文/修理
最近葡萄君總是會時不時感慨,遊戲行業真的太年輕了。
如果只談國內,大概就三四十年的時間。更不用說,國產遊戲逐漸擺脫大眾的偏見和誤解,真正成為一個主流行業,產值突飛猛進,其實也就是步入移動端時代後的這近十年。
這段時間裡誕生過很多爆款手遊,暢銷榜上隨時可能出現有趣的畫面,直到2015年《王者榮耀》的誕生。我們總說沒有人能永立潮頭,但它似乎就是那個唯一的例外。
如果說有什麼遊戲可以串起行業這幾年,寫成一個故事的話,那大概率也只能是《王者榮耀》。不僅僅是因為產品的成績好和活得長,也在於它是國內第一款,可能也是唯一一款「國民遊戲」,用戶滲透全國十里八鄉,其一舉一動都與行業息息相關,而行業的冷暖大勢也會直接反映在這個產品之上。
上週末,《王者榮耀》結束了2023共創之夜,度過了自己的第八個年頭。和去年一樣,與其說是遊戲晚會,倒不如稱其為遊戲春晚。活動上依然有很多像《敦煌組曲》這樣的傳統文化元素,也依然有《百戰成詩》這樣每年都有的古風圈固定節目,HOK巴西KOL發來了生日祝福,周筆暢與KPL全員合唱《人民日報》杭州亞運助威曲《登場》......
之所以說是遊戲春晚,是因為這些節目幾乎涵蓋了過去一年行業在社會層面最常提到的那些東西:強調傳統文化、重視國風建設、電競入亞、遊戲全球化......透過《王者榮耀》過去這八年的成長,我們能看到遊戲行業是如何一步步走到今天的。
01
手遊市場、移動電競和國民遊戲
2015年10月《王者榮耀》正式上線。這一年中國移動遊戲市場實際銷售收入達到514.6億元人民幣,同比增長87.2%(伽馬數據),即將追上端遊收入(611.6億元),並首次超過了美國手機遊戲市場(Newzoo數據)。
國產手遊市場迎來重度產品爆發,騰訊和網易輪番上陣,制霸了各大商店的暢銷榜。而當年的明星產品是網易的《夢幻西遊》,《王者榮耀》還處於低調發育階段。這也很好理解,畢竟那時卡牌、RPG才是手遊的主流玩法,玩家比例前三的遊戲類型為休閒益智、跑酷競速、撲克棋牌(艾媒諮詢數據)。
「移動MOBA」概念在很多人看來就是個偽命題——手機怎麼可能玩得了這種重操作的遊戲?可誰也想不到,就是這麼個被歸在「其他」分類裡,細分得不能再細分的賽道,很快就成長為了日後的手遊霸主。
而《王者榮耀》的逆風翻盤故事也是那幾年最火熱的談資之一,大家熱衷於分析王者成功的原因:根據手機屏幕做減法,單局時間控制在10分鐘,拋棄養成系統,遊戲目的簡單直接,強調開黑社交等等。
除了在技能圓盤、對局節奏、地圖改動、銘文等產品設計層面上對移動MOBA作出了不少貢獻,《王者榮耀》對行業更大的啟發在於,細分賽道也能取得成功,那些巨大的市場機會往往潛藏在被人們忽視的地方——日後的《絕地求生》《原神》幾乎都證明了這一點。
這也是為什麼騰訊近年來常常提到「要把潛力垂類做成大品類」。
2016年,第一屆KPL(王者榮耀職業聯賽)誕生。雖然當時大家對移動電競是藍海還是噱頭,莫衷一是,但這年依舊被大家視為移動電競元年。
這年行業巨頭紛紛下場,聯合成立了中國移動電競產業聯盟。這個聯盟涵蓋了手遊廠商、渠道商、終端廠商、直播平臺和電競機構,同期國家體育總局體育信息中心也與大唐電信也聯合舉辦了首個國家級移動電競賽事(CMEG)。
騰訊遊戲在電競戰略發佈會上,也正式公佈了介入移動電競的消息:10款競技手遊、6個競技品類、3~6月每週都有線上直播每月都有線下綜合大賽、全年舉辦612場線上線下賽事、推出4000部賽事視頻、20000小時直播時長。
