《遊戲世界論》 第四章:補充擴展安撫與電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 09:16:26 作者:不到550元的小w Language

《遊戲世界論》前言·虛擬與現實
《遊戲世界論》第一章  準備工作
《遊戲世界論》第二章 遊戲世界論與辯駁
《遊戲世界論》第三章:遊戲與世界的定義
文中舉例部分大量引用知乎問答,主要原因是,問答形式能夠更好的體現多數遊戲參與者的觀點。使用其他媒體平臺遊戲參與者發佈的經典內容,也可以起到相同的例證效果,沒有孰優孰劣的說法。

引子

第三章發表後收到了讀者們的一些意見和建議(這正是受影響的展現),向大家熱心討論表示由衷的感謝。這一章將進一步補充闡明《遊戲世界論》中游戲定義的概念,並擴展《遊戲世界論》的適用範圍。
那麼,最終章開始:
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補充與答疑

有朋友看到第三章的遊戲定義後,並不感冒,覺得“《世界論》故弄玄虛,甚至還想用不專業的生造詞語否認他人的世界觀,令人發笑“;“其中游戲的定義也是拖泥帶水,世界來世界去的不煩嗎?直接縮寫成“遊戲是受影響的展現”不就得了。”
以下幾個論點,是對評論者提出問題的答疑。

討論域

遊戲定義是一個非常有限的討論域,離開這個極為狹小的討論域後,第二章中的對其他遊戲觀的辯駁是完全無效的,第一章的分層、第三章的定義也都有無病呻吟之嫌。
在遊戲定義的討論域下,我們之所以要如此的錙銖必較,就是為了能夠最大範圍的囊括所有遊戲形態。這樣才能用簡練形象,同時又高度抽象的文字來準確表述遊戲的定義。
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全量與偏量的世界定義

我們在探討遊戲本質的時候,考慮的是遊戲世界高度抽象的共性,而非個性。
因此,不能涵蓋所有情況的世界定義,只能算作偏量定義,在遊戲定義的狹小討論域裡,是無效定義;唯有高度抽象,且可以蓋所有情況的世界定義,才是可用的全量定義。
本文中提出的“受影響的展現”這一定義,是經過反覆的研究論證測驗而發現的,在某種意義上揭示了生命對世界理解的共性。雖然第三章中提到了(作為遊戲定義基礎的)世界可被多重定義,但探索一個新視角下的準確的全量定義,絕非易事。
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詞語辨析

有朋友看過第三章世界定義後,一頭問號:什麼叫“受影響的展現”?互動、交互、社交、反饋、實踐,用哪個詞不都是同一個意思?非要搞一個彎彎繞來忽悠人嗎? 互動和交互是兩個主體間的互相影響。它實質上暗示了觀察者站在第三人的視角(否則他看不到兩個主體)。因此,學術界站在遊戲研究和設計的視角和討論域中,往往會使用“互動藝術”或“交互戲劇”這樣的詞語,來描述遊戲。也因為視角有別,站在設計師和觀察者視角做出的符合交互定義的作品,有一定概率會讓玩家感到缺乏遊戲性,甚至不是遊戲。
社交是社會交往,是主體與社會中其他主體的交往。詞語的出現同樣暗示了觀察者的第三人稱視角。
反饋是客體對主體行為的直接回饋。即主體的行為與主體接受到的結果有直接的因果關係。世界作為最大的客體,並不一定會對一個普通主體的行為產生直接回饋(一個經典的例子叫做“真男人從不回頭看爆炸”)。因此,用反饋定義世界並不合適。
實踐是主觀對客觀的改造。實質是站在客體的視角來看待主體行動的意義。世界作為一個千人千面的複雜客體,要站在它的視角來定義遊戲世界,得出的結果自然也會是千人千面的。
“受影響的展現”的不同點在於,它是在主觀視角下對客觀觀察的抽象總結,因而天然具有全量的屬性。不同人對影響的理解不同,對展現的理解也不同,但這不妨礙他們會把自己認為的“受影響的展現”,當作世界,稱作遊戲。
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遊戲與世界的一體性

