近日暴雪聯合創始人艾倫·阿德姆(Allen Adham)在暴雪嘉年華後接受外媒Newshub採訪,暢談暴雪傲慢的教訓,他眼中幾乎完美的遊戲,以及微軟領導下的未來,新作或與《哈迪斯》類似。
阿德姆被問及暴雪在過去四年中吸取的經驗教訓時,他坦誠地談到了一些問題,但強調已經翻過了新的一頁。“我們正在經歷一個時期: 疫情、我們公司文化的一些挑戰,以及從動視暴雪到微軟的過渡。現在所有這些都已成為過去。我們將成為一家更好、更強大的公司。這不是我們第一次面臨挑戰。作為一個存在了30年的公司,我們經歷過起起落落。”
暴雪目前的遊戲規模龐大,阿德姆說開發人員面臨的主要挑戰是不要被遊戲規模分散注意力,而是要專注於核心原則。他說:“每當我們考慮製作一款新遊戲時,我們試圖教給設計師的一件事就是我們稱之為‘專注於酷’的價值觀。不要試圖做所有的事情,而要專注於最酷的核心元素,”
暴雪的成功很大程度上是因為將熟悉的世界迭代為新類型,利用受眾對其遊戲劇情的依戀。RTS遊戲《魔獸爭霸》發展成為大型多人在線RPG《魔獸世界》,後來又發展成為卡牌對戰遊戲《爐石戰記》。不過,阿德姆也承認這種改編也有其自身的缺陷。
“硬幣的另一面是玩家對我們的期望。在過去會有所謂的脫節時刻。最明顯的例子就是2018年我們公佈手遊《暗黑:不朽》而不是《暗黑4》時,開發者和觀眾之間的緊張互動。從長遠來看,那些意想不到的事情會吸引和愉悅我們的粉絲,並擴大受眾群體。從短期來看,我們要面對玩家期望和內部期望的競爭。”
阿德姆承認:“每隔十年左右,你就有幾次機會跟上新潮流。對我們來說,理想的情況是看到一些新興的事物,迅速進入其中併成為該領域的定義者。我們為《風暴英雄》感到自豪。這是一款質量極高、令人驚歎的遊戲。但這款遊戲落後於《Dota》和《英雄聯盟》,對我們來說是一次傲慢的教訓。僅僅製作一款好遊戲是不夠的,你還必須儘快地製作出來。 ”
阿德姆將《風暴英雄》的失敗與《鬥陣特攻》的成功進行了對比。“《鬥陣特攻》的教訓略有不同。在該作中你看到了這個美麗、多彩、樂觀的世界和角色... 你就會覺得‘哇這完全不同於其他小隊射擊遊戲。”
雖然提高競爭水平是暴雪的目標,但阿德姆也承認,當你經營一家價值數十億美元,擁有17000多名員工的跨國公司時,保持創新速度並不容易。
“早期開發團隊只有五到十人,開發週期為六個月。所以我們和其他人嘗試新事物的速度非常快,各種瘋狂的創新遊戲不斷湧現。現在的3A級遊戲,則需要花費4-7年的時間來製作。當然團隊的規模也大多了,但創新速度已不像過去那樣。”
雖然3A級遊戲在預算,時間表和團隊規模上繼續膨脹,但阿德姆表示,製作獨立遊戲的小團隊可以變得更有活力。
關於暴雪的下一款遊戲將是什麼,阿德姆守口如瓶,但被追問未來的靈感來源時,他重點提到了《哈迪斯》。“看到這款遊戲你會意識到,這是一個相對較小的團隊,以驚人速度構建了一些東西,它具有很高的可玩性,集中體現了它的酷炫,而且它的即時型玩法非常出色,對吧?所以你看了它之後會想——如果暴雪大規模地開發這款遊戲,那會是什麼樣子?”
暴雪是否在創造自己的《哈迪斯》還有待觀察,但可以確定的是,暴雪與微軟的新合作關係將決定其發展方向。
阿德姆對微軟領導下暴雪的創意自主權表示樂觀,他說:“我認為微軟是你可以信賴的最佳合作伙伴之一,實際上我認為他們很可能給我們放權並提升我們。在他們的模式下,他們還擁有其他第一方工作室。我們並不是第一個適用這種模式的,因為我們可以看到他們如何與其他公司合作。微軟信任他們賦予自主權,並對他們負責。這正是我們所尋找的。”
有許多人認為暴雪巔峰已過?他表示:“我們將繼續開發各種很酷的新東西,保持開放的心態,繼續關注我們的遊戲,我想你們會感到驚訝的。”
來源:3DMGame
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