《夜鶯》對開放世界生存製作遊戲的先進詮釋


3樓貓 發佈時間:2024-01-21 12:54:16 作者:老大爺推平車 Language

在訪問inflsion Games期間,我瞭解了許多關於Nightingale的有趣內容,以至於我無法在一篇簡潔的文章中解釋所有內容——所以我不會這麼做,但我希望能夠闡明它的開發過程、設置和玩法循環。《Nightingale》並不是一款你所期待的來自經驗豐富的exBioware開發者的遊戲,但從我在6個多小時的遊戲玩法中可以看出,其創意背後的多年經驗是顯而易見的:這是一款時尚的開放世界生存鍛造遊戲。

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《夜鶯》的世界與19世紀晚期的“維多利亞時代最好的時期”很相似,正如inflection公司首席執行官Aaryn Flynn所說的那樣。然而,在這個交替的現實中,異種精靈在16世紀出現,與人類分享他們的魔法知識,改變了歷史的道路,並促進了魔法研究之鄉南丁格爾市的誕生。除了魔法,異種精靈還向人類介紹了小型異種王國的存在以及連接它們的傳送門系統。

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《夜鶯》的特色人物來自歷史、文學和民間傳說——從帕克,一個受莎士比亞啟發的精靈;Ada Lovelace,一位被認為是第一個計算機程序員的英國女人——對於歷史和文學愛好者來說,它們是有趣的小彩蛋。這種異類、魔法和維多利亞時代影響的結合,使《夜鶯》的小說類型成為一種煤氣燈式的幻想——想想科幻傾向的蒸汽朋克小說類型的奇幻、魔幻的一面。

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為什麼要這樣設置?因為Flynn和藝術總監Neil Thompson已經制作過中世紀幻想(《龍騰世紀》)和科幻(《質量效應》),所以他們想要創造一些獨特的東西。《夜鶯》當然很重視自己的風格。

《夜鶯》以簡短的序言開始介紹世界,併為開場時刻做好準備。一種被稱為“蒼白”的神秘現象朦朧地席捲了整個地球,使它接觸到的一切都進入了假死狀態。唯一剩下的人類城市是夜鶯,但通往那裡的魔法傳送門發生了故障,切斷了通道。事實上,整個傳送門系統和異種界都陷入了混亂,包括你在內的人類領域行者也被捲入其中。

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故事和背景鬆散地將你的總體目標結合在一起,但故事似乎並不重要——畢竟《夜鶯》是一款生存鍛造遊戲,而不是Bioware的敘事驅動RPG,它仍然是進入《夜鶯》世界和遊戲玩法的一個有趣的起點。這無疑提供了一個更有趣的前提,而不是隻穿著內衣被衝上海岸,這是現在常見的生存比喻。如果你所追求的是故事,那麼《Hope Echoes》可以分散在各個領域中,為那些想要更多世界建築和故事的人添加故事背景。當然,這些都在你面前。

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在你回到夜鶯的旅程中,帕克會在你前進的過程中向你解釋這個遊戲世界,完成他給你的小任務。看起來他是在幫你,但如果你瞭解很多民間傳說,你就會知道異種生物並不總是值得信任的——他們提供了一種奇怪的種子,激起了我的懷疑。也許毫無根據。

《夜鶯》已經在inflsion Games開發了近5年時間,雖然它保持了相同的背景靈感,但它經歷了從MMO到現在更緊湊的體驗的演變,最多可以有6名玩家一起在開放遊戲世界。

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對於搶先體驗版,《Nightingale》將提供30個小時的內容,前提是你必須快速完成主要目標,而這款“搶先”遊戲似乎已經被微調得儘可能有趣。比起在真空中開發遊戲,Nightingale已經進行了數十次遊戲測試,並在大大小小的方面調整了遊戲體驗。你可以在這裡閱讀更多關於《夜鶯》的開發過程。