不能割裂世界去直接定義遊戲。
玩家(或環境中的生命)在認可環境的時候,可能會使用遊戲一詞來定義自己充分參與(或者說建立起“影響-展現”邏輯鏈)的環境。
遊戲是一個帶有強烈主觀印象的概念,顯然是因人因時因地而不同的。因此,直接對遊戲下定義總是可能被逃開的。
我們要把玩家想表達的感受固定到已知概念上,才能保證遊戲一詞的定義不會跑偏。前人多選擇描述“影響-展現”邏輯鏈,來明確遊戲的定義。但問題是,該邏輯鏈的本身就是不穩定且多變的。
《遊戲世界論》的解法,有一定的必然性。通過研究世界與玩家心目中游戲概念,可以發現,玩家感受到的世界就是他們口中的遊戲;除了一個客觀一個主觀外,世界與遊戲這兩個概念是一體的。
主觀的遊戲概念,就對應認知中客觀的世界,換言之,遊戲就是世界;而“受影響的展現”,是針對其中世界這一客觀概念的(全量)客觀闡釋。考慮到遊戲與世界的主客觀對應關係,對世界這一概念的客觀闡釋,同樣會指導對遊戲這一概念的主觀認定標準。
因此,《遊戲世界論》中,遊戲的定義才是第三章中提到的那樣。定義中,遊戲與世界缺一不可。
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遊戲與世界的平衡性

“世界可定義為受影響的展現”,這也正是遊戲中平衡性如此重要的原因。
多人對抗遊戲,對特定玩家有偏向性後,不被偏向的玩家無法取勝,對遊戲的參與控制能力就會大幅減弱。在他們看來,這個遊戲就不那麼好玩,極端情況下,甚至算不上游戲。(試想一個fps玩家,每次一進遊戲就被幹掉,什麼都做不了);反過來說,被極度偏向的玩家,無論是否努力結局總是贏,對遊戲的參與控制能力也是另一種意義上的大幅減弱。(栓條狗都能贏)在他們看來,這個遊戲同樣不好玩,甚至算不上游戲。
單人遊戲,在對抗特定關卡或挑戰困難時,難度過高,玩家無法推進遊戲的進程,也就是對環境的參與控制能力大幅減弱;難度過低,玩家認為自己的行動與遊戲世界變化推進的關係不大,也是對環境參與控制能力的大幅減弱。
世界一旦出現不可改變的強偏向性,相應部分就不會被參與者人認定為世界。
所以設計師要認真思考遊戲的平衡性,來保證每個玩家都能充分感受到自己有改變世界的機會。多人遊戲,讓實力相近不同選擇的玩家,難分伯仲;單人遊戲,要把蘋果掛在玩家努力就(才)能夠著的地方。
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跨越時空的共性

第一章中我們談到,“這種用遊戲一詞,來指代特定精神狀態或行為狀態的語法現象,不光出現在漢語中,在英語乃至其他語言中也有出現。這種現象的出現甚至有其必然性。”
因為在世界參與者的眼中,世界就是參與者的世界。對於參與者來講,怎樣的行動算參與世界,是有共性的。
當我們說遊戲人生或The game is up的時候,想表達的是這個“玩家”在遊戲(整個人生或者這齣好戲)中,可以無視其他約束,處於絕對主導地位。遊戲人生的結果是,隨性而為,但未必能擔負起自己對其他人和社會的責任;而The game is up則是對玩家說,你主導的表演該謝幕了。
這種跨越時空的共性,充斥在世界與參與者的每一次互動過程中。
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拓展與安撫

