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今天給大傢伙帶來的遊戲是一款類銀河惡魔城遊戲——8道門:雅蘭的來世冒險。這款遊戲一開始最吸引我的便是以陰曹地府為框架構造的遊戲背景,作為一個看西遊記長大的,陰曹地府一直都是我的一個好奇點——畢竟人都對未知的事物充滿好奇。
機緣巧合下,我遊玩了這款遊戲。但我發現,他不僅遊戲背景吸引人,遊戲內容也引人注目。
(PS:本文所有內容全部基於普通難度的情況下。)
一、遊戲背景:
雅蘭(我們的主角),因為父親的突然死亡。為尋求原因,前往地府,有幸以活的冥界使者身份尋找父親的下落。卻發現父親的死亡並不是一個正常情況,從而引發的一系列故事。
(整個陰曹地府有著一套完整的運行流程,本文暫且不細談)
二、遊戲玩法:
遊戲玩法為標準的平臺遊戲+類銀河惡魔城玩法
遊戲戰鬥為動作遊戲,戰鬥中我們需要通過音效、微動作進行攻擊預判,從而進行戰術佈置。
同時遊戲內擁有8張大地圖共玩家遊玩。
開場時,我們會獲得一隻小蟾蜍
而蟾蜍在後續內則會被用於變身,主要作用為打開隱藏牆,通過水路,除了吃蚊子不適用於戰鬥。
1.遊戲提供了七種武器,分別為(按獲得順序):
鐮刀:攻擊呈圓形範圍中等、攻擊速度中等。特點:收割靈魂。
短劍:攻擊範圍近、攻擊速度快。特點:反彈遠程攻擊。
弓箭:攻擊呈直線範圍很遠、攻擊速度中等。特點:遠程開機關,補傷害,無法穿透攻擊。
棒球棒:攻擊呈扇形範圍近、攻擊速度慢。特點:用特技擊殺可獲得金幣,連擊只需二連。
雨傘:攻擊呈直線範圍近、攻擊速度快。特點:特技可減緩下降速度,可防禦水流、冰霜。重擊為3+1模式(第三下出連擊,第四下仍然是連擊)
路燈:攻擊呈直線範圍中等、攻擊速度慢。特性:攜帶時提供光亮,特技可生產一次性護盾
扇子:攻擊呈矩形範圍遠、攻擊速度快。特性:可開特點機關。
武器傷害(不連擊情況下):弓箭>其他,其他武器數值相同
連擊觸發的情況下,一次連擊=三次普通攻擊。
每一個武器都有對應的特殊技能,技能的釋放需要能量條(遊戲中稱為罪孽量,白條)
由此可以看出來,遊戲在武器方面十分用心,會平衡各類武器功能和數值。
每個武器的功能均會在關卡內有使用空間(特別是功能性道具傘和扇子。)
武器選擇的多元化也提供了打法的不同,玩家可以選擇速攻貪刀流,或者是穩健高傷流。
2.除了武器,遊戲還有另一個機制與遊戲體驗掛鉤——天賦加點和腰牌
(1)腰牌為核心內容,主要提供遊戲內的機動性(地圖探索、戰鬥閃躲等)
腰牌解鎖則需要按劇情推進,一步步獲得特技,最終成為地圖裡的忍者(誤)
(2)天賦主要為輔助效果,天賦按劇情分為三類
收割者側重於能量(罪孽值)和金錢。
信使側重地圖移動探索。
引路人則跟戰鬥/抗性掛鉤。
遊戲難度:
遊戲設有簡單和普通兩個等級,本文難度按普通難度為準。
難度方面我打算劃分四個方面進行介紹
1. 小怪難度。2.BOSS難度。3.地圖陷阱難度。4.追逐戰難度。
1. 小怪難度。
遊戲中的小怪,只擁有單一的攻擊方式,後期少量會閃避。
大多數怪物被攻擊時會進入僵直,少部分怪物身體無法被閃避穿過。
總體看來,單個小怪很難造成威脅。小怪唯一的威脅就是和地圖陷阱/多種小怪混雜時難以處理。
小怪難度:★☆
2. Boss難度
遊戲中的BOSS分兩種,一種是劇情BOSS和隱藏BOSS
劇情BOSS通常在玩家遊玩時必須擊敗,而隱藏BOSS通常在隱藏圖內,且是收集/挑戰向。
兩種BOSS都有共性,大多數分兩階段。
滿血至半血,正常階段。攻擊固定,速度正常。
半血後,狂暴階段。攻擊在原先固定的基礎上,部分技能會有額外連招,速度加快。
但BOSS技能摸清後,只要不貪刀基本不會太難
BOSS難度:★★★
同時BOSS形態各異,上至人型同行,下至蜈蚣海螺,也有各類惡鬼。遊戲花樣豐富。
3. 地圖陷阱難度
這個我深有體會,陷阱難度基本是這個遊戲的一大難點。大多數時候不是卡BOSS而是被地圖陷阱弄到暴躁無比。
遊戲進入岩石山開始,就會出現很多陷阱圖,別擔心,這些只是開胃菜。後續的陷阱甚至需要切換形態進行通過。
地圖陷阱難度:★★★★☆
雖然有一定難度,但平穩心態還是可以過去。
4. 追逐戰難度
遊戲內除了以及很難的地圖陷阱,還有兩場追逐戰。
難度怎麼樣呢?逆天無比!
