至少遊戲領域中,玩家在這一關係中目前我覺得還是依然具有相當高的權力的:你永遠有能力拒絕一個遊戲,只要你認識到它不是你想要的。
這也是本文主要想講的內容。
就像狂化護石一樣,沒有就沒有吧,遊戲還是一樣可以繼續玩的。它可以是你的目標,但不必是你的目標。暗黑設計的確存在,但一旦玩家意識到其暗黑之處,它就難以為繼了。
——
[1] 原文:“Dark Patterns in the Design of Games”,作者系José P. Zagal, Björk Staffan, Chris Lewis。
[2] 原文:“Final Definition: A dark game design pattern is a pattern used intentionally by a game creator to cause negative experiences for players which are against their best interests and likely to happen without their consent.”
機核排版你好難用而且手機和電腦不一樣(閉目