人人都有自己的世界論

人人都有自己的世界論,因而,人人都有自己的遊戲觀。
上文我們已經說到,討論遊戲定義與本質,是在一個非常有限的討論域中進行的。如果我們稍微的開放一些邊界,接收一些新的信息,以世界論的視角,就能發現第二章中列出的遊戲定義都是些多麼有價值的內容。
對遊戲的認知本就是對世界的詮釋。不需要面面俱到,不同的遊戲觀就像一把把鑰匙,在不同維度下為我們開啟了一扇扇探索世界魅力的大門。
前文對第四層電子遊戲著墨不多,這裡就讓我們用它們來舉例收尾吧!
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虛擬世界論者與敬畏

一、二章中的“偽世界論”者,認為遊戲是一種可以塑造的虛擬的世界,包含定義23、24、25,分別對應虛擬世界論模擬現實論幻想(理想)世界論。
虛擬一詞,深刻的體現了我們對未知世界的敬畏。
雖然已有能力創造出一個嶄新的世界,但在嘗試的事情還是對於已知世界的模擬和再現,最多不過朝自己期望的方向多邁出一步而已。
玩家對世界的認可和這無中生有的一小步,已經足夠讓設計師們欣喜若狂。他們樂意接受虛擬這樣的定語,認為自己與玩家協力創造的世界雖不盡善盡美,但同樣承載著世界的重量。
24.虛擬世界論
虛擬世界論認為,遊戲就是虛擬的世界。玩家可以在這個自己認可的虛擬的世界中,自在的馳騁;設計師作為虛擬世界的締造者,可以用自己的靈感經歷知識,構造世界,併為它添磚加瓦。
在虛擬現實化,現實虛擬化的今天,大家有沒有試著穿透表象,窺探虛擬世界背後的真實呢?
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畢竟人人都有自己的寂靜嶺,人人都終會闖出自己的寂靜嶺。
25.模擬現實論
模擬現實論模擬現實論認為,遊戲是對現實世界的模擬。
如果能在數字空間中,用小成本復現實世界的經典場景,我們就能夠花小錢辦大事,低成本獲得優質的試驗田。
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這款奸商模擬器,除了在裝機教學上對玩家循循善誘外,用變換的視角和更加寫實的體驗,言簡意賅的告訴裝機小白為什麼會被坑:你不懂啊。
26.幻想、理想世界論
幻想世界論認為,遊戲是超越現實世界,充分發揮設計師想象的幻想空間。
我們可以在幻想世界中找到自己的一席之地;設計師和維護者也會為自己架構起的幻想世界而昂首挺胸。
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既然幻想世界是成立的,玩家作為世界的參與者會怎麼做,不是顯而易見嗎?
理想世界論認為,遊戲是超越現實世界,滿足玩家願望的新世界。
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人的夢想,是不會終結的。
體驗下夢想中世界的感覺,給自己平凡的努力再加一把動力,不好嗎?
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遊戲文藝論者與專注

一、二章中的遊戲文藝論者,關注遊戲的社會意義,包含定義9、10、11,分別對應遊戲藝術論遊戲文化論遊戲敘述論。
當我們全神貫注,輾轉反側審視世界的時候,往往會得到意想不到的驚喜。
但在現實世界中通常沒有那樣的餘裕。當反反覆覆嘗試、鑽研、探索後,很難不引發其他問題。因此我們需要一個名為遊戲的時空域,來完善我們追求真善美的嘗試。
9.遊戲藝術論
藝術論者認為遊戲是第九藝術,是美的享受。
咱們不說單遊戲中恢弘的背景音樂,極致的美術風格,跌宕起伏的故事情節,很多遊戲整體上就是藝術品。世界級的藝術,呈現了世界的美。
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無論叫第九藝術,還是第零藝術,世界的美都等帶著大家來探索發現。
10.遊戲文化論
文化論者認為,遊戲是一種獨特的文化載體。
它傳承了歷史記憶,孕育了文化啟蒙,是記錄人文思想和社會發展的里程碑。
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《文明》的成癮性比《王者榮耀》大嗎?為什麼不指責《文明》?
看起來,文化也能讓人上癮啊,不是嗎?
11.遊戲敘述論
遊戲敘述論認為,遊戲是一種帶有互動性的敘述方式。
從沒有過如遊戲般優秀的敘述方式。設計師可以系統化立體式的完成敘述;玩家和觀眾可以沉浸感有選擇性的解讀敘事內容。
在這裡,空間的鏈接可以打亂,時間的流逝可以扭曲,一切都可以為敘述服務。敘事學的學者們,激動地淚流滿面。
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在有限的時空域中,以世界為畫筆,向玩家們精準的描繪出的想要講述的故事。這是多麼酣暢淋漓的一件事啊!
又如三國殺的技能設計。技能名明明不過兩字而已,規則不過是擺弄撲克,但想講述的內容卻遠不止這兩個字。
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遊戲活動論者與坦蕩

