《黑神話 悟空》——遊戲科學最終講了一個什麼樣的故事?


3樓貓 發佈時間:2024-09-01 23:33:06 作者:YYSJ Language

從四年前的一隻金蟬開始,《黑神話 悟空》成為大多數國內單機玩家心中的白月光。無論是捧上神壇,還是靜候暴死,這個遊戲從問世之初就承載了太多的注視與期待。在遊戲發售後的第十二天,我終於正式通關,也終於有資格加入到玩家社區的討論中來,聊聊我眼中的《黑神話 悟空》。

美術&關卡——學得禁字法 方能克己反真

蔥鬱清雅的山林溪澗、沙塵瀰漫的土石高原、柳暗花明的雪谷山峰、別有洞天的蛛網巢穴、落葉繽紛的山塬丘陵、煙氣湧動的頹敗焦土、雲蒸霞蔚的奇山峻嶺……
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當寫實風格與傳統神魔的奇想交織,構建出一個在視覺上無比圓融的世界,它的精彩程度是無法用文字描述的。如果非要形容,那對我來說就是八個字:符合想象 超出想象。
但是,遊戲不是自然風光攝影,木桶的長板並不能決定裝下多少水。
與強烈的美術風格帶來的極強視覺表現力遙遙呼應的是不得不弱化的地編部分。
作為一家首次開發大型單機遊戲的開發商,我能從《黑神話》的整體流程中,看到一條遊戲科學不那麼清晰卻足夠明朗的開發軌跡。(以下內容為本人主觀臆測)
第一回,黑風山&第五回,火焰山
黑風山、火焰山兩個章節的整體流程幾乎是以完全線性的方式鋪陳的,黑風山的三口鐘對應火焰山的五輛車,隱藏關卡也不過是主線結尾前的岔路,可以推測這兩張地圖均是早期開發時設計的關卡。
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敲鐘/拆車/湊大聖套 可見遊科早期的關卡思路
黑風山和火焰山,也是我撞空氣牆最多,體驗最差的兩張地圖。
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空氣牆
反觀夾在兩回之間的黃風嶺、小西天、盤絲洞,相較開發早期的兩張地圖,其地編水平是有明顯提升的。
第二回,黃風嶺
三座沙門的聯通式設計,地域間不同類型怪物的區別分佈,NPC與地標場景的強關聯,都為玩家提供了很好的記憶點。在完整度和設計程度來說,個人認為黃風嶺是6張地圖中最好的一張。
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仁義馬哥和貪婪土地
第三回,小西天
說起小西天,不得不提的當然是浮屠牢的關卡設計,作為帶給玩家心理壓力的“魂味”設計。這次嘗試可以說相當成功,由於遊戲本身不存在死亡懲罰,導致該關卡的“魂味”並不算重,但總有幾處特意設計的讓玩家破防的時刻(獨木橋暫且不說,中層有一個開放式的窗臺,帶著好奇心跑過去,就會因為角色識別到行進路線上有障礙物的小跳機制,一躍而出)。
猴子也腳滑

猴子也腳滑

而當你戰勝魔音帶來的心理壓力,穩紮穩打幹掉怪物,關卡本身的獎勵又得以凸顯。
高經驗高靈蘊的燈籠怪&殺光之後的特殊飾品

高經驗高靈蘊的燈籠怪&殺光之後的特殊飾品

除了浮屠牢,小西天其他區域也值得說說,小西天應該是早期開發階段後,三張地圖裡正式設計的第一張地圖。其中,浮屠界、苦海已經開始進行初步的連通性設計,浮屠界-安身寺區域放開了空氣牆限制,苦海區域設計了多處殊途同歸的岔路。
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本來以為有空氣牆,沒想到可以探索
前兩個區域的嘗試,促成了極樂谷具有縱深感、帶有引導的整體區域設計。
瓜田的燈火引導作為地圖設計語言用到了實處,即使沒有完成翠笠武師的任務,路過此地的玩家也很容易得到引導,解鎖土地廟。
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兩種引導殊途同歸
而長生大道作為本區域最後一個土地廟,也通過牌坊的形式給予玩家引導,鼓勵玩家向boss的反方向進行探索。
最後,小雷音寺作為敵人強度最高的區域,以傳統的打怪形式推圖,探索壓力非常大。
因此製作組特意設計了大量“目盲”型敵人,並配合支線任務給予的變身道具,意圖緩解玩家的探索壓力。當跑路探索後,會發現小雷音寺相較於之前的幾個區域並不算大,但支線任務與小雷音寺的時間間隔很久,很難讓玩家領會“狐狸探圖”的安排。
把握玩家心流的路上,還欠缺經驗

