力壓怪獵CS空降Steam第一,它重新定義了“女性向”遊戲


3樓貓 發佈時間:2025-03-09 03:02:15 作者:競核 Language

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來啦,姐妹

近日,遊戲圈內有關《雙影奇境》的討論熱潮持續不斷,這款遊戲在尚未正式上線時就已收穫了許多媒體的讚譽與玩家的期待。

不論是各種經費燃燒的演出畫面、創新玩法,還是製作組天馬行空的腦洞和對其他遊戲經典場景的致敬,都“狠狠”勾起了玩家們的好奇。

《雙影奇境》於發售日在steam平臺上躍至第一,根據數據分析平臺 Gamalytic 數據顯示,中國玩家數約佔遊戲玩家總數的73.1%,美國和德國分別以6.1%和1.9%比例位列二三名。

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這款遊戲的亮點之一還有劇情中的雙女主架構:作為作家的Mio和Zoe一位擅長奇幻風格,一位專攻科幻主題。兩人意外進入了同一臺本被用於竊取她們創意想法的機器中。

經過一系列的冒險旅程,這對“沒頭腦和不高興”組合逐漸打開心扉,從陌生到熟悉,憑藉友誼的力量突破重重困難,兩個性格迥異的人最終成為心靈摯友。有網友調侃,這是真正的“姐妹成行”,得和姐妹一起玩才最有代入感。

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曾有網友在評論中質疑雙女主的設置是一種“女性主義宣傳”,對此製作人Josef Fares則回覆“創作出好的角色才是最重要的”。

這不禁想讓人發問,既然一款遊戲的主角是雙男主是正常現象,那雙女主的設置不也同樣是正常現象嗎?

事實上,在整個遊戲發展過程中,“雙女主”的設定確為罕見,以女性為主角(在本篇中指玩家所操控的第一角色)或單純女性視角的遊戲也並不多,甚至在最初一段時間內存在缺位。

那麼,那些真正具備女性視角的女性主角們究竟是何種形象呢?

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她們與她

先從女性間的羈絆講起,《雙影奇境》並非第一部探討這個話題的作品,且一旦涉及相關話題,玩家的評論總是伴隨爭議,例如《奇異人生》中的Max和Chloe,總有人將關注點置於“她們究竟是什麼關係”,而不是她們間的羈絆本身。

因此,這裡依然想打一個“安全牌”,暫時將視角從那些較為恢弘的命運敘事轉移,將目光放向一段溫暖而綿長的女性友誼——《靈魂擺渡人》中玩家操控的主角Stella和她所接待的第一個靈魂Gwen。

兩個女孩一個引導好友完成從生疏到成為成熟靈魂擺渡人的蛻變;而另一個在好友靈魂消逝的最後,陪她治癒了童年的傷痛,走完今世的最後一程。

這段敘事不僅讓玩家通過碎片化文本解鎖兩人的記憶,還通過Gwen的引導完成對核心玩法的熟悉,一步一步參與到她們的羈絆中。以至於在後續評價中,有玩家表示,在這麼多亡者的送別中,Gwen的離開最刻骨銘心。

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相比單純講述女性友誼(上述《靈魂擺渡人》中女性羈絆也並非遊戲唯一主題),許多遊戲更願意講述一位孤身前進的勇者式女性主角,她們的存在似乎表明女性身份並不會減弱敘事性和遊戲性。

《控制》中,玩家扮演的Jasse就是一名身負超自然力量但並非完美英雄的女性角色。她會為當年拋下弟弟而愧疚自責,也會坦誠心中對混亂與未知的好奇。這種兼具力量感與脆弱性的塑造讓Jasse飽滿起來,不再是單純的、全身充斥著正義感的臉譜化形象。

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同樣的形象塑造也出現在《古墓奇兵》重製版三部曲中,主角Lara和1998年起發售的前作系列相比,依舊聰明且有情有義,但她同樣也會因衝動而犯錯,同樣會把事情搞砸。而這一切都讓“Lara”從一個符號變為了有血有肉的人。

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這些遊戲中的女性主角都擁有屬於自己的人物弧光,都以女性視角展露出不屈與勇敢。

也許有人認為這並不算獨特,男性主角同樣可以承擔遊戲敘事中推動劇情發展、便於玩家操控的重任。但雙方的視角是不同的,兩種視角下的主角在敘事中面臨的困境並不能簡單重合。

而且女性角色能成為遊戲的核心人物經歷了一個艱難而漫長的過程。在最初許多女性角色非常單一,她們的形象不僅被閾於四個女性形象框架中,即“地母、女巫、妖女和祭品”中,還經常在遊戲中充當“工具”,她們甚至有時並非作為“人”而存在,而是作為一個讓主角去拯救、去冒險、去探索的“理由”。

