源起世纪之初的底色
2000年,一座位居法国南部的罗马古堡意外地在德国桌游圈内打响了名号,一部以它命名的板块放置型桌游《卡卡颂》(Carcassonne)成就了一代德式桌游经典,在收获大量玩家拥趸的同时,也成为了许多人得以入门桌游的启蒙之作。
在《卡卡颂》的世界中,玩家们需要置身于西方古早的骑士时代,通过抽取各类板块在桌面上不断拼合的形式开疆拓土、连接道路、开垦农田、筑造城堡、派遣士兵,以此博得更高的奖励分数。其简单易懂的规则、上限奇高的玩法,以及随机拼排形成地图的乐趣,让这款桌游经久不衰,至今仍有不少硬核的挑战者们自发地组织比赛,以期棋逢对手,一较高下。
《卡卡颂》利用不同板块的自由变向与组合,形成了高度耐玩性
这一老少皆宜的益智类桌游模式显然不会被束之高阁,永远停留在小小的四方桌上,以它为原型而创作的电子游戏自然不可枚举,除开那些忠于原版的老作品,也有不少勇于改编原版规则,保留其乐趣精髓的作品在近几年间不断冒头。
值得一提的便是今年发售的《筑梦颂》(Dorfromantik),在简化的规则之下以优良的视听表现呈现出一派别有韵味的欧式乡村风情,当玩家通过一砖一瓦一步步扩造起一片溪林错落、村镇栉比的版图时,从中得到的满足感无与伦比。
《筑梦颂》简化了游戏规则,保存了核心的拼图玩法
事实上,以《卡卡颂》为原型而创作的电子游戏也确实多以休闲益智的风格为主,这也符合原版桌游中所蕴含的核心乐趣。
但就像是总有玩家乐于在种田游戏中满身军火,在动作游戏里却心向农田的“叛逆感”一样,《城堡之巅》(ORX)就是这么一个突然把《卡卡颂》原有的轻松氛围一扫而空的“同门叛将”,转而营造起了一个大有“黑云压城城欲摧”味道的残酷战争舞台。
铺路、造村、拼筑城堡
即使《ORX》相较于《卡卡颂》做了诸多堪称“极端”的改变,但依然将后者最为核心的拼组图块的部分保留了下来,玩家在进入游戏后进入的第一件事便是在地图上放下第一块拼件。
在以符文看守者为主导的骑士文明下,大部分能为玩家带来收益的建筑都必须依赖道路的连接才能够发挥效用,玩家将在空旷的仅剩下一座修道院的荒野上通过一个个图块之间的拼合摆放,以修道院为中心不断拓展领土的幅员规模。
而用以开拓疆域的图块,便是游戏在建造环节中的关键——卡牌构筑系统。
通过打出手牌,玩家得以建立道路,并筑就自己的领地
相比起原版桌游中以回合为秩序进行的图块拼合,《ORX》则选择了更为灵活快捷的即时制。玩家可以随意地抽取手牌将其置于场中,并根据牌堆顺序进行补牌,眼见牌组不妙时,玩家还能以耗费点数的形式洗掉全部手牌,以换取跟场内环境相适应的卡牌。
同时,经济资源在建造过程中也是极为重要的一环,而经济的获取并没有被独立于场外,相反,游戏极度鼓励玩家通过合理的地图构建来提升经济。不管是将道路连接成一个完整的闭环,还是放置农田与村镇,都能够为玩家带来经济收益,至于如何在相对有限的手牌和地图的限制下最大化经济收入,则是玩家在构建地图的同时不得不沉下心来思考的重点所在。
合理地规划地图,管理手牌,是维持经济流转的保障
就在玩家手忙脚乱地规划地图的同时,侧边红色图标的读秒却正在逐步归零,那意味着一大波凶残兽人正摩拳擦掌着即将攻入你的阵地。而为了抵御这场接踵而至的威胁,玩家还必须着手在土地上建造起高耸的城堡,以击退兽人军团的来犯。
相比起仅仅用一个图块就能够搞定的农田村落,城堡显然不是什么等闲之物,一个城堡的建成往往需要多个图块的共同组合,这就使得城堡不仅在建造成本上是其他小型建筑的数倍,而组成城堡所用的图块越大,占地面积越大,城堡的战斗能力也便越强,也使得玩家还得考虑城堡落址的合理性与建筑大小上的取舍问题:
手上这些牌能够建造出城堡吗?是否会被地图上的其他物体阻碍?是稳妥为先造个小的,还是冒点风险建个大的?……
巨型城堡往往非一日建成,需要多张手牌的配合才能逐步完成
同样是为抵御兽人来袭而奋力的军备工作,骑士文明以紧凑有秩的城墙作为守疆卫国的壁垒,而另一边的沙丘文明则更偏向于以灵活自由的游兵亲征上阵,骁勇对敌。
比起城堡只能驻扎于单点进行防守的缺陷,沙漠中的军营、住篷和一队队散兵则为移动作战方式提供了可能。玩家可以花费经济资源指挥散兵游走于战场之上,舍弃稳定的防御性能,转而将应变能力强大的机动性作为抵御外敌的手段。
沙丘文明在玩法上较少依赖道路的连接,更考验玩家对于地图本身的利用率
培养兵队,在疆场上奔走战斗的玩法在很大程度上颠覆了原版桌游的固有印象,变成了一种更近似于即时战略塔防的关卡机制,使游戏的体验增色不少。