把握玩家心流的路上,還欠缺經驗

可以說,不止浮屠牢,小西天本身都是一個實驗性地圖,配合豐富的石刻造像與友好的雪地光效處理,整個地圖的體驗相當不錯。
(雪盲症受害者點名批評化聖雪原、水淹下邳、純白靈峰)
第四回,盤絲洞
盤絲洞的關卡設計應該是遺憾最多的一回,正巧也和本回的故事劇情對應。洞內的地圖做了大量的並聯式設計,配合蜘蛛網、蜘蛛繭營造了很好的探索感。
百足蟲Boss戰的兩條通路

百足蟲Boss戰的兩條通路

甚至還加入了一些精巧設定:通過土地廟傳送回朱家大院不止可以拿到新的精魄,重新跳下大坑,在洞內的落點也與第一次進入不同。
白天也巡邏,勞模才能當精魄怪

白天也巡邏,勞模才能當精魄怪

似乎也是為了彰顯蜘蛛洞的盤根錯節,洞內的引導語言很剋制,大部分以靈蘊的形式展示。
對岸有一個靈蘊,我要怎麼過去?

對岸有一個靈蘊,我要怎麼過去?

其他的引導主要集中在遊戲對於縱深設計的嘗試上,空氣牆依然不少,但可下落的區域,也都設計了指引。
看到木地板,就知道可以跳了

看到木地板,就知道可以跳了

在後期大量蟲系敵人把守的甬道,初見難以攻略,唯有隱身遁走。實則也可轉換思路,用定風珠一鍵清屏。可見此時製作組已經開始嘗試通過敵人配置,增加關卡的趣味性。
接下來,定風珠很有用

接下來,定風珠很有用

盤絲洞內的整體設計算得上優秀,敵人配置用心,場景設計也有柳暗花明之感,當然也少不了繩梯蟲繭橋的魅力時刻。
如果在橋上有怪物仇恨,則無法汲取靈蘊

如果在橋上有怪物仇恨,則無法汲取靈蘊

眾所周知,盤絲洞不止有洞,還有兩座山。其中紫雲山是隱藏關卡中體量最大的一關,獨特的丘陵地形、配合場景新增的小妖類型、以及兩條任務線,整個關卡十分完滿。
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全遊戲縱深感最好的區域,就是道士拜佛有點怪
反觀黃花觀,地圖的連通性設計幾乎喪失,原本期待黃花觀裡有的峰迴路轉,變成了岔路之後的處處死路,在第四回裡頗有些虎頭蛇尾之感,一如觀中的小怪。
地圖設計上的唯一記憶點

地圖設計上的唯一記憶點

個人推測,第四回是整個項目設計的最後一張地圖。在並聯式設計與敵人配置逐步走向成熟的情況下,受限於開發時間等因素,讓出洞後的地圖只能草草了事。
言及至此,似乎只剩下了最後一回。
花果山,可能是在製作組概念裡最重要的一張地圖。不知是受限於開發條件,還是初衷如此,這一回沒什麼關卡設計,猴子雖然不能像第一支PV裡那樣蕩繩攀援,也要在老家騰雲駕霧,花果山也就變成了開放世界。
就遊玩體驗來說,第六回無疑是災難性的,沒有空氣牆,沒有地標引導,加上成隊出動的天兵天將,只有踩著筋斗雲巡邏才是唯一正解。
但就情懷來說,第六回可以說是誠意滿滿。
降服化形,湊齊戰甲,皆是虛妄,尋本溯源,方得真相。
即便技術有難度,也要費盡心力做只蟋蟀,還要開開腦洞,讓你去臟腑之間來場酣戰。
我知道第六回的體驗糟糕,但當拿到如意金箍棒輕敲地面,頃刻地平山穩,還是心潮澎湃難以自抑。
定!

定!