而騰訊移動電競所打出的第一張王牌,就是“嗨電競”為主題的《王者榮耀》電競發展計劃,推出了五大賽事:TGA移動遊戲大獎賽、QGC大師賽、微信精英挑戰賽、王者城市賽、媒體邀請賽,分別涵蓋了核心玩家、大眾玩家、微信社交、線下社交等多種場景。
在王者團隊看來,移動電競與傳統端遊電競最大的兩點區別:一是移動電競更加註重分享及用戶間關係鏈的應用,二是移動電競需要為用戶營造更加低門檻的賽事氛圍。
現在回過頭來看,這個計劃裡的種種動作都成了現在移動電競的套路,包括賽事初期不以職業化為目標,而是去做娛樂化、大眾化的思路,也成了很多產品的參考案例。
而正是有了這個最初的開始,才有了7年後KPL選手集體登臺亮相王者2023共創之夜,才有能沐浴亞運冠軍的「金色雨」的機會。
2017年春節,《王者榮耀》從某種程度上徹底改變了一切。如果說前兩年,《王者榮耀》還「只是」一個爆款產品,那麼在這年春節之後,它就徹底和其他產品甩開了身位,成為了「行業論外」的存在。
我想不少人可能都還記得,朱軍在春晚節目《都是為你好》裡的那句臺詞:我不會(玩消消樂),我就會玩《王者榮耀》,人在塔在!而朱軍說這句話,也證明了《王者榮耀》成了長輩和年輕人對話的方式。
那年春節,行業都在傳一組關於《王者榮耀》的恐怖數字:DAU峰值8000萬,累計註冊用戶突破2億,日流水1.5億,月流水30億。而根據QuestMobile的報告,7成以上重度玩家只玩一款重度手遊,67.9%選擇的是《王者榮耀》。
這組數字反映在現實生活中的結果就是,從明星、網紅到三四線城市的小鎮青年,無論是老同學聚會,還是公司團建,來一把《王者榮耀》似乎已經成了最好的社交方式之一。也是這一年,《王者榮耀》首次舉辦了五五開黑節,並推出了榮耀戰力系統,朋友間開始好奇誰才是北京市朝陽區第一李元芳。
接下來,《王者榮耀》迎來了漫長的暢銷霸榜之路,一年當中只會讓位幾天。到了這個用戶量級,其基本算是奠定了國民手遊的地位。
同時這是遊戲第一次「登堂入室」進入大眾視野,沿著廣播電視和汽車站牌,《王者榮耀》走出了城市高樓,進到了十里八鄉。而隨之而來,更為重要的一點是:遊戲對於社會的影響力已經發生變化。
這種變化所帶來的影響,將在接下來的時間裡徹底改變遊戲行業。
02
文化與社會價值、超長線運營和IP
2018年,《王者榮耀》推出了第一款敦煌皮膚——楊玉環飛天。這款皮膚對《王者榮耀》而言意義重大,從立項到上線,團隊在上面持續投入了大半年的人力物力。
年初騰訊與敦煌研究院簽訂戰略合作協議,3月王者項目組便去往敦煌研究院駐場學習,期間不僅上線了由韓紅演唱、方文山填詞的皮膚主打歌《遇見飛天》,以及王者X敦煌的「數字供養人」公益計劃,還有各種幕後花絮紀錄片,人物訪談分享。最終皮膚在10月完成上線,併成為《王者榮耀》三週年慶裡核心內容之一。
以上動作,都足以證明這款皮膚已超越了常規商業邏輯。這其實也不難理解,因為從這一年開始,社會和市場對遊戲的社會價值、文化價值的呼聲越來越大,遊戲產業成了**期間最熱門的議題之一,很多人大代表對遊戲深入社會生活方方面面的現狀,提出了擔心和質疑。
同時3月,國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停,直到12月才恢復。
而在這9個月的版號空窗期裡,騰訊除了做剛剛提到的敦煌傳統文化傳承之外,還與故宮、長城等文化IP合作,佈局功能遊戲,並於2018年的UP大會上,將泛娛樂戰略升級為新文創,更加關注高質量IP的塑造,不僅要推動科技與文化的融合,還要發掘遊戲的正向社會價值。