追逐戰通常一分半左右無停息挑戰
中途不設置存檔點,必須一命通過。
同時追逐物並非按時間,而是按進度跟隨。也就是說,你開始跑的再快也沒用,進入下個階段怪物就會加速跟上進度。
追逐戰內的地圖也是強化版的陷阱配合圖。
追逐戰難度:★★★★★
追逐戰因為限時的緣故,會有很大的壓迫感。難免出現失誤,而失誤之後則是無差別從頭開始,打擊感很大。而被追上一定被秒殺,這兩者加在一起,難度爆表。
(個人提個小小建議:在中途設置存檔點,或者失敗需要兩次被追上)
三、優缺點:
以上便是遊戲的主要玩法和內容。主要的還是進行地圖探索和收集,劇情推進,戰鬥。
下面來整體的聊一聊我遊玩過後對遊戲優缺點的感受
優點:
1. 遊戲打擊感配樂恰當
作為一款動作遊戲,打擊感反饋是基本需求。雖然這不值得一誇,但在當前某大作打擊感翻車後,這也不免成為了優點。
遊戲武器、怪物攻擊均有配樂進行告知——你用的什麼武器,什麼怪物要攻擊了。
以及BOSS下一招的提前動作,這些都有很鮮明的預警,戰鬥方面的體驗感很好。
在戰鬥、追逐戰時則會配急迫的音樂給無形的壓力。
2.遊戲的地圖重複率低
一款遊戲,如果重複率過高難免讓人感到乏味。而8道門:雅蘭的來世冒險的8個大圖內,均有各自特色的怪物,僅少數重複。
當你每打通一個圖,會對下一個圖有著無限的期待。每個圖的特色也不斷提升著遊玩的樂趣。
3.遊戲反轉有趣
開場我們是一個只會跳的笨小孩,但隨著我們打敗一個又一個BOSS,獲得越來越多新的能力。我們開始變成“空中蜻蜓”,能只點一下地板絕對不碰第二下。
在我們越來越無法無天的情況下,在最後一章內,突然回收我們所有的能力。
重新一棒子打回孩童,我們一邊被折磨的同時,再不斷的拿回原來的能力。
這一個流程很折磨,但也很優秀。
4.地圖背景腦洞大
即便是陰曹地府,也要隨著時代升級。地圖內古風和現代風混雜,暗示著是現代陰曹地府。
5. 遊戲玩法選擇多
無論是武器還是天賦加點,我們可以自己主導我們的玩法。在前期加點有限的情況下,我們可以選擇更靈活/更高輸出。
而武器的各具特色也可以有不同的玩法。
6. 風趣多樣的NPC對話設計
遊戲內的NPC對話框,會按語氣進行文字突出。開場每一個慌張的NPC十分有趣。
而在每個章節結束,所有NPC都會解鎖新的對話內容。對背景故事進行表面。
缺點:
1. 追逐戰難度太高!
這個是我忍不住一直吐槽的點,雖然調整心態抓穩細節可以通過。但追逐戰中只能失誤1.2次難度還是偏高,萬一遊戲水平不夠的玩家,這便成了棄坑的一個理由。
2. 整體提示不足
遊戲內的指引,僅只有任務方向的箭頭。
隱藏圖需要玩家自己探索,而地圖情況本身就很複雜,往往需要花費大量的時間在尋路上。
(可能是想增加遊玩時間,但對於路痴玩家不友好。)
3. 流程線性化
雖然地圖有時會開放給你探索,但只能按照預設的流程進行遊玩。(可能會有多條路,但大體順序為線性)
4. 小怪後期存在感偏低
遊戲中的小怪只會掉落金幣,而金幣只能購買地圖、升級血瓶/血量/白條。而通常只需要血瓶和血量升滿,便可通關。後期金幣需求為零,對於小怪的擊殺需求也為零。
如果能將小怪和隱藏圖掛鉤,或許更有趣
(PS:如果後期擊殺小怪可以拿到隱藏圖的碎片,集齊可以提示一個隱藏圖的具體/大概位置。可能更好)
5. 存檔點/傳送門位置偏僻
想回頭進行地圖的二次搜索時,過於麻煩,需要繞很多圈。
6. 大圖間無關聯
這點很可惜,大圖過後,除非是特定機關的隱藏圖,通常不會回頭。要是能將每個圖進行更好的關聯遊玩感會更豐富。
四、總結
簡單一看,好像遊戲是缺點挺多。但缺點大部分並不致命(我是以更舒適的遊玩過程為基礎,而設計師是以更全面的想法為基礎),優點卻是很獨特。無論是大圖的不重複,還是武器的多元化,都讓我在遊玩的過程中不曾疲倦,最多就是被偶爾折磨一下。
遊戲主要流程一般在10小時左右可以通關(不追求收集,僅過劇情)。遊戲操作絲滑,劇情內容豐富,怪物種類眾多都是可以從中體驗出來。
當然了,千言萬語不如親自一試。雖然每個人的觀點和需求都不同,但這款遊戲已經滿足了我胃口。
本期遊戲推薦到此就結束了,喜歡的/有想說的都歡迎留言討論~