拋開第六回,僅就關卡來說,我覺得開發進度大致是黑風山=火焰山->小西天->黃風嶺->盤絲洞。
沿線去看,即使是我個人覺得最優秀的黃風嶺,依然存在大量的引導視覺問題。直到盤絲洞的斷崖絕壁,整體關卡才真正成熟起來。
如果按最早的設計思路,似乎在盤絲洞的斷崖之間加些蛛網勾連,更符合盤絲洞的特徵,更符合美術追求,但這樣視覺引導又變得似是而非了。
之前看關於遊科的採訪瞭解到,他們是個喜歡“試一試”的團隊,即使撞得頭破血流,也要先試一試,其中經驗說不定可以活用於下次。團隊裡楊奇是美術負責人,同時也做關卡構思,我想那些“二老闆的美術壓制關卡創意”的說法可以停一停了。
回顧“試一試”的這條線,對於遊科的美術/關卡設計人員來說,可能比盤絲洞還要繞,但這正是一次學習禁字法的過程。
克己,才能反真。

戰鬥&成長——如何鬥戰勝 根基術法披掛

聊戰鬥之前,想先聊聊《黑神話 悟空》到底屬於什麼類型的遊戲。他顯然不是什麼“類魂”,猴子相比魂系主角,還是靈活的很,打鬥起來解法多樣,不至於只能遍地亂滾。
說是ACT,又比上不足,當個“定語仙人”的話,《黑神話 悟空》應該是一款輕度的ARPG遊戲。
動作系統,他有,但不成循環,只是各自獨立又性能強大。故而沒有什麼深度,只是打起來爽度足夠。
定身法被打斷,進入CD但不耗法力

定身法被打斷,進入CD但不耗法力

成長系統,他有,做的十分不錯,一週目獎勵梯度合理,玩家在推圖過程中僅通過升級解鎖角色性能就有充盈的獲得感。
數值系統,他有,做的精巧有趣,回覆手段組合搭配有一套自成體系的構築,還增加了探索時的驚喜。裝備系統不止設計華麗,詞條安排也巧妙而不枯燥,合理的配裝能讓你輕鬆事半功倍。Buff設計簡單直接,搭配收菜贈丹的家園體系,讓消耗品使用毫無壓力。
我毒我自己

我毒我自己


逢山見怪,遇水降妖。本事完備當然也少不了好敵手。
敵人數量達到全球行業的頂尖水準,即使是所謂的“換皮怪”,絕大多數也有一套新的動作系統。
雖然在神通術法面前,多數敵人都不算困難,但也有少數高手有剋制神通術法的手段,只要及時調整成長構築,取勝也並不困難。
嗝!真吃撐了

嗝!真吃撐了

說過了優點,當然也要提提缺點。
作為首次開發ARPG的製作組,我相信遊科是付出了很大的心力打磨目前這套不夠完美,卻相對完整的動作系統的。但開發經驗的稀少、製作標準的缺失,仍然在用心打磨後帶來不少瑕疵。
預輸入問題、戰鬥動作前後搖問題、重棍方向修正問題、部分Boss鎖定點位置的問題、擅長遁法和龍形態的Boss的鏡頭移動問題……都在一定程度上影響了遊玩體驗。
對我來說,在戰鬥和成長的部分,《黑神話 悟空》已經達到了作為輕度ARPG的標準,這份戰鬥體驗80分的答卷,基礎題紮實穩定,主觀題少些驚喜,作文題量大管飽,是一份拿得出手的成績。

