《神領編年史》試玩報告:“藍狐傭兵團”沒得團長


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 14:55:46 作者:新手小烏賊 Language

底子可以,但差些火候。

由 Lancarse 與 Square Enix 合作推出的《神領編年史》已經在 8 月 10 日推出了試玩版。這款遊戲採用了經典的中世紀經典幻想題材,但又是款“即時”策略遊戲。這點讓整款遊戲變得比較特別。


《神領編年史》試玩報告:“藍狐傭兵團”沒得團長 - 第1張

要知道手柄難以像鍵鼠那樣兼顧太多的精確指令,而作為一款多平臺遊戲,《神領編年史》肯定得照顧手柄玩家的習慣。從本次 3 小時的試玩來看,大家不用擔心《神領編年史》的操作問題,但這款遊戲在其它方面還有些瑕疵。

「藍狐傭兵團」的世界

開始正題前,我們先聊聊本作的開發商 Lancarse。這家日本工作室之前推出過《罪惡王權》,該部作品雖然打著“《女神轉生》系列班底參與開發”的旗號,但玩家間反響平平。

有意思的是,不少玩家在評價《罪惡王權》時,都調侃“遊戲的建模師應該給畫師磕頭”,這也說明了該作原畫和人物模型的差距之大。放到《神領編年史》,這種情況也是存在的。

新作的人設由 Taiki 負責。他筆下的人物線條粗獷,眼神中投著一股迷離美,我看著相當喜歡。但換成三維建模後,只能說形象勉強夠看,難以體現原畫的氣質。

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  Taiki的原畫
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人物建模觀感一般

劇情方面,《神領編年史》講述的是「藍狐傭兵團」的故事。這支傭兵團由四名領袖組成,他們的身份也各不相同:善用謀略的戰士;體魄強健的騎士;性格放蕩的弓箭手,以及身份顯赫的魔導士。

試玩版即是遊戲的第一章,主要交待了「藍狐傭兵團」的由來,「倫達森」與「雷絲塔」兩人在機緣巧合下加入了當地的貴族傭兵團,之後邂逅了更多同行者。「藍狐傭兵團」的規模也隨之壯大。

值得注意的是,編劇並沒有刻意凸顯某位角色的主角地位。試玩內容也提到,「藍狐傭兵團」採用的是“四人合議”制度。隨著流程推進,有可能出現四名領袖意見不一的局面,這也可能是故事發展的主線。

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「藍狐騎士團」的四名領袖

但現在,劇情的脈絡仍不明晰。《神領編年史》的編劇想講一個“史詩級”故事,所以整個第一章的內容只能算鋪墊。人物對話雖然帶出了部分世界觀,但由於設定實在繁雜,所以不少背景知識被塞到了「圖書館」房間內。

就第一章本身而言,敘事節奏稍稍有點沉悶。儘管章節最後給玩家留下了懸念,但並沒有更多的伏筆鋪墊。希望之後的章節能有一些精彩展開。

不過對於《神領編年史》的菜單和場景設計,我認為值得拎出來誇一誇。本作的主菜單採用了輪盤式設計,形式美觀的同時又一目瞭然。

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主菜單界面簡潔美觀

而在遊戲流程上,玩家只需在城堡內四處走動,就可以認領或交付各種任務。城堡的各個房間都能通過地圖指令迅速抵達,使用起來非常方便。

開始戰鬥前,角色們還會進行戰前會議。此時戰鬥的背景、難點以及各方勢力的動向都會通過角色對話娓娓道來,表現自然的同時又不失沉浸感。

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遊戲還用一種巧妙的形式展現了國家間的格局,那就是會議室中的模擬沙盤。各處據點和戰鬥場所在沙盤上都有直觀標識,配合戰前會議的演示,能讓遊玩者產生不小的代入感。

