二次元手遊的體驗特色,就是在下一個活動之前,存在著一個漫長的長草期。然而喜新厭舊是阿宅的本性。雙旦過後,當手上的二遊重新迴歸長草期,加上諸多阿宅群組中表情包的轟炸,於是我試了試久仰大名的,當前日本手遊一姐《賽馬娘》(ウマ娘 プリティーダービー)。
阿寄讓我的心都快化了
賽馬模擬:沒有槍炮鋼鐵,也沒有劍與魔法?
即便眾口難調,但對於面向大眾的二遊而言,槍炮與鋼鐵、劍與魔法是永遠不會錯的配方,阿宅既要美人在懷,又要神兵在手,畢竟戰鬥和美少女,都寄託了凡勃倫所謂的男人的“工作本性”(the instincts of workmanship)。從內容上來看,《賽馬娘》是一個娘化遊戲,讓人聯想起當年頁遊《艦隊collection》在業界打響了“萬物皆可萌”的口號,讓娘化成為了一種內容現象。成功將鋼鐵和美少女揉在一起的《艦C》,似乎自身成為了“美少女拜物教”的隱喻,正如“Clike”一詞,無論是玩法還是題材,她成為了業界競品分析的典型案例,成為諸多二遊爭先恐後模仿的對象。
又是神槍,又是少女,資本拜託你們能不能整點別的東西
雖說娘化也好,獸耳也好,這些今天看來都是爛大街的要素,但是《賽馬娘》一反資本的本性,她不僅不是換皮、冷飯,甚至還有點劍走偏鋒——《賽馬娘》不像艦娘,她既沒有槍炮鋼鐵,也沒有劍與魔法。和當年的《艦C》一樣,她是前所未有、自成體系的手遊類型,她是一個現實聯動的養成型賽馬模擬遊戲。
現實聯動與縫合代溝、由虛向實的“酷日本”戰略
《賽馬娘》的現實聯動,並不只是那些馬娘有著真實原型,並且獲得了馬主的改編授權,還有遊戲的核心內容是極其仿真的——馬孃的比賽是用“根據養成結果和賽前決策生成的電視直播式的等身3D實況動畫”來呈現的,這和當前二遊中清一色的“過家家”一般的SD小人的棋盤模擬形成了強烈反差。和miHoYo打造開放世界一樣,Cygames冒著從0到1的風險,如同炫技和偏執一般在遊戲中忠實地還原現實中驚心動魄的賽馬競技,一下子就讓《賽馬娘》在遊戲體驗上和其他二遊拉開了距離。
雖然沒抽到阿寄,抽到的第一個三星賽馬娘美姿也是賽場上的小天使
Cygames在遊戲中展現的對賽馬的忠心與誠意,不僅能打動玩家方(青年人),也能打動賽馬方(中年人),《賽馬娘》也可以視作青年文化對中年文化的致敬——90年代以後,日本經濟泡沫破碎,社會人口老齡化,阿宅文化成為了新興的青年文化,賽馬文化則成為了逐漸老齡化的中年文化[1]。對於阿宅而言,賽馬是異文化,對於賽馬方而言,手遊是異文化,《賽馬娘》不僅能成為子輩與父輩文化交流的共通語言,更加是新老產業對接與協同的橋樑。阿宅產業屬於虛擬產業,賽馬產業屬於實體產業,當阿宅被轉化真實的賽馬觀眾,甚至自發參與退役賽馬的撫養與救助,乃至於成為馬主,一方面中年文化中注入了新的血液,另一方面,不受待見的阿宅也能借這個機會一改自己在父輩眼中的固有印象。
就像《艦隊collection》與日本自衛隊的聯動,《賽馬娘》與日本賽馬產業的聯動,負責決策的日本政府不僅樂見於這種與現實聯動的遊戲,主動接觸父輩主導的主流文化,參與文化的世代更生,在內循環中讓虛擬產業反哺實體產業,實現文化內銷的青年化。他們更希望在外循環中打響自己的文化品牌,這就是“酷日本”的文化戰略[2]。
《少戰》與地方產業的聯動
“酷日本”是日本文化輸出的青年化,隨著阿宅文化借互聯網的東風遇見了大眾並回響在世界,日本政府也開始摒棄前嫌,不再介意借過去被汙名化的阿宅之手來打造一個有朝氣、有魅力的日本面孔,用知識財、文化財來拉動實體經濟的增長。雖然《賽馬娘》依然是個鎖國遊戲,但她聯動賽馬的同時,還可以聯動體育、奧運、觀光等等。可以推想的是,未來和《賽馬娘》合作的不僅有產業,還有政府。
