8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅


3楼猫 发布时间:2021-12-07 23:51:59 作者:hjyx01 Language

韩国原版“爸爸去哪儿”

由韩国工作室Rootless Studio开发的《8道门:雅兰的来世冒险》有着肉眼可见的精致制作水准——这个Unity引擎制作一个手绘风格的类恶魔城游戏容量达到了8G,艺术风格抓人、制作水准诚意满满、内容分量满满当当,毫无疑问,这绝对是一款值得尝试的游戏。

8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅-第1张

故事以雅兰主动去往冥界作为开端——父亲离奇死亡,于是雅兰摆脱两位船夫把她带到海洋深处沉海,而勇闯冥界的小雅兰意外的卷入了一场冥界内部的阴谋纷争,为了找到父亲的灵魂寻遍了地狱的每一个角落,一场百转千回的寻父之旅就此拉开了帷幕。

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虽然冥府危机四伏,到处是机关和恶鬼,但小雅兰也并非孤立无援——她不仅误打误撞成为了“冥界打工人”——负责抓回四处游荡的逃生灵,还得到了蛤蟆爷爷的帮助,这只在水中还一边哼着小曲的逗趣蛤蟆也是游戏中的最大亮点之一。

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除此能畅游水中,蛤蟆爷爷更是能推石头、能吸附在墙面、能超级跳跃、能胸口碎大石的“十项全能选手”(需要对应的技能树支持),路上还能和小雅兰唠唠嗑,有了它的陪伴,毫无疑问让这趟地狱寻父之旅温馨了很多。


内容充实的地图构建与空洞骑士式的探索体验

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本作的8 doors感觉上是“八卦”的意思,在游戏中阎罗殿的传送门处就有一个八卦标志。游戏的地图分量非常的充实——可以看到上图按颜色分为8个风格完全迥异的可探索区域,这些区域中都包含了冥府的设施&共同人员、特色的地形&陷阱&怪物、隐藏的BOSS&红色复仇灵(比BOSS更难打的存在)和各种各样的收集品。在地图的复杂和隐蔽程度上,本作的探索体验有那么一些接近于《空洞骑士》的感觉。

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作为“恶魔城”类型的标配:椅子(上图右)的柱子和传送门(上图左的大门)不可少,但可以看到本作的地图范围非常的大,加上各种跳跳乐与机关陷阱林立,探索很难称得上是一种愉悦的体验,相对于一般的类恶魔城更偏重于战斗系统而言,本作的重心很显然放在了跳跳乐方面。而用于存档和回复状态的石柱并没有传送功能,如果你死在了两个石柱之间,那么会丢失在其中的进度和获得金钱,并没有一个“捡魂”的机会。

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游戏中并没有“经验值”和“等级”的设定,战胜怪物只能获得金钱——当然,金钱也可以买到很多基础属性的强化,而一般游戏中所存在的“技能树”系统需要通过收集红色石柱中冥界使者的残魂来获得。

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技能树分为“收割者”(灵魂和金钱获得相关)、“信使”(蛤蟆和翻滚相关)、引路人(战斗和吃伤害能力相关),毫无疑问引路人系的天赋有着相对最高的实用性,但快速点出收割者的左2获得更多金钱、信使的两段翻滚和毒池游泳也是非常有帮助的。

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除了技能树所获得的提升,金钱可以大幅的强化基础属性,包括基础的血量、魂量和血瓶的回复数量——本作的血瓶非常坑爹,初始的回复量惊人的少,数量也只有三瓶,哪怕在商店把回复量升满,技能树里把使用上限升满(提升到5)也实在是不太够看。

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由于地图中跑图存在大量的陷阱伤害,而本作的收集品又非常的丰富,因此一份区域的地图就显得尤为重要了,基本上到一个区域都应该先去购买对应的地图,购买之后会显示该区域的详细地形和已进入区域中所包含的收集品(不会显示那些隐藏的内容),对于探索是大有裨益的。

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而游戏中最重要的收集品是“逃生灵”——在地狱的轮回转世中,总会有一些灵魂不愿意正常的进入转世,使用镰刀将其灵魂“收割”可以获得奖励,在冥府客栈的地下1楼,每引渡4个逃生灵可以换得2技能点和100金钱。


美轮美奂的镜花缘冥府世界

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在《8道门:雅兰的来世冒险》的主线故事流程剧情中,通关并不需要打太多的BOSS,但如果想要获得GE就需要打败每个区域的隐藏BOSS拿到冥界花,和想要获得TE则还额外需要收集所有的镜子碎片,所以这又是一段堪称“镜花缘”的冥府旅程。

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本作由黑(棕)、白、红三色组成的地狱世界是近年来恶魔城游戏作品中最为精致的之一:游戏的画面通过精致的背景绘制体现出了极其出色的层次感。

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这种背景绘制的精致感几乎贯穿了游戏的全程,总的来说算是相当有诚意的作品了。

