赤痕:夜之儀式 | Bloodstained: Ritual of the Night
畫面怎麼樣?
3D效果可謂十分粗糙,加上橫板畫面與切板黑屏,從裡到外透著一股塑料味。感覺就像上個時代的遺老,試圖融入現代,於是拙劣而醜陋地邯鄲學步。同樣是虛幻4的2D偽3D,八方旅人做得要好得多。和其它畫面T0的橫板惡魔城完全沒有可比性,比如莉莉,比如奧日。
劇情怎麼樣?
基本是小孩子過家家式童話,不算一句話就能講明白,但也算直白淺薄。人設不加解釋,元氣少女就是元氣少女,獵魔武士就是獵魔武士,你接受下來然後看就完事了。和其它故事T0的橫板惡魔城完全沒有可比性,比如空洞,比如瀆神,也就比信使強。
玩起來怎麼樣?
挺好玩的。
好玩,愛玩
我完全沒有玩過惡魔城本家系列,只是在聽說了惡魔城的歷史之後產生了強烈的好奇心,於是帶著“新玩家”的視角前去拜見老前輩。僅論遊戲性方面,對我而言,地圖設計和Boss戰都很平庸,但角色成長方面相當豐富,量大管飽。
空洞騎士可以換護符,升骨釘,學法術,撿上限;奧日2各項選擇更豐富,但也大同小異。 血汙呢?論平A,可以使鞭子長矛手槍踢鞋棍棒,小劍刺劍中劍大劍甚至迴旋劍,每一種的手感都不太一樣甚至天差地別,每一種都有獨特的一系列搓招,都有對應的十幾件武器。論技能,血汙有百餘種怪,每一種怪都會掉落一種對應的技能,包括定向技持續技被動技召喚技;除此之外,還可以論六七種不同部位的裝備,論做菜做出的滿漢全席,論九級封頂的技能強化等等,不勝枚舉。這種體驗,就像是把CRPG裡豐富的角色屬性維度搬到了一款類銀河惡魔城遊戲裡,令人大呼過癮。
最重要的一點是:這些令人眼花繚亂的屬性,並不全是雞肋花架子。或者說,花裡胡哨的東西有一百種,就算只有十分之一有用、常用,也有足足十種,不像奧日2那樣能用一柄大錘砸到底。以武器為例,有的怪拿回旋劍好打 ,有的怪短刀平A好打,還有的怪最好耗點藍搓一個法術秒殺。沒有難打的怪,只有錯誤的處理手段。
換裝備、做菜、升級技能、搓招,這些角色成長維度相對獨立,但在遊戲過程中各司其職、缺一不可,即使對於我這種比較死板注重實用性的玩家,也沒有一項是多餘的。有時候跑不動圖,於是花上半小時做一套滿漢全席然後找boss站樁拼血全部炫完獲得一堆永久加成,也能獲得相當的樂趣。
出了新手村的第一個boss,斬月,打得我胃疼。上一次打得胃疼還是莉莉的狼騎士。
二者都沒有刻意的破綻;boss不會在放某招時故意留出後搖給你打一套,而是一招連一招,甚至在你貪刀時來一個短平快的回首掏。因此對我而言,輸出窗口就像海綿裡的水,用力擠一擠才能擠出幾滴來。打了二十分鐘,我一度懷疑提前打了不該打的boss。
設計上充分尊重玩家的boss,即使很難,也能獲得玩家的尊重。例如王格林,例如狼騎士,例如這位斬月。
一位令人尊敬的對手
雙頭龍往後,boss戰逐漸糟糕了起來。除了女吸血鬼和影分身,大多都令人失望,出招從裡到外透出一股敷衍感。
例如那位賭博大哥有這樣一招:在桌上擺出兩堆籌碼,得瑟兩秒,然後用雙手將其往中間擠壓,全部壓碎後招式結束。玩家怎麼躲呢?在籌碼剛出現時跳一下,跳到頂上就行了。這個招式全過程耗時七八秒,令人感到十分出戲且尷尬。說用來打人吧,壓根就不可能打得著;說用來耍帥吧,一股一刀999的塑料味。其它招式也大抵如此,讓人十分摸不著頭腦。
這之前還要左搖右擺笑兩下