一、二章中的遊戲活動論者,始終關注遊戲對玩家的意義。包含定義1-8,分別對應遊戲活動論遊戲娛樂論遊戲選擇論、剩餘精力論、遊戲訓練論、遊戲儀式論、解決問題論、遊戲衝突論。
人立於天地之間,行事自然要坦坦蕩蕩。但現實世界的諸多限制總是讓人捉襟見肘。遊戲世界就給我們提供了這樣一個瀟灑自在的活動空間。
1.遊戲活動論
遊戲活動論,認為遊戲是一種具有某些特點的活動。人通過活動與世界交換信息,獲取生存的意義。
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蛋仔派對和糖豆人有什麼區別?推薦玩嗎?
在不同世界的活動中感知著生命的美好與幸運。活著的感覺真好,不是嗎?
2.遊戲娛樂論
遊戲娛樂論認為遊戲是一種娛樂活動。而娛樂正是遊戲最大的意義。
不要覺得遊戲一定會給你帶來快樂,但是在遊戲世界和現實世界中追逐快樂,又有什麼問題?“讓自己快樂快樂這才叫做意義”。
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在全新的世界中,探索嘗試,沒事找事的讓自己和同伴們開心起來。這不正是娛樂的精神嘛~
3.遊戲選擇論
遊戲選擇論,認為遊戲是一系列有趣的選擇。
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有沒有這樣一門的學科,教我怎麼玩好殺戮尖塔(slay the spire)?
教玩家如何在新世界中做出完美的選擇,這樣的學科其實是有的,比如:
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但這樣做選擇是否有趣,就要看你對這個世界的愛有多深沉了~
4.剩餘精力論
剩餘精力論認為,人們需要通過遊戲活動來消耗自己多餘的精力。
這是不是像極了,閒著無聊,拿起手機點開圖標,切入遊戲世界的你我?
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探索未知的世界固然有趣,但也艱辛。
在自己已經耕耘許久的土地上,活動活動出點汗;定下“贏一把再睡”的flag,在精力耗盡後,美美的進入夢鄉,不也挺好的嘛。
休閒時間玩會兒遊戲,有什麼可自責的?
5.遊戲訓練論
遊戲訓練論認為,遊戲可以用來進行訓練生存技能的活動。
不說VR和逼真的模擬器類遊戲,即使最簡單遊戲世界,也需要玩家適應。而適應的過程,本就是對生存技能的訓練。這些訓練,即使在遊戲結束後,一樣會給玩家帶來現實世界的影響。
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大多數在遊戲中訓練收穫的本領,也許未必對現實中當下的你有什麼直接作用。
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但同為世界,在遊戲世界熟能成巧、水滴石穿、庖丁解牛、百步穿楊,收穫成功的體驗,難道真的不會影響到現實世界的你嗎?
6.遊戲儀式論
遊戲儀式論認為,遊戲是一種玩家表現自己的儀式活動。
為了在探索新世界的過程中,展現玩家自己本身的魅力,我們需要一個名為儀式的世界,給玩家一個充分表現自我的舞臺。
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把遊戲當做一個儀式,把自己在遊戲世界的行動看成一場表演。無數的玩家都希望自己在遊戲世界中,演的漂亮,演的高端大氣上檔次;或者退而求其次,通過天梯排行榜證明自己的水平遠高於其他參與者。
我就是這個世界中最亮的仔!
7.解決問題論
解決問題論認為,遊戲是創造問題,讓玩家解決的一種活動。玩家通過解決問題獲得快樂。
在新的世界中,克服困難取得勝利,這毫無疑問是王道的遊戲展開。
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無論是哪裡的世界,都充滿了挑戰。做旅行者開拓者探索者,找到並挑戰一個個難題,不正是世界參與者獨有的浪漫嗎?
8.遊戲衝突論
遊戲衝突論認為,遊戲是玩家參與的衝突性活動。通過玩家與系統,又或玩家之間的互相對抗來創造快樂。
這個定義用來形容競技體育,恰如其分;對於電子遊戲,也是一樣。
無論是射擊、moba還是自走棋,在新的世界中使用自己學到的技巧,戰勝對手走向勝利。這恐怕就是最簡潔版的自我實現了。
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在新的世界中,讓我們團結同伴,堂堂正正擊敗對手,獲得勝利吧。
這是世界賜予玩家的榮耀。