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就我個人而言,我尋找的是在玩家中灌輸內在動機的遊戲。 如果唯一的目標是明確的,我知道我能做到,唯一的回報是表面的,就像支線任務和故事一樣,我可以感到無聊。 夜鶯沒有一遍又一遍地分配小任務來為一個故事服務,而是讓玩家對自由和空間變得足夠好奇,能夠構思自己的目標。 這是一種不太常見的生存遊戲,這可能就是我和它們相處得那麼好的原因,這也是夜鶯對我如此吸引我的一個原因。

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“這絕對是一個挑戰,創造一款能夠激勵玩家去實現自己目標的遊戲。”

“這絕對是一個挑戰:創造一款能夠激勵玩家去實現自己目標的遊戲,而不是隻是命令他們去做什麼。這對我們工作室來說是一個真正的心態轉變。”

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一開始,玩家需要更短期、更明確的目標來幫助他們繼續遊戲。帕克提出了這些小任務來教你一切玩法。當你跟隨他從一個王國逃到另一個王國時,他會指導你完成一些基本的生存技能任務:生火、做飯、建造避難所、擊退邪惡的冬宮異種(Winter Court Fae)襲擊你的可怕的跨維度生物——束縛者(Bound)。你知道,你必須完成一些普通的任務才能取得進展。

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是的,即使有魔法,開發者也想讓魔法更加接地氣——你不能憑空變出一些東西,比如篝火。對人類來說,魔法存在於一個魔法系統中。收集能夠施展魔法的材料和工藝,但只能在揮舞帶有魔法的武器時使用。它的靈感來自小說《喬納森·斯特蘭奇和諾瑞爾先生》(Jonathan Strange and Mr. Norrell),與其說是奇思妙想,不如說是學院派風格。

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在早期,遊戲玩法偏離了“一個主線任務,兩個支線任務”的模式,給了玩家越來越多的靈感,讓他們自己去做事情。我們甚至還修改了ui,刪除了主屏幕上的任務提醒,這樣就不會給任何人帶來壓力。

在放下你的第一個“石堆”來監視一個基地之後,如果你環顧四周,你會發現一個“權力之地”。只有當你滿足裝備和要求時,這些迷你地下城才會被解鎖,你可以通過各種方式實現這些要求。

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“所以我們的想法是,比起設置一個簡單的任務故事集,即做這個,做這個,然後做這個,然後做這個(這是我們在工作室中都非常熟悉的遊戲模式),我們將休息據點放在其中,以激勵玩家說,‘哦,好吧,我想知道那裡有什麼。我對此很好奇,”弗林解釋道。

製作主管Leah Summers強調,這並不是一項艱鉅的任務,也不是你需要努力完成的任務。

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“我們希望人們能慢慢來,享受遊戲的樂趣,而不是急於求成。”

“這是真的,所有這些領域現在都是你的,由你保留和享受。用它們釣魚,帶回來,製作不同的衣服……這真的很簡潔,”薩默斯解釋道。“我們希望人們能慢慢來,享受遊戲的樂趣,而不是急於求成。”

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卡牌遊戲:

我們對滿足要求並征服力量之地的獎勵包括一張新的王國卡的製作配方。

Realm卡基本上是用來打開通往新領域的門戶。有三種卡片:

·生物  ·次要  ·主要

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一張生物群落領域卡和一張主要領域卡是必需的,而次要領域卡是可選的。生物群決定了環境——森林、沼澤和沙漠,目前是這樣;主卡通常指示該領域的難度;小領域卡會影響小事情(誰會想到呢),比如天氣或生物行為。我特別期待在遊戲發佈時能發現哪些愚蠢的小卡片。例如,其中一個讓玩家在有限的時間內擁有超強的跳躍能力。次要卡牌甚至可以隨意停用和切換,從而產生許多創造性的可能性。

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一旦你將卡片應用到傳送門中,所創建的領域將完全是程序生成的,並且是獨一無二的:沒有其他人會在他們的Abeyance Forest領域中擁有相同的佈局。一旦你生成了一個領域,這將成為該領域的永久佈局,所以一旦你知道去哪裡收集你需要的資源,你就可以很容易地返回去尋找它們。

