《TEVI》:折射陽光的月盤,豐富的STG動作銀河城


3樓貓 發佈時間:2023-12-09 01:32:30 作者:乾貨遊戲 Language

乾貨遊戲鑑賞組-迴音已echown
常玩類銀河惡魔城平臺遊的行家都知道,小成本的此類遊戲地圖很喜歡用方格式的地圖,簡單明瞭地展示內容,《Rabi-Ribi》就是其中的佼佼者,用簡單的框架與表現融會了在平臺遊戲中對stg彈幕動作的追求,還有充滿宅氣的對兔子二次元的執念,遊戲內容卻十分硬派,像方形地圖的直角,很有難度的刺激。《TEVI》延續著這樣的情愫,將方形的四角磨圓,以更精美的畫面,將豐富的遊戲世界展出。

精緻廣闊的世界和它的故事

視覺表現畫面的提升的細緻原本是有目共睹,本不必多說,但確實是各式裝飾塑像場景資產多到可疑,顯露出與全CV配音相稱的豪氣,極大地提升了場景特色與氛圍,近有水邊波浪搖曳,遠有靜謐的星空,場景感拉滿。
這片場景下本作的故事講述跟前作相同,採用adv式人物對話,輔以少量像素小人演出和cg插圖。此外,全cv是重點,雖然提高了遊戲的成本,但增幅了沉浸感和情緒渲染,是同類遊戲裡難出其二的體驗。不同於前作的是,前作的劇情全是廢萌,沒有什麼信息量,而本作則有著更詳盡的世界觀,獸耳組、魔械等設定契合視覺表現、填充了廣大的世界。
雖如此,若要說本作劇情真要比前作強也並不一定。舉例來說,《風來之國》《加吧勁魔女》等jrpg同行都採用了一套模板,前期單元劇走馬觀花看遍世界,後期大事件突來瘋狂加設定,卻不一定講好故事,說多了都是acg式的吐槽,可多想不能細想,就不多劇透。儘管整體較為平淡,結構簡單純真,但玩家參與其中,少見地有著眾多隨著故事進行不斷獲取、失去的道具,rpg的扮演感還是不錯。

流暢爽快的動作連擊系統

動作系統是本作最大的提升,幀率增高使得輸入延遲減少,操作更加順滑,角色像素模型動畫的細緻則帶來了流暢華麗的動作。隨著流程進行,玩家會逐漸解鎖多樣的攻擊方式,高傷的連斬與高連擊數的刺擊各有側重,蓄力扳手砸下時的特寫與震響魄力十足,甚至有輕輕需要搓招的連擊可以打出,新的動作機制如後跳閃避又提升行動力,讓本作的動作表現兼具速度感與爽快感。
而魔淬(徽章)系統就在動作系統上錦上添花,添加更多的差分,增加新的動作或是以更強力的攻擊替換,並對動作的各項細節做出流派差分,例如分野空中動作與地面動作傷害強化,特化遠程炮臺與近戰傷害,派生連擊buff,特殊一點的將搓招轉化為現代模式的自動出招,效果五花八門,各有專項,供玩家自行選擇戰鬥風格build。然而,也許有時少不如精,諸多的魔淬最後產生的效果基本是提供傷害,少有一錘定音的風格改動,不停湊蚊子腿可能讓玩家眼花繚亂。

具有stg意味的彈幕地獄boss戰

本作敵人的攻擊方式是繁雜的彈幕,少有近身衝撞,這是製作組的一貫特色,因此boss把這一特色推演到極致,漫天的光點頗具stg中bullet hell的趣味,讓玩家眼花繚亂,可能望而卻步。但是,菜,就收資源,不會躲就不要躲,不要真的把平臺遊戲當作stg,製作組用為此而生的雙手做出了調整以便玩家通關:除了本身難度調節可改變彈幕密度外,角色本身的傷害判定點也會跟stg一樣僅有一個小點;正常模式下boss本身的出招階段都有跡可循,能夠背板提前適應;實在不行可以遇到困難睡大覺降低難度。
當然,如果認為見不到完整彈幕相當於少玩了塊錢,其實通關最高難度對於接觸過一定平臺遊戲的玩家絕非難事:boss戰彈幕循序漸進強度漸增供玩家適應,直至最高潮,彈幕類型大多為限制活動場地的規則彈幕+需要玩家迅速反應的混亂彈幕,要求並不極端,何況還有如“核心展開”這種直接創造安全空間避開鋒芒的手段。通過累積消耗品、回覆手段安排容錯節奏,用資源管理普普通通拿下勝利,是每個玩家皆能效仿的經濟·空手道。不過,也許正因這種趨同讓本作的戰鬥體驗沒有太顯著的記憶點,單從boss戰場地的單一就能看出。