劇情&產業——重走取經路 誰的未竟之業

《黑神話 悟空》講了一個什麼故事?
講了一個《西遊記》的二創故事,講了一個《鬥戰神》的二創故事,講了一個《大話西遊》的二創故事,講了一個《封神演義》的二創故事……
當然,店裡住不下這麼多人,耳朵裡也聽不進這麼多故事。
在評論《黑神話 悟空》的劇情如何之前,我們要先明白一個問題,什麼是二創?
靠譜一點的說法是,基於已存在的著作物進行再創作。
那麼再創作又分為哪些呢?
是致敬、是惡搞、是拼貼、是縫合、是引用……不一而足。
《黑神話 悟空》無疑是一個二創作品,而且是一個包含了大量作品的二創作品,有《鬥戰神》的白骨夫人,《大話西遊》的蜘蛛精,有脫胎於《封神演義》設定化作梅山六怪造型的梅山六聖……但究其根底,整個故事最重要的部分仍舊源於西遊記,源於取經這件事。
所以,《黑神話 悟空》講了一個什麼故事?
玩家扮演的天命人,出身於花果山,山上的老猴子告訴他,孫悟空被天庭誅滅,六根散盡,只要湊齊六根,孫悟空就有復活的可能。於是天命人重新踏上了當年取經的那條路,一路降妖伏怪,看過貪、嗔、痴、愛、恨集齊五根,重回花果山。剿滅攔路的天兵,集齊大聖的披掛,才被老猴子告知,第六根不復存在,但只要戰勝了大聖殘軀,自己便是大聖。可戰勝之後,帶上金箍,天命人依舊是天命人,只是在石卵中沉睡,等待下次見風重新化作石猴。
如此,似乎一切便是最好的安排。
但如果有的選,當然能跳出安排最好。
記起小西天時,彌勒曾說在浮屠塔為孫悟空的故人安排了清淨地方,天命人前往拜會,卻遇到了殺掉孫悟空的二郎神,一場惡戰之後,二郎神放出了孫悟空的記憶,交代起事情緣由。他一路安排梅山兄弟測試指引天命人,是為了查探實力,測定心性。看其是否有與孫悟空一般,匹敵二郎神的實力,以及跳出安排追求自由的心性。至此,他明白了孫悟空當年自我兵解,是以肉身之死,換意念永續,遂破開心結,將武器交予天命人。當天命人重回石卵,再戰大聖殘軀後。帶金箍之前,腦中倒放起大聖的記憶,最終定格在妖王聚義前,故事結束。
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相助亦是自救,破心障,見自由
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了卻前因 未來自在
最後,天命人仍舊是天命人,但天命人也是孫悟空。
他所繼承的“意”,不見欲,又處處是欲。因為他所繼承的是“自由”,是睜開眼的那一刻帶金箍也可,不帶也可的自由。
這自由無需奪舍,自在心中。
這自由須有邊界,自在心中。
這自由不沾因果,自在心中。
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框定邊界 也是自由
《黑神話 悟空》是講了一個尋找自我的故事嗎?
是的,這是遊戲科學尋找自我的故事。
是別人都沒聽過的,遊戲科學自己的故事。
他們的故事裡,有鬥戰神的痕跡,有80後的《大話西遊》《悟空傳》。
而更多的是經年沉澱後的思考,是與過去的自我融合,對心中所愛進行再次創作。
《黑神話》的底色,從來是黑,他不再像《鬥戰神》時期扁平的戰天鬥地,神佛皆惡,而是點名關節,表現東西兩天的利害關係。
如此世情之下,貪、嗔、痴三毒交織,愛、恨兩情難明,悲涼是每回故事落幕的餘音,連影神圖上的文字也讓人不經陷入竹林之中。
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當然,作為二創作品,OOC是不得不品嚐的一環,《黑神話》的劇情爭議洶湧也多源於此。
作為取經後的故事,《黑神話》在劇情伊始就否定了取經的意義,孫悟空這個角色不見成長,或者說在成長後因為看到東西天的模樣又變回原形。
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一如小時候看到阿儺迦葉情節的我
當然,也可以說,在《黑神話》的世界觀裡,第一次取經本身就是形式大於意義,畢竟取經發起人本身就是西天的人。
總而言之,第一次取經對於孫悟空來說,算是失敗了。
對於遊戲科學來說,似乎也是

對於遊戲科學來說,似乎也是

於是孫悟空兵解天地,散盡六根,想找一個和他意志相同的人,讓他代自己重走取經路。
而在這之前,天命人已經走過一遍取經路了。
為什麼走完還要再重走?
因為遊戲科學他們只做出了《黑神話 悟空》這樣的遊戲。
前路對他們,仍是未竟之業。

結語

作為遊戲科學沉澱後展示自我的載體,《黑神話 悟空》足夠出色的完成了任務。無論是視覺表現、遊玩體驗、文本質量、商業成績,它都將是國產遊戲的里程碑。
可也就像那句話一樣:“沒有人能打敗白月光,即使是白月光本人也不行。”在陪遊戲科學一路走來的玩家心中,《黑神話 悟空》或許也是如此。
“那是你!可賀,可賀!”

“那是你!可賀,可賀!”

縱觀全球遊戲史上那些熠熠生輝的名字,《黑神話 悟空》還不夠璀璨耀目,不過沒關係,畢竟這次它亮在東方。

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