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你可以從不同的能量站點收集主卡牌的配方,也可以從不同的地下城收集副卡牌。

這是你的主要目標和基本進程:解鎖卡片配方以解鎖更困難的領域,目標是變得更強大並最終到達夜鶯。Nightingale尚未在早期遊戲路程中提供,但它在多人的巢穴和困難地下城提供,這是唯一打算在多人模式中完成的內容。

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但也有很多其他的解鎖條件。通過謎題和戰鬥挑戰征服這些小地下城也可以獎勵你製作新建築部件的配方,這樣你就可以建造你夢想中的房子或定居點。解鎖新的領域也可以幫助你實現這個目標,因為每個領域組合都有不同製作配方的商店。有些人可能會繼續挑戰夜鶯的高難度BOSS,有些人可能會這樣做,以建立最好的定居點與他們的朋友一起出去玩,這是很有趣的,我們將能夠與這兩種類型的玩家一起做到這些玩法。

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在大多數生存鍛造遊戲中,我通常會把建築和城鎮留給其他人——除了農場。出於某種原因,我在《夜鶯》中也看到了類似的目標。Apex生物狩獵和vault的靈感來自於《天命2》的《strike》具有挑戰性和有價值的獎勵。

雖然我自己並沒有玩過這些遊戲,但當一群玩家一起協作去攻克這些遊戲時,我便能夠置身其中。首先,頂端生物Humbaba,一條巨龍。我喜歡聽到首席設計師Bjorn Taylor對他的隊友大喊大叫,讓他們記得在攻擊buff前先吃點東西。這讓我想起了魔物獵人狩獵前的自己。

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儘管他們盡了最大的努力準備,吃食物,穿上最合適的裝備,在附近放置一個重生點,但令我高興的是,狩獵仍然變得有點混亂。一個人偶然激怒了漢巴巴。

“你必須按下按鈕才能拍攝,你是怎麼做到的?”有人帶著欣喜的沮喪說。

與此同時,另一名玩家在毫無準備的情況下被附近一隻稀有且特別強大的蜘蛛怪物殺死,並在他們產生傷害之前將其趕出戰鬥。

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儘管遭遇了挫折,他們還是成功了,但是一旦他們打敗了Humbaba,沼澤巨人就出現了,在他們還沒來得及掠奪獵物之前,他們就開始召喚巨大的青蛙來攻擊他們。

我忍不住和隊友們一起笑。這看起來像是和你的朋友們度過的一段愉快的時光,讓你有一個故事可以告訴那些不能來參加遊戲之夜的人。

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看著他們一起玩Vault(遊戲標註:這是一種合作的遊戲內容)也很有趣。這支隊伍努力完成一個謎題。這種謎題在夜鶯的很多地方都能找到,但這個據點的佈局使它變得特別困難。

為了完成這個實驗,他們需要觀察和傾聽晶體發光併發出聲音,然後以相同的順序擊中它們。做錯了會導致一大群束縛者攻擊。最後一塊水晶躲開了他們。弗林雙手抱頭,一邊看著一邊感嘆。

值得稱道的是,圓頂建築也是程序生成的,所以它們的佈局永遠不會相同。最終,他們成功了,繼續前進,並在地下城的最後解決了Apex生物,即Apex Eoten。

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總而言之,《Nightingale》的遊戲循環看起來靈活、引人入勝且有趣。

總而言之,《Nightingale》的遊戲循環看起來靈活、引人入勝且有趣,儘管我有點擔心基地建設會吸引我那些狡猾的朋友們很多注意力。我不確定一旦它按照你喜歡的方式構建,還有什麼要做或要維護的。當然,我確實認為生物也可以來破壞東西,迫使你重新建造。啊,生存的樂趣……

《夜鶯》將在2月22日發佈搶先體驗版。

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喜歡的小夥伴可以多多點贊投盒支持,本期內容就到這裡結束了,我們下期再見!

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