手柄可以暢玩,不過…

如官方宣傳的那般,《神領編年史》是一款即時策略類遊戲。玩家需要實時給各單位下達作戰指令,在有限的條件下克敵制勝。

這麼一說,本作和傳統的即時戰略遊戲還是有區別的。在我看來,《神領編年史》應該更像是一款 RTT (即時戰術)遊戲。玩家能操控的單位只有四個,遊玩者必須靠這些角色完成各種挑戰。

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但在操作機制上,製作組進行了不少優化,手柄玩家也能輕鬆操作。當玩家對單位下達指令時,戰場會自動進入暫停狀態,以便玩家自由思考下一步行動。遊戲的操控難度也大大降低。

至於我方和地方單位交戰時的狀態,系統會以線條的形式展現出來。正在攻擊敵人的單位會散發白色線條,而被敵人攻擊時則會出現紅色線條。通過觀察線條的顏色,就能快速判斷各單位的戰鬥形勢,方便及時進行陣型調整。

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《神領編年史》的作戰地圖並沒有大塊的平地,相反,很多關卡都由一個個小平臺嵌合而成,敵人則分批散佈在這些平臺上。玩家先得處理多場局部性戰鬥,然後再迎戰 BOSS,這種“分段式”的戰鬥格局,也是製作組簡化機制的措施之一。

不過實際遊玩時,我還是感覺戰鬥環節差點意思。更具體地說,就是打起來不夠“爽快”。在雙方沒有等級差的情況下,戰鬥局面基本是“我打對面三滴血,對面打我三滴血”。

即便是一場小規模戰鬥,雙方都得糾纏半天,就像《魔獸爭霸 3》開局帶英雄“刷野”那樣,略為乏味但又無法跳過。

如果你實在對自動戰鬥不耐煩,可以手動調整動畫速度,這樣能夠緩解打鬥節奏過慢的問題,但在我看來,這種方法治標不治本。當你面對一些強力的敵人時,你還是得小心行事,然後繼續忍受略為拖沓的節奏。

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在常規的移動和自動攻擊外,敵我雙方都能釋放技能。使用技能算是《神領編年史》戰鬥環節的核心玩法,不同主人公擁有各異的攻擊與回覆能力,合理使用的話就能大大提高作戰效率,同時體會遊戲樂趣。

我自己在闖關時,就愛用騎兵和弓箭手與敵人周旋。待對方生命值所剩不多,我便派出戰士使出「刺殺」技能。擊殺成功後,「刺殺」的技能冷卻時間又會被重置,這樣就能快速解決多個敵人。

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角色技能可以隨時釋放

在敵人準備釋放技能時,己方單位不要硬接,能跑就跑。BOSS 的技能還是相當強力的,我方站位不好就會全隊遭殃。即便隊友間能相互施救,隊伍的戰鬥力也無法回覆原狀。

說到這裡,《神領編年史》的戰鬥邏輯已經很清楚了:在積極進攻的同時躲避敵人的技能攻擊,條件成熟後一舉殲滅對方。

可這套流程在實際操作時還是有難度的。我在“普通”難度下時常遭遇棘手的局面,「亞人」「魔獸狼」等 BOSS 都有多血條設定,我的大量遊戲時間都得花在與 BOSS 的周旋上,下達指令時感覺雖然順暢,但又常常陷入枯燥的纏鬥,這也降低了遊戲體驗的質量。

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同時,本作的前期關卡也有千篇一律之感,基本都是重複度較高的戰鬥。但試玩版最後的護送任務倒是給我帶來了一些新鮮感,希望製作組在後續章節中多準備一些設計上的驚喜。

結語

作為一款能用手柄玩的即時策略遊戲,《神領編年史》對操作機制進行了簡化,沒有經驗的朋友也能借此享受調兵遣將的感覺。

但在敘事和戰鬥節奏的編排上,本作給我一種“缺乏打磨”的初印象。當然,現在下定論還為時過早,《神領編年史》的綜合素質如何,需要在正式發售後方可知曉。


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