【PC游戏】使用你,与你何干?《Scorn蔑视》简评


3楼猫 发布时间:2022-10-26 15:55:00 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

通关Scorn的时间,是下午2点左右,窗外明亮的阳光将我从那个晦暗、黏腻的血肉森林中拉回到了现实,恍若隔世......

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吉格尔的邪典世界

熟悉异形系列的人一定不会对吉格尔这个名字感到陌生。正是源于吉格尔的设计,异形拥有了在荧幕上的经典形象。

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《吉格尔的死灵之书》收录了大量吉格尔的暗黑创意

而Scorn对吉格尔的致敬是全方位的,甚至可以这样说,Scorn所展现的世界就是吉格尔笔下世界的立体版。

游戏中随处可见的骨骼式立柱、黏膜质感的墙壁、血肉堆积出来的不明团块......

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具有骨骼质感的大门

当玩家走在Scorn的荒原上,透过紫色的雾气望向远方宏大到不真实的诡异建筑时,玩家接收到的视觉信息绝对是过载的。

伴随着宗教吟唱般低沉荒凉的音乐,游戏的神作气质拉满了。

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荒野上废弃的宏大建筑

蔑视:血肉皆是工具

《三体》中有句名言:毁灭你,与你何干?

而在Scorn的世界里,使用你,与你何干?

在玩家体验完整个Scorn的游戏流程后,或许会有种感觉,那就是对于工具来说,存在意识是多么可悲的一件事情。

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创造类人生命体的“墙”

游戏中多处设计都表达了这一理念,最典型的便是模具人(Moldmen)。

根据游戏的概念艺术师Filip Acovic描述,加工模具人的第一步是挤压其身体,而这一步将耗费“相当长”的时间;之后才能将预先压制好的身体嵌入到模具中;最后则是将模具人长时间的晾制以获得最终可使用的成品。

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在整个加工过程中,模具人都会保持清醒,而这正是它们境遇的可怕之处——Acovic

而模具人存在的全部意义是什么呢?

无论是被压碎后献出手臂还是开门后被永久禁锢在开门装置上缓慢死去,它们不过是一把一次性的活体钥匙。

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开完门后被困住的模具人

巨大成本服务于微小的目的

“建筑首先是权力的象征,然后才是美与艺术的表达。” Scorn中的建筑则体现了某种玩弄生命的傲慢。

当玩家走在生物工厂内部时,建筑以及那些功能设施在尺度上表现出来的巨大时刻在给予玩家暗示:你只是庞大身体里的一个细胞

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游戏中的场景总是显得过于巨大、空旷

所有巨大的空间、复杂的建筑结构以及精密的设施却都往往只服务于一些看起来十分简单的目的。

例如在第一个场景中,玩家站在宏伟大厅的二楼,操作对面的机械结构,却只是为了将模具人从架子上取下。

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模具人被放入推车

在有巨大生物(Crater Queen)的那个场景中,建筑结构亦是四通八达且尺度巨大。而这一切也不过是为了启动一个小小的升降机,将玩家送到缆车站台。

更不用说在这期间,巨大生物的躯体被冰冷的机关撕裂,最后在升降机的上升中被碾为齑粉。

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巨大的CraterQueen最终沦为一滩血雨

终章中庄严肃穆的“圣城”,那些繁复怪诞的妖异壁画和雕塑,全作中最华丽的大门,说到底,也只是玩家献祭自己身体的冰冷工具。

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最终的献祭之所——“圣城”

介于活体与死物之间

在所有场景中,“深坑”场景的压迫感是最强的。

在设定中,这个场景中存在着一个被称作Crater Queen的巨大母体并不断产生着各种扭曲的生物。

其中最为基础的是一种被称作“bear”的生物,场景中有大量这种生物扭结、堆积在一起附着在各种建筑和设施的表面。

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bear设定图

游戏性用一种直观的方式表现了“bear”的诞生:玩家在一次触动机关后将切割这些生物形成的“肉条”,掉落下来的个体就成为了能够独立运动的活物。

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盘根错节的bear占满了建筑

这种粗暴的从“死”到“生”的过程给予了玩家强烈的暗示,即他周围看起来冰冷的墙壁、地面、设施都可能在某些条件下活过来。而这种触发的逻辑是玩家永远无法理解的。

远未充分传达的设定

游戏从14年公布以来,经历了多年的开发。从其设定集来看,游戏实际上应有一个相当完善且宏大的设定。

很可惜的是,很多的设定并没在游戏中得以体现。

例如在设定中,小矮人(Homunuli)全身由一种具有致幻效果的物质组成,因而常被用来制作成特殊的饮品,以帮助使用者获得更高阶的精神状态。

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类似方形西瓜,Homunuli的形状取决于它所成长的容器形状

而这样的信息传递在游戏中是不存在的,玩家不过是把小矮人在仪器里榨成了汁,然后去开启对应机关推进游戏进程而已。

而小矮人原本是一种出色的工程师物种,能够制作机甲这样的设定也未能在游戏中进行体现。

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只存在设定中的工程师属性

解谜玩法过于割裂

相较于封神级的艺术表现,其游戏性则只能说是差强人意了。尤其是游戏的解谜部分,给人一种策划把握不住设定和美术后自暴自弃的感觉。

以游戏中第一个场景为例,玩家为了获得一个模具人需要完成一个类似华容道的谜题:不断移动架子上不同构型的蛋,直到将目标蛋移到制定位置为止。

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类似华容道的玩法

升降机场景的解谜同样割裂:玩家需要利用三面墙壁共享小球位置的特点,不断移动小球绕过障碍,最终到达指定位置。

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控制小球完成迷宫

这种低劣的解谜设计大大降低了游戏的品质,甚至让高品质的美术设计最终导向一种滑稽的体验——类似于在星际公民里玩贪吃蛇。

中规中矩的战斗

游戏中的战斗本可以设计得更好。既然玩家身处在一个类似活体的血肉世界里,我们是否能够设计出更加贴近设定,更为有趣的战斗呢?

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战斗中为枪上子弹

例如对付某一种防御生物,玩家需要首先自己被吞噬,然后激活某种机制来扩张自己的体积并将其“撑爆”。

又或者在战斗玩法中深度贯彻“生物工具化”的底层设定,让玩家利用其它生物的组织来强化自身,或者丰富战斗手段。

而游戏最终呈现的战斗,只是用生物枪械“突突突”。

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具有生物特征的枪械设计

结语&评分

总体而言,Scorn是一个优缺点都非常明显的游戏,且它所创造的奇诡世界注定将只能被一小部分玩家所享受。

尽管游戏在引导、玩法层面有着诸多的问题,但有一点是明确的:在完整地体验Scorn后,你的记忆中将永远会有一小段属于Scorn,因为它是那样独特且不可替代。

在某个梦境的最深处,也许你会发现自己正低头看着眼前的生物设施,用熟练的手法开启一扇扇血肉大门。这也许就是Scorn的终极价值。

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也许科技发展的路线从来不止一种

最后,照例对Scorn进行一个评分。

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