当然,沙丘文明也有着相对应的衍生弱势。即散兵也会占据地图板块,同时因其防守能力的缺失,要想抵抗后期如潮水般涌来的兽群,玩家就必须尽可能多地建造住篷提高人口,将更多的散兵投入前线,大量的住篷和散兵将严重损耗地图的面积资源,使得舍取困境同样成为了沙丘文明不得不面对的问题。
不论是保守的骑士文明还是开放的沙丘文明,在对地图的构建环节上都必须慎思慎行,在保障经济资源流动的情况下以备来敌。当结束了在阳光下建造养成的匆忙后,暗夜里凶险无比的塔防阶段则会彻底撕开白昼虚伪的明朗祥和,展露出战争的獠牙。
披荆斩棘,重铸史诗
在传统的塔防游戏中,造塔和御敌基本是保持同步进行的,玩家通过收割敌人获取资源,再利用资源建造或升级塔,以此形成局内节奏的循环推进。
而在《ORX》中,造塔和御敌在一定程度上被相互割裂,袭来的敌军并不会为玩家提供任何层面上的效益,而是对玩家防御措施的一次不留情面的考验。
这一环节的引入打破了《卡卡颂》中仅侧重于地图构建和博取得分的玩法,让建造环节的本质从原本的以多种渠道刷分取胜,变为了以多种方式防守兽潮,一改以往休闲益智的明媚画风,呈现出的则是一场极为猩腐、残酷,且危机四伏的异族斗争。
在关底战斗中,还会出现血量惊人的兽人首领进攻玩家
在塔防战斗阶段,游戏整体的观感则与《亿万僵尸》(They Are Billions)存在一定的近似度。只见海量的绿兽人乌泱乌泱地势如虫潮一般在地图外侧的黑暗中奔涌而出,肆意践踏玩家领土内的一切,它们攻破城墙、烧毁农田、与士兵混战,试图摧毁地图中央的修道院,抹杀人类所残存的最后信仰。
除了在构建阶段修筑的城堡、调遣的士兵,玩家还可以利用手牌中各式各样的法术卡为其增加实力。例如在城堡上增筑炮楼、释放火箭,亦或者强化士兵们的盔甲,使其能够在兽人群中坚守更长时间,为城堡强大火力的持续输出保驾护航。
同时,天气系统的存在也会对战斗的动向产生一定影响。而在大雪或沙暴等极端天气下人类以较为薄弱的防事与兽人大军抗衡的过程,有时也会让泞乱不堪的战场生出几分难以言表的悲壮之意。
兽人群冲垮城墙的场面,在后期还会更加夸张
当玩家成功通过地图的构建与塔防阶段,抵御所有的兽潮并赢下本轮战争时,第二场从零开始的新战争却已然悄悄打响了前奏。
和现今多数肉鸽类游戏的设计逻辑相同,《ORX》的局内存在着不止一场战争。在一轮游戏结束后,玩家将选择路线继续推进,触发不同的事件,然后赴往下一个战场——只有在最终的战场中在兽人首领的魔爪下幸存,一局完整的游戏才算是真正迎来尾声。
如同最后的人类们久经博弈终于扳倒了兽人军阀一般的史诗感,也会在这一刻得以爆发。
一场大局内往往由多个循序渐进的小局构成,需要玩家一路挺进
所幸的是,玩家并非得完全依靠在战场中的技巧与运气才能掌握优势,一些能永久产生效用的宝物也是玩家的神来利器。这一设计在肉鸽类游戏中司空见惯,为了丰富游玩内容的多变性,《ORX》中也有此类相同的道具,诸如能够减免修路花费的铲子,或是为防御措施提供加成的装备等等,都能在不同层面上提升玩家的基础能力。
而为了权衡玩家的能力与关卡的难度,玩家在过关斩将获取新卡牌的同时,也需要为兽人军团选择相应的BUFF,以强化它们在下一轮游戏中的表现。同时,游戏还有着名为“腐化值”的设定,“腐化值”越高,兽人的实力便越强,但玩家能够入手的宝物、可供升级的牌组也会取得更大的收益空间,以高风险高回报的形式挑战未卜的前路。
随着牌组多样化的逐步展现与敌我实力的不断攀升,建立在《卡卡颂》这一独特框架之上的独特塔防魅力才会被不留余地地显露而出。
最后的零碎
《ORX》凭借经典桌游玩法的重塑与现代肉鸽元素的结合打出了一套极为漂亮的创意,在美术设计的表现上也称得上几分新奇,不乏亮眼之处。
但足够引人注目的玩法与题材却也并不能掩盖游戏在初发售阶段时难以避免的瑕疵。例如在解锁的卡牌数少,可用设施不多的前中期,流程基本大同小异的单局很难为玩家持续性地带来新鲜感,虽然有诸多随机因素影响,但相对稳定不变的建造套路与塔防对策依然可能成为玩家的首选,致使游戏的体验渐向枯燥。
而部分模式中平衡性的失调也容易让游戏本身最具思考性的地图构建成为摆设。例如在沙丘地图下的“囤田流”玩法,现金流几乎可以顶破天际,造出大片大片的散兵游走阵地八方,帧数暴降的同时,也让兽潮的威胁沦为了一纸笑话。
不过至少在另一方面,《ORX》似乎也算是成功地挖掘了《卡卡颂》框架下的另类潜质。这么来看,《卡卡颂》的玩法生命力又被狠狠延续了一波,虽然是在残酷的战场上被延续的……
END