2019年,《王者榮耀》推出了有史以來最大的版本更新(2.0)。光是看這組數字你就能感受到這個版本有多大:105個英雄和皮膚翻新,327個模型重做,1240張貼圖更新,UI翻新680份……美術、地圖、英雄、玩法、對局全面迭代了一遍。
而這個大背景是版號發放數量極為有限,全年只有1570款遊戲獲得版號,遊戲公司一邊需要少而精的新品,一邊必須得重新賦予老產品新的價值。雖然不是有意為之,但《魔獸世界》懷舊服在這年也算是出盡了風頭。
所以如何實現一款手遊的超長線運營成了當時的行業命題之一。《王者榮耀》不僅在產品層面保持著相當力度的更新迭代,同時和玩家的溝通十分密切,在線上造梗玩梗,在線下打成一片,既懂玩家也寵玩家。
最後再通過崑曲、年文化,寶馬、麥當勞等傳統的、流行的IP合作,讓“王者”的文化語境從遊戲圈層突破到大眾,建立起新的內容生態。
當然,現在來看這些動作也都不稀奇了,但在超長線運營和社會影響力層面,《王者榮耀》總是走在最前的那個案例。
2020年,《王者榮耀》發佈了新英雄「瀾」的CG《目標》。這是遊戲在過去幾年裡投入最大的一部CG動畫——百人團隊耗時10個月。這段CG很好地詮釋出了瀾和蔡文姬之間那種簡單又強烈的情感鏈接,所以也成了很多新王者玩家的入坑素材。
與此同時,遊戲的IP版圖也終於浮出水面。在五週年慶典上,《王者榮耀》官宣了自己的DAU數據——2020年日均1億。但相比於這個大家早已心知肚明的成績,發佈會更大的看點在於那一些系列IP新內容。
除了剛提到的新英雄瀾的CG預告片,還有長安賽年CG預告片、首部授權影視劇《你是我的榮耀》、首部3D英雄番劇,以及兩款IP新遊:《代號:啟程》和《代號:破曉》。
王者團隊也曾透露過自己的「目標」:如果一個產品沒有陪伴一代人,甚至多代人,很難成為一個IP……《王者榮耀》已經獲得了作為一個遊戲轉身為成熟IP必須的基礎。
這時整個行業都開始想做自己的IP,或者說把自己做成IP,所以也就不難理解《王者榮耀》那一系列生態體系的佈局和IP新遊矩陣的加速。而得益於過去幾年裡遊戲在各個生活領域裡的滲透,《王者榮耀》已不再是個單純的遊戲IP了。
就像《百戰成詩》這種彙集100多位歌手的大合唱,之所以能誕生在2020王者共創榮耀盛典的舞臺上,也是因為王者在過去的數年裡持續耕耘著內容共創生態,一點一點地匯聚星光。
03
遊戲融入生活,技術推動進步
和說了很久的全球化
2021年,《王者榮耀》的春節廣告不再宣傳遊戲。我想很多人應該都注意到了這點:在春節前夕,新華社中國新華新聞電視網(CNC)和天美工作室群,聯合發佈了一部叫做《新年快遞》的新春賀歲片。
這部片子長達25分鐘,由甯浩監製,易烊千璽、楊冪、李現等多位明星參演。除了片頭一閃而過的手機屏幕,《王者榮耀》在裡面幾乎沒有任何直接露出。
整部賀歲片只講了幾位平凡人的故事:要在年關前完成派送的快遞員,還在執勤的交警,希望過年能送女兒新年禮物的父親......但《王者榮耀》又無處不在,比如說車拋錨了,快遞員能在「承德王者上分群」裡尋求幫助;再比如說拆開快遞後,裡面來自邊防地區的獎狀背後寫著:「我守塔,你守家。」
不用再擠眉弄眼地使勁鋪發廣告,遊戲已如此自然地融入了每個人的生活當中......你總是能在各種地方看見人們在玩遊戲,人們在談論遊戲,人們因遊戲而產生了連結。
《王者榮耀》算是徹底完成了遊戲這一形態在普羅大眾中的普及和傳播。