巨大體量,豐富收集,效果單一

同樣以動作系統為特色的《Vernal Edge》中小怪幾乎都有霸體,一定需要玩家被動地破防才能施展連擊,《TEVI》中玩家更具主動性,只需攻擊就能令怪物陷入一段時間的僵直,更加輕鬆過圖,本作巨大的體量使玩家可以不拘泥於纏鬥之中,事實上玩家也一定想這麼做,因為打怪幾乎沒有收益卻會隨著過圖反覆刷新。
本作的升級機制是限制性的,通過探圖打boss升級,通過收集藥水提升屬性,金幣有限定的配額,打怪只會掉落日常消耗回覆品的資源,真正的重要資源只會根據故事進度逐漸產生。誠然,玩家初期會因為收集資源,快速升級頗具新鮮感,但到發現只要跳出打怪掉血吃補給的循環後,玩家面對的阻礙就只有boss戰和能力獲取時,中盤的遊戲體驗不免變得單調,在一週目遊戲進度被故事鎖死無法自由探索時更是如此。
在其他同類遊戲中,收集品的獲取往往伴隨著謎題、擂臺戰或是跑酷挑戰等,本作的收集品則實在太多,無法一一安排,於是藏匿在各種旮旯角落裡,有的有提示,有的毫無信息令玩家摸不著頭腦,所以見牆就炸估計會成為本作玩家的習慣,可以說路過條狗都要踹腳,成就了一種奇妙的體驗,每一面牆宛如抽卡一般讓玩家不停gotcha。可是,在收集品大部分為數值加成的情況下,同質化與後期富集之後的數值崩壞幾乎算是可以預見的事情;並且,各地確實藏有許多需要後續能力解鎖才能獲取的藏品,但玩家是要一個地圖跑個3、4遍還是過完關卡拿完能力再回頭獲取這不再需要的數值純做收集呢?總歸不太帶勁。
回到關卡本身,除開視覺表現外,各個區域的特色並不顯著,並不像前作一樣凸顯平臺跳躍元素,以戰鬥內容填充,那麼當這些戰鬥該被跳躍時,似乎就沒啥辦法了;各處單向障礙捷徑的設置也跟上述內容面臨相同的困境,額外地帶有一些非常新異的想法,像是不規則傳送門地形和踩上就要重走一路的隱形陷阱,又像《Vernal Edge》必須衝刺才能二段跳一樣造就玩家迷惑\崩潰時刻。好在玩家可以設置短時間自動存檔規避損失。
對比一樣大體量的《心淵夢境》隨著流程進行能力增強行動力逐漸強化爽感,驅散前期無力無趣的陰霾,《TEVI》的節奏並無太大起伏,而是跟隨緩步解鎖能力,其中不乏特化用於專門機關的能力或劇情需要,rpg的感覺顯然,逐漸平淡,直至爆點。
順帶,還有不少Qol的內容,如門與門之間都有對應編號,角色接近ui自動縮小淡化防止遮蔽視野;日記本的信息記錄風土人情和玩家記錄,還有對話內容回顧等等都顯示出製作者們的匠心。這樣一來,格子地圖不顯示是否相連要玩家親自經過才算一定是遊戲特性了吧。
總之,相較前作,《TEVI》畫風更加精緻,節奏演出更成熟,還有豪氣的全語音,把柔順的兔毛展示得清清楚楚;不變的是對彈幕與動作的追求,造出兔子一如既往的輕盈與迅捷,然後更添華麗。體驗就像方正的四邊形再打磨四角至圓潤,失去了些醍醐味但益於遊玩,即使是被騙過來的玩家也能夠輕鬆體驗,在內容滿滿的世界中不斷gotcha。雖然對比前作並不能算巨大飛躍,在同類型中也算是非常值得玩的豐滿作品。

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