且因為當時大多數遊戲玩家以男性居多,開發者有時在遊戲中添加女性角色也不是為了展示她們的主體性和多樣性,而玩家也不會將自身代入女性角色中。

女性玩家在這樣的情況下,極有可能感受到的是“被征服”,“被邊緣化”,而不是能從中與角色共情,更好地體驗遊戲之一“第九藝術”。

因此,女性主角發展至此十分不易,雖然女性視角的主角們遠不止上述提到的那些,但不可否認的是,這個數目放在所有遊戲作品內依然是少數。

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主角與玩家:交互中的投射

和單機遊戲興起的時代不同,在手機遊戲興起的年代下,女性玩家已經逐步進入遊戲市場,並嘗試探索自己喜歡的遊戲。

廠商們發現女性遊戲市場極具潛力,尚未養成遊戲習慣和偏好女性玩家,似乎經常會被休閒的玩法和精美的畫風所吸引,例如心動推出的模擬經營類手遊《心動小鎮》就是一個成功案例。

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但這依然不能完全打開女性遊戲市場,女性玩家亟待一個“女性”視角,讓她們不必擔心在遊戲過程中,被廠商為迎合一部分受眾而設置的內容或玩法“冒犯”。

加之手遊的操作形式更具交互性和便捷性,且廠商同樣具有長線運營的想法,誕生了一系列以乙遊為主的“女性友好”遊戲。

和單機中的女性主角有各自的人設和背景故事不同,手遊中的女性主角往往是投射女性視角的窗口,玩家能夠自由選擇為其賦予何種人格,可以將遊戲中的女性主角視為“她”,也可以將其視為“我”。

例如在乙遊這一大類中,女性主角是遊戲的核心,所有遊戲內容都旨在為玩家提供情緒價值。遊戲中的女性主角就如同玩家一樣,能夠被看見、被呵護,且擁有一切互動的主動權。

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不過,這些遊戲在“玩法”上稍有限制,也許是受限於用戶偏好,也許是受限於終端設備,也或許是廠商出於希望玩家能沒有負擔地快速上手考慮,女性主角們的活動在較長時間內都集中在“收集、建造、點擊、裝扮”上,簡單的“戰鬥”模塊也停留在數值對碰階段。

但隨著越來越多的女性玩家入場,她們對遊戲的要求也在逐漸改變,線上的熱烈討論推動了遊戲內女性主角的發展,使得女性主角在敘事和玩法上都展示出了更多可能性。

《無限暖暖》中的“暖暖”是絕對且唯一的主角,她有自己人設(從許多前作發展而來)和故事。在遊戲世界裡,她可以“收集、建造、點擊、裝扮”,她也同樣可以“戰鬥、冒險與攻擊”。

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從遊戲中衍生出的討論也不再只是“曬卡”、“曬裝扮”,還有“如何過副本、如何打BOSS”等純玩法類討論。

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此時的女性主角似乎完成了一種融合:在保留玩家投射女性視角的同時,提供了更多成長的可能。

在移動端,女性主角和玩家相互映射,相互促進,展示出了一種共同成長的形態。她們自然而然地開始尋求和探索更多的遊戲形式。

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批判中前行

國內手遊中的女性主角正在持續經歷敘事迭代,而歐美手遊中的女性主角則更集中活躍在“love stories”中,以“互動小說”為載體,在極強的戲劇張力敘事下為玩家帶來情感體驗。

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根據Appmagic數據,2025年內“Female-Oriented”標籤下暢銷榜排名前十的遊戲中大多為換裝和戀愛相關的遊戲,而排名前五的遊戲中有4款來自國內廠商。

這或許說明了儘管文化氛圍不同,但在一些具有共性的命題上,海內外的需求是共通的。在未來,國內的女性主角敘事也許同樣能帶動海外的敘事變革。

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由於更多女性玩家的參與,她們不再單純做一個被動的“接受者”,而是開始從自身視角出發,以批判的目光重寫體驗與觀察遊戲中的女性主角,並展示出對多元化的渴望。

例如上文提到過的Lara以及《最後的生還者》中的Ellie曾被人批判,兩位女性主角的行為動機下依然是“以父為主”的敘事,而國內的乙遊中的女性角色也曾被人詬病“只會戀愛”。

也有人提出,遊戲中可以自選性別可能會直接消解女性主角在遊戲世界觀下可能面臨的困境,從而喪失代入感。

女性主角不是因為她像男性,或具備男性特徵才足夠吸引人,真正能讓人共情的永遠是“自我”這個內核的堅韌。

這些思辨性的批評正在催生更加創新的遊戲敘事,當這樣的呼聲足夠高時,或許能成為推動廠商研發更多女性遊戲主角或在遊戲中添加更多女性視角的助推力。

這些具有思辨價值的批判正在重構遊戲敘事的創新維度,當理性探討形成規模時,就很可能驅動遊戲產業的轉變,讓更多的遊戲出現女性視角。

就如復旦大學葛劍雄教授曾經提過的那樣“對遊戲的基本要求就是好玩,對遊戲價值觀的基本要求就是無害”,筆者非常高興能在《雙影奇境》這樣在絕大多數人眼中是“好玩”的遊戲中,看到少見的雙女主視角,也由衷地希望能看到更多“好玩”與“女性視角”共生的遊戲。


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