2022年,依託於騰訊AI Lab和《王者榮耀》的開悟(AI多智能體與複雜決策開放研究平臺)正式宣佈擴大開放。在行業看來,這不是一件什麼大事,但它背後其實代表了這一年刮起來的技術風潮。
隨著《崩壞:星穹鐵道》等產品的曝光,「工業化能力」再次被大家頻頻提及;元宇宙、AI、NFT等關鍵詞也成了很多創業團隊手裡最好的融資故事。
這年的騰訊遊戲發佈會上,也提及了3A、XR、UE5、開放世界,涉及智能機器人、飛行模擬、工業生產等領域,包括騰訊START ENGINE也公佈了首款原生雲遊戲技術demo。
《王者榮耀》作為騰訊超級數字場景裡的重要一環,同樣做了相當多的技術嘗試,比如說超過20所高校在利用《王者榮耀》和開悟平臺做AI技術的科研——通過在遊戲裡創造AI,來研究多智能體強化學習。
而回到遊戲本身,《王者榮耀》最大的技術難點在於,面對過億DAU這樣龐大的用戶量,技術迭代必須非常小心謹慎,任何一個小改動都會牽扯到無數邏輯的變化。
早在工業化議題形成之前,王者團隊在技術美術(TA)上就做了非常多的投入,去升級研發管線,探索工業化生產流程。也許其中單獨一項技術拿出來並沒有多麼厲害,但當它們合在一起的時候,便形成了某種程度上的綜合性技術壁壘。而這幾乎是每個中大型遊戲公司都在追求的東西。
蘋果CEO庫克與王者團隊就技術方面的問題進行交流
2023年,《王者榮耀》國際服(HoK)上線巴西。這是HoK的首發站,也是《王者榮耀》全球化的第一步。遊戲在上線之前,巴西預註冊玩家規模超過200萬,上線不久後便登頂當地免費榜,同時拿下暢銷Top12。
全球化已經提了很多年,不是個新鮮事,但今年的格局似乎格外地大。我想這可能和去年末的一則新聞不無關係:歐洲的立法機關(即議會)通過了一份與電子遊戲有關的決議,敦促歐洲委員會、歐盟理事會制定長期戰略,扶持相關產業的發展。
簡單來說,遊戲正在成為大國競爭的下一個必爭之地。就連微軟收購動視暴雪計劃時,微軟遊戲CEO菲爾·斯賓塞都暗示了來自中國的壓力:作為一家遊戲公司,如果你接觸不到手遊玩家,你就無法獲得成功。為了增強競爭力並擴大用戶基數,微軟「必須」提升其在手遊市場的地位。
畢竟在《原神》之後,米哈遊又拿出了《崩壞:星穹鐵道》席捲了全球暢銷榜;騰訊通過IEGG(騰訊互娛國際)開始在海外站穩腳跟。從投資海外公司,到高薪挖人、組建海外團隊,你能感覺到國內大廠的影響力已今非昔比——就像網易徹底「甩掉」了暴雪。
這其實代表國內遊戲行業來到了一個新的成熟期,開始走向全球,去挑戰以前無法想象的對手,以爭取更大的勝利果實。
04
結語
從一個細分領域開始,成長為如今的超級IP,在八年前,沒有人可以預料到《王者榮耀》能走到今天。
一開始大家以為移動MOBA根本沒戲,結果它做到了;一開始大家以為移動電競就是扯淡,結果KPL做到了;在取得成功的第三年,就有人唱衰《王者榮耀》開始走下坡路,結果它活到了現在,並且還是無可爭議的第一。
《王者榮耀》在這八年裡創造了許多行業首個案例,讓遊戲這個產品形態有了更大的想象空間:不只是遊戲本身,還有文化、社會、公益、經濟、科技等方面的應用。
正如開頭所說,剛結束不久的王者2023共創之夜像一個遊戲春晚,展示出了《王者榮耀》在過去八年裡的積累和成長。而現在它也是面鏡子,折射出了這些年的行業變遷和環境冷暖。
如今大家早已習慣於《王者榮耀》的商業成功,但不容易察覺的是,大家也很自然地在享受著《王者榮耀》給行業帶來諸多的助益和影響——不是每款遊戲都需要承擔產品之外的責任,但總得有一款遊戲去承擔這些。
“為什麼是你?誰叫你是《王者榮耀》呢?”