遊戲工具論者與執著

一、二章中的遊戲活動論者,始終關注著遊戲的實用價值。包含定義12-17,分別對應遊戲產品論遊戲工具論遊戲媒介論、遊戲平臺論、市場(玩家)決定論、遊戲交互論
工具論者執著於現實世界的結果。他們聚焦於遊戲世界對現實世界的影響上。
玩家樂於融入遊戲世界,體驗其精彩;但遊戲世界終究是在現實世界中實現完善的,給參與者帶來的影響,也會超越世界的邊界,來到現實世界中。
想構造實現穩定有趣的遊戲世界,現實世界中的重重困難,總有人要去面對。對現實世界中結果的執著,這恐怕就是熱心玩家與職業遊戲人之間的天差地別了。
12.遊戲產品論
遊戲產品論認為,遊戲的本質是一種產品或服務。
這是在市場經濟視角下,能夠有效發展遊戲世界特性的一種認知。按照產品的標準對待遊戲世界,將其引入通過消費促進產業迭代的商業運作思路中,優質遊戲世界的設計者維護者才能在現實世界中,得到自己應有的收益,不至於餓死。
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可靠的利潤,也是讓同行眼紅,激起行業競爭,激勵設計師與維護者們不斷豐富和拓展遊戲世界的邊界。
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13.遊戲工具論
遊戲工具論,把遊戲看做一種影響現實世界的工具。
他們想讓玩家通過遊戲世界中的嘗試與思考,獲得現實世界中的啟示與感悟。
毫無疑問,玩家是會在世界中捕捉到遊戲設計者留下的信息,收穫自己獨有的世界感悟的。
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上文也提到過,遊戲有著最為強大的敘事能力。我們可以通過畫面、音樂、玩法、規則乃至整個世界來傳遞自己的思考,影響現實世界的玩家。
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如果說世界是工具,它無疑是最為強大的工具。
14.遊戲媒介論
遊戲媒介論,認為遊戲是一種傳播信息的媒介。
平時難以駕馭的海量信息,通過遊戲的形式整合起來,以世界的面貌呈現給玩家,就入口即化,引人入勝,讓受眾流連忘返。
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在海量的信息洗禮下,下定決斷,收穫知識,找出自己的前進道路,這樣的體驗又是多麼的震撼人心!
15.遊戲平臺論
遊戲平臺論,認為遊戲是一個可以承載各色內容的平臺。
它成為了玩家與玩家,玩家與世界的橋樑,承載著無限的可能性。
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世界作為承載萬物的平臺,本就是開放包容的。讓我們在其中探索發現,創造新的奇蹟吧~
16.市場(玩家)決定論
市場決定論認為,遊戲市場和玩家認可什麼,什麼就是遊戲。
遊戲作為一個模糊的,有統計性質的概念,毫無疑問是由玩家們認定的。現實中商業遊戲的開發,難免要確認玩家群體和市場規模。
基於個人的遊戲觀,未必不會放之四海而皆準。但商業運營賭不起。
只有成熟且有大量玩家樂於接受的遊戲世界,才是值得投資的目標。
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如何定義遊戲,判別遊戲,遊戲世界論當然有自己獨到的見解。
但市場和玩家的認可,總是可以說明一些問題的。世界是個龐然大物,我們並不應該僅憑藉自己有限的審美和認知,來裁定(大量的)他人對世界看法的是非。
交給市場,它會在一定程度上帶給你答案。但想要獲得清晰的解答,請更深刻的理解這個世界。
17.遊戲交互論
遊戲交互論認為,認為遊戲是一種強效的交互手段。
只有勇敢的與遊戲世界內容的互動,與遊戲中其他玩家的交互,建立起深厚的聯繫,才能一步步的體會到遊戲世界的魅力。
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我們作為現實世界的玩家,常常是孤獨且無依無靠的。
有限的社交也充滿了現實條件的約束,讓人無法自由的呼吸。
無論是遊戲中的角色還是現實中的玩家好友,遊戲世界給我們帶來了一個可以自在相處的空間,以及一段段愉快的回憶。
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遊戲系統論者與勇氣