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这种世界构建的精致不仅仅体现在艺术设定——不同于大部分后来的类恶魔城游戏中各个区域除了怪物就是怪物,在《8道门:雅兰的来世冒险》中几乎每个区域都有着冥府的各种设施和NPC存在,这些内容共同构建了一个如同《千与千寻》般引人入胜的“童话世界”。

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而当你路过一间昏暗的房间时,房间内的神秘生物甚至会体贴的帮你开启电灯的开关。

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在冥府旅馆中有着形似“九尾狐”的馆主和各种幽魂旅客,而在“观测站”中则是用“冥界花”所编织成的丝线写下这些灵魂在人世期间的“罪状”从而判定它的转世去向,在本作中,这种脑洞大开的想象力和精致的细节呈现(比如右下角的花瓶上还有图案绘制)是非常值得称赞的。


水准平平的战斗设计与阴间跳跳乐

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如果说地图的卓越艺术设定、冥府设施和人物的精细设计都让人欣喜的话,略为遗憾的就是作为核心游玩内容的战斗、探索、跳跳乐玩法核心机制却不那么尽如人意——首先是战斗,本作的战斗内容其实并不算单薄,游戏过程中可以收集镰刀、剑、雨伞、扇子、球棒、禅杖、弓箭共计七种武器,但首先这些武器在战斗体验上只有攻速快慢的差异,其次太多的武器反而造成了切换的不便——比如雨伞因为攻速快是最好用的武器,但是攒了能量放不了大招又需要切武器去放。在没有法术&招式&格挡&体力设计的情况下,战斗的元素显得非常的单薄,那就是无脑绕怪的背后即可,几乎所有的BOSS套路都是如出一辙:凶猛的面前攻击、突然的回头攻击、远程攻击;而由于战斗元素的单调,导致于设计中有两个让人不那么愉快的体验——首先是BOSS的血量都非常的惊人,大概是哪怕原地不动给你打也要3分钟左右才能打死的地步,其次是BOSS在半血以后会进入鬼畜阶段,所有动作大幅加快——对于翻滚+打身后的回合制玩法而言,BOSS鬼畜的出手速度等于玩家的操作也就进入了无脑翻滚+见缝插针平A的无趣循环中,而加上BOSS惊人的血量,这个过程的容错率也就无限降低——毕竟同样的操作你执行10次可能不会出错,50次100次就不一定了。这样的设计让BOSS的强度完全取决于动作频率而不是其他——就笔者的体验而言感觉相对最难卡了最久的就是流程中必杀的那个红色复仇灵,因为动作实在是太过于鬼畜...而设定上应该很强的魔化冥界使者“森”由于有大量站定了放弹幕的过程,反而变成了原地拼血就能简单过关的白给BOSS。

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伴随着难度平平战斗的是非常阴间的跳跳乐——本作的跳跳乐相对于蔚蓝、空洞骑士这种专业级绝对不算难,但一定是足够阴间——因为类似于战斗需要太多的循环操作所降低的容错率一样,本作的跳跳乐也经常性的把很多陷阱堆砌在一起,而没有自然的回血手段(空洞骑士的白宫哪怕再阴间你都是可以换符文慢慢一个点一个点回血的)+血瓶的回血效果很弱,经常是跑图跑着跑着就要死了,这让玩家也难以在这精致的场景中感受到游戏的愉悦。

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事实上适当的跳跳乐对于游戏趣味绝对是有所裨益的,如果是作为获得稀有战利品的调剂的话(因为你只用跑一次机关陷阱)——但是你不应该让它成为一个恶魔城类的游戏日常赶路的部分,而在本作中制作组似乎是生怕让人觉得他们偷了懒,基本上各种区域都是阴间跳跳乐和陷阱遍布,虽然它们的难度并不高,但是让你跳多了总是会有翻车的烦躁时刻。

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这种“阴间”跳跳乐在两次“逃生战”中达到了登峰造极的地步,尤其是第二次香炉中的逃生战——在漫长的接近5分钟的逃亡中几乎没有容错率,在这个过程中需要结合大小跳、蹬墙跳、蓄力跳、切换形态、切换武器还要地图背板,可以想见这个过程对于玩家心理和生理的双重折磨,有的人就此弃坑,而也有的人在花费了海量的时间以后骂骂咧咧的侥幸过关。


总结

最终《8道门:雅兰的来世冒险》构成了如此一个复杂的游戏体验:它精致的世界与地图设定可能是除了今年晚些时候发售的《终焉的莉莉》外少有能与其匹敌的类恶魔城作品,但在战斗和探索方面,它并没有什么出类拔萃的设计,反而是有些“过犹不及”的堆砌,这种堆砌感在元素欠缺的战斗中鬼畜的血牛BOSS和越到中后期越阴间的地图陷阱以及让人想要砸手柄的逃生战中达到了巅峰——也许地狱寻父的镜花缘之旅如果不是如此就不够磨难吧,总而言之,这是一款值得尝试但是又充满了遗憾的游戏。


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