我本以為這就是坨的極致了,忍忍算了。沒想到最終boss戰,把人關到一個三頭倉鼠滾輪裡打架,頭部的判定只能用獵奇來形容,我玩過的雲過的這麼多遊戲裡沒有一個判定如此獵奇的。曾經怒斥奧日2模糊不清的碰撞箱,現在發現是我錯怪了,原來還有壓根就看不懂的碰撞箱。
簡直一坨,坨中坨,把我從斬月開始的好感全敗完了。
我實在沒法用圖片和文字告訴你這玩意有多獵奇
歷歷在目 | Before Your Eyes
剛開始覺得不慎眨眼跳場景很令人鬱悶——那麼多有趣的重要的人和事、場景和互動,眨眼之間便倏忽而去,再也無法回首體驗。後來逐漸明白,這或許正是製作組想讓玩家體驗到的情緒。
我無法抑制眨眼,正如無法抑制時間和記憶的流逝。
攝像頭你聽好了,我並沒有眨眼,那只是我的眼淚
燥熱 | Super Hot
好遊戲,第一人稱即時策略回合制動作射擊遊戲。
把一個有創意的簡單規則,延伸為許多種有趣的玩法,在我這裡就是最好的那一檔遊戲。玩起來是真的上頭,可惜主線有點短,而且槍械武器種類稍顯單一,完全能發展出更多有趣玩法的。
觀感上,場景偷懶一片白,但在最關鍵的打擊感上一點沒落下,反而使白紅風格顯得簡潔優雅、自成一體。配上黑白雪花DOS的UI和稍顯心理恐怖的故事,相當有意思。
打擊感?打碎感!
無限宮院 | Manifold Garden
非常好遊戲,使我的重力旋轉,使我的小腦旋轉,使我的顯示器旋轉,使我的顯卡風扇旋轉(
和Superliminal這種玩弄三維視錯覺的遊戲不同,Manifold Garden是直接玩弄三維本身。把同樣的形狀無限並置,延伸到無窮遠處,也成了某種意義上的分形。在無窮無盡的分形空間中不斷改換重力方向,在所有的方向上無限拓展循環墜落,我實在無法用語言描述這種體驗。還好我不暈3D,暈3D的人暈這個估計就跟暈車的人暈火箭似的。
看上去很可怕,解密難度其實不是很高,和Braid那種擰魔方體驗還是沒法比。幾次卡關都不是謎題本身導致的,難的是找路迷路,十分頭疼,經常轉兩下就不知道自己在哪了。
迷路是絕對的,正路是相對的
結局演出很像FEZ和太空漫遊2001,癲狂混亂無序的光斑、色塊與分形。挺震撼的,不虛此行。
高速變換的其中一幀
恥辱 | Dishonored
第一次嘗試這種即時的、第一人稱的戰鬥遊戲,操作有十分甚至九分的抽象,血壓高著高著就被自己氣笑了;比如看見後背就急著上去掐脖子,當面震驚旁邊的同夥。
得益於不講理的彈反秒殺機制,正面打架倒是沒什麼問題,但潛行潛得我抓耳撓腮,短短序章潛得我頭破血流。 結果序章打完給了透視和閃現,體驗一下子從棄坑邊緣到了上頭的地步。
又是故紙堆裡刨出來的奇怪截屏
劫完了波義耳,下一步劍指攝政王。上頭好遊戲,好上頭遊戲,遊戲好上頭。屬於是最近半年玩過的最上頭的遊戲了。
遊戲支持隨地sl,因此在“一般”難度下達成“零殺+幽靈”並不難。本來準備一週目打完後二週目試試一路狂殺,但簡單試驗後發現難度不小,感覺甚至比潛行難多了。
遊戲流程突出一個多樣化選擇,雖然地圖不大,但比某些開放世界開放多了,有無窮無盡的可能性;沒有整不了的活,只有想不到的活。比如在坎貝爾那裡往會議室門口扔倆鋼絲風暴,根本就不走後續喝酒流程;比如在吊橋那關壓根不走橋面,直接爬到頂端走鐵架;如此之類不勝枚舉。
還有許多令人樂不可支的bug,例如趁我處理衛兵時悄悄遁地的人質
一代的本體和DLC都通了。一關比一關好,特別是最後的女巫宅邸,作為結局比正篇的王雀島還要精彩,不虛此行。