一、二章中的遊戲系統論者,始終關注於遊戲的構造方式。包含定義18-22,分別對應遊戲系統論遊戲結構論遊戲規則論、概念集合論、概念拓展論
系統論者在意的始終是如何創造一個新世界。因此,他們必須要不停地解析這個世界,探索並抽象世界的結構,進而復刻並超越這個世界,給玩家帶來驚喜。
前進道路上的每一步都荊棘叢生,前路漫漫亦無盡頭,但永遠不要小瞧人類的勇氣!
18.遊戲系統論
遊戲系統論認為,遊戲是一個按照規則運行的系統。
拋去未知的新的可能性,世界就是一個完善的系統。系統內部運作井然有序,不同元素之間的關聯絲絲入扣,牽一髮而動全身。
也正因如此,設計師們才能用極為有限的時間和資源,創造出可供玩家體驗的千變萬化的遊戲世界來。
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沒有高度抽象的系統性架構,光憑“借鑑”堆量搭建起的遊戲世界,如同紙糊的高樓,風一吹就塌了。
同理,紮紮實實打好地基,孜孜不倦的完善的世界構架,連玩家都樂意為它添磚加瓦,攜手同行。
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19.遊戲結構論
遊戲結構論認為,遊戲是由特定結構按邏輯組合而成的。
除去對遊戲邊界的探索(這探索其實就是對世界邊界的探索,當然一直會進行下去),遊戲結構論在對已知遊戲的分析優化上大放異彩。其核心是對現有世界更加透徹的研究。
目標、問題、規則、自由、不功利、競爭機制、時空界限、機制、進程、體驗等等等等,對世界而言,它們重要麼?可能沒那麼重要,但在特定的結構下,又是無可或缺的重要。
科學早就告訴我們,使用結構論的方法,能夠更清晰的理解這個世界。
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那麼問題來了,用怎樣的抽象概括與解構,才能準確的描述不同世界中變換萬千的不同結構,進而探討世界的共性呢?
對了,還得加上實時更新調整的世界變化。
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道可道非常道,名可名非常名。遊戲結構論者的征途,任重而道遠。
20.遊戲規則論
遊戲規則論認為,遊戲的基石是規則。
規則論對於體育競賽項目是極好的註解。在現實空間,形象直觀的規則系統,容易被遊戲參與者學習掌握。
到了電子空間中,程序的實現和信息的存儲,讓複雜規則和特例規則的出現成為了可能。
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正是規則和約束,給了玩家在新世界中自由活動的空間。否則,你甚至無法定義活動,更談不上什麼可玩性。
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規則太複雜,會讓人看的頭暈腦脹;規則太簡單,又覺得沒有什麼策略空間;但世界本身,不正是這麼一個既簡單又複雜的存在嗎?
21.概念集合論
概念集合論認為,遊戲是一系列概念的集合。這論點毫無疑問的正確。世界是開放包容的,它甚至是所有概念的集合。
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有人喜歡用類型來劃分遊戲世界的邊界,那麼上面的這些遊戲又算是什麼類型的呢?
22.概念拓展論
概念拓展論認為,遊戲隨著技術的發展,遊戲這個概念還在不斷擴展中。
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世界究竟是在不斷地發展中,還是一成不變的呢?你一定有自己的答案。
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反套路論者與驚歎

