很多年以前,《Rouge》問世,以其玩不膩的隨機性、複雜高超的難度以及嚴厲的死亡懲罰吸引了一大批玩家投身攻堅,一遍一遍不厭其煩。這麼多年過去,好玩的類rouge遊戲自然層出不窮。
今天就讓回聲E醬為大家推薦幾款令人沉迷的類rouge佳作——遊戲雖好,遊玩也請記得注意時間哦~
不僅僅是類rouge遊戲,似乎各種遊戲都在吸引玩家上下足了功夫,如果對上了自己的口味,稍有不慎就會沉醉其中,進行一個昏天黑地的玩。
那麼電子遊戲究竟有什麼魔力能夠吸引人到無法自拔,甚至廢寢忘食?今天我們就從多方面一起來聊聊電子遊戲讓人上癮的原因。
我們不妨先從最本質的三點來討論:囤積本能、沉沒成本以及臭名昭著的“斯金納箱”效應。作為一種生存本能,在自然進化過程中我們會下意識囤積食物,而這種習慣被我們拓展到了生活各處,包括遊戲道具上。
與此同時,遊戲中的激勵往往比現實生活中更加即時,更容易得到各種產物。而很多時候這些產物即使對遊戲中的我們也並非完全有用,只是一種簡單的獎勵機制。
舉一個簡單的例子,在很多大世界的RPG遊戲中,玩家們在擊殺路邊的動物時經常會得到一些零散破碎的材料,既賣不了幾個錢,還嫌麻煩製作,又不捨得直接扔,於是就存在了揹包裡。
這是其中一小方面,如果在遊戲中達成了更主要的目標,獲得了更稀有的物品,在玩家中的心理地位也會更重要,這些收穫雖然對“真實生活”沒有幫助,也是自身努力與實力的認可,會吸引玩家更進一步。
與此同時,如果玩家想要停止遊玩,這些東西也會產生阻礙:如果我離開了這個遊戲,這些東西不就都沒有意義了嘛?這些東西會變成沉沒成本,在前進路上打了水漂,變得失去了意義。
在一些需要持續運營的遊戲中,“斯金納箱”效應的體現會更加明顯。這種效應就是指當某種行為受到產出激勵,玩家就會習慣進行這種行為,如果將激勵稍加調整,就會生成更多的玩家習慣。
比如說很多遊戲常見的時段簽到獎勵,如果養成習慣,一到這個時間玩家就會停下手頭的事情跑去簽到;稍加更改變成隨時間累積、累計滿會溢出的獎勵,玩家就會儘可能在獎勵滿之前上線收穫。
那麼,就像我們談及的類rouge遊戲,它們並沒有特別強的積累性,以《以撒的結合》為例,每次開局都是沒有戰利品的,為什麼又如此吸引人呢?這就要說到另一個原因:遊戲要素的隨機性與組合性帶來的新奇感。
在某些遊戲中,整局遊戲的體驗是隨機生成的,這就意味著玩家的每一局遊戲都幾乎是一次全新的補充體驗:遇到不同的地形、對戰不同的敵人、收穫不同的戰利品。這種由於隨機性帶來的“不重複體驗”容易讓人上癮。
與此同時這些戰利品又可以組合出不同的效果,雖然對遊戲本身的特性兼容有一定的要求,但是一旦完成,玩家也會沉迷於千變萬化的組合,就像一個搭積木的孩子。
這時候就要有小夥伴反駁我:我被遊戲吸引的原因可不是這些!敬請收看下半篇:關於遊戲本身的重構魅力,以及遊戲帶來的社群的探討。我們下期再見~