一、二章中的反套路論者,都有自己特色鮮明的觀點。包含定義26-30,分別對應遊戲非媒體論定義無用論遊戲學科論、遊戲本體論、遊戲自覺論
反套路論者驚歎於遊戲世界的奇偉瑰麗,並不認可部分機械刻板的定義。他們能感覺到,正是那些超越定義之外的信息碎片,帶來了令人震撼的遊戲體驗。
25、26
遊戲非媒體論,論證了遊戲不是媒體。
定義無用論,認為定義遊戲是無用的。
究其本質,他們想表達的其實是一個意思,按現在流行的說法那就是:遊戲不可被定義(約束自己的無限可能)。
站在遊戲世界論的視角下,這觀點毫無疑問的正確。
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一個能夠被完全定義的世界,還**的算什麼世界?
當然,我們的遊戲世界論可以完美解決這個問題。
受影響的展現,作為玩家對世界的觀感的極限抽象,是不限制世界邊界的。
28、29
遊戲學科論,認為應該有專門的學科來研究遊戲。
遊戲本體論,遊戲才是本體,其他要素只是附庸。
它們都在試圖闡明,遊戲不是藝術、文化、商業、娛樂、敘事、傳媒等等其他行業的小弟。遊戲是獨立的。
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世界當然是獨立的。
而遊戲世界作為現實世界的子集,有自己的獨立性,當然也有與現實世界或多或少,無法斬斷的聯繫。
但歸根結底,那可是世界啊!
30.遊戲自覺論
遊戲自覺論認為,遊戲是主動性的活動。
這個論點在世界論的加持後,有了哲學的意味。
沒有生命(參與者)的世界,還算不算世界?沒有玩家的遊戲,還算不算遊戲?
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就像一局鬥地主結束之後,讓我們默默的收起撲克,等待下一次玩家的到來吧。
(雖然還有沒有下一次,猶未可知)

這個世界上,還有著各式各樣的對世界奇奇怪怪的看法。
人們驚歎於這個世界,並在奮力超越著這個世界。
未來,超越者們給遊戲帶來的新的有趣的定義,想必也會熠熠發光的吧。
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尾聲

現實與遊戲世界的交互

反遊戲論者,沉迷遊戲的玩家,往往同樣習慣於將遊戲世界與現實世界對立起來。
也有不少人,因為這樣或那樣的原因,會將這個遊戲世界與那個遊戲世界對立起來。
但其實,世界是普遍聯繫的,世界之間也一樣。
遊戲世界源於現實世界,受到現實世界的制約;同時,它又是現實世界的理想化與迭代。遊戲世界中的探索與體驗同樣可以照亮現實世界的道路。
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哪怕不是遊戲,無論進入什麼子環境,什麼子空間,什麼子世界,我們都討厭將現實中的資源大量代入,並盼望著將正向的收益大量帶出。(這也就是網絡小說中無限流火爆的原因吧。)
因為只有這樣,才能收穫更大的影響世界的力量,達成自己期待中的展現
正如玩家們最喜歡的,正是那些不肝不氪也能爽玩,娛樂之餘還能帶來有趣思考的遊戲。
但我想說的是:
遊戲才不好玩,
遊戲才不有趣,
遊戲才沒有娛樂功能。
真正好玩有趣有娛樂功能的是,遊戲這塊小透鏡背後那時隱時現的完全體世界啊!
遊戲世界論正文四章到此結束——歡迎來到新世界!

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