賽馬孃的“白兔糖”在哪裡?——夢迴《Princess Maker》
《賽馬娘》的玩法無疑讓人耳目一新,但就老二次元看來,她又是那麼得眼熟。日語中漢字“娘”的基本含義是“女兒”,可巧的是《賽馬娘》的核心玩法正是改造自那個夢幻般的工作室GALNAX製作的夢幻般的模擬遊戲系列《Princess Maker》。
《賽馬娘》中的訓練課程的制定、體力值、訓練的失敗幾率、訓練過程的小動畫、換裝系統、觸摸對話、限定回合數的考核、與同齡人的羈絆事件、每年的夏日特訓、以及遊戲內三年後迎來結局的養成周期,讓每一個“當過父親”的阿宅不由得回憶起與曾經那五(六)位讓人魂牽夢縈的“女兒”一起,一次又一次度過的“八年”歲月。
1670年陪“女兒”去看海
2022年陪“女兒”去看海
GALNAX當年是個動畫工作室,也是一個在業界以碾壓性的美術資源而聞名的美少女遊戲工作室,當年官方出品的一系列《EVA》“粉絲福利遊戲”旨在用遊戲收入來彌補動畫的虧損,也成為了較早的二次元 Media Mix(媒介融合),《Princess Maker》便是當年GALNAX的 Media Mix 戰略孕育的一個成功的產品系列。從《偶像大師灰姑娘》到《公主連結》,再到《賽馬娘》,她們都是動畫、音樂、遊戲、漫畫等多媒介全面展開的“媒融”IP或產品體系,如今不缺錢的Cygames將這個路數玩得得心應手,甚至成為了自己的開發特色。
庵野老賊監修的《Princess Maker》動畫改編《ぷちぷり*ユーシィ》(2002-2003)
從《Princess Maker》到《賽馬娘》,Cygames就好像是握住了GALNAX的接力棒,今天的“女兒”們不僅有了獸耳,還有了展現她們在校園裡、在賽場上、在舞臺上的楚楚可人與颯爽英姿的3D動畫。雖說戀愛要素在《賽馬娘》中只能算是點到為止,但做過“父親”的阿宅中,恐怕沒有人不希望在《賽馬娘》中再續那個隱藏的“白兔糖”結局:“父嫁”。
我有我的賽道:《賽馬娘》別出心裁的“主旋律”敘事
《賽馬娘》手遊的主題歌《GIRLS’ LEGEND U》循環起來就停不下來了,歌中有一句喊出了賽馬娘們的心聲,令人印象深刻:
渴望勝利,渴望勝利,渴望勝利,渴望與你斬獲勝利。
這句歌詞適用於所有賽馬孃的故事,但它的最好詮釋,莫過於大和赤驥的培養歷程。
大和赤驥是遊戲開局送的二星馬娘,就像隔壁的可可蘿、薩拉託加、阿米婭一樣,在二次元手遊中,這位“第一個老婆”的位置相當重要,她是玩家新手期的引路人與開荒期的中流砥柱,向玩家展示整個遊戲的風格基調,關係著玩家對遊戲的第一印象和早期留存。
所以設計師不可能在她的設定上放飛自我,而只會妥協為一種比較保守的阿宅都說好的大眾情人形象——於是《賽馬娘》就有了一位吊梢眼紅髮雙馬尾田徑部JK優等生偶像,一位“3分《同級生》的田中美沙加7分《EVA》的惣流明日香”的大和赤驥。
官方是這麼介紹大和赤驥的:
唯我獨尊!絕不服輸的高傲女孩。
你瞧,她簡直就是明日香的賽馬娘翻版——“我才是第一”是大和赤驥的口頭禪,她的個人故事就是她與同寢室的死對頭伏特加你追我趕,在歡笑與淚水中,在挫折與和解中,重新認識自己的“第一”理想究竟是什麼。大和赤驥是一個二星賽馬娘,她體能上有高於一般賽馬孃的天資,學習上也是一位優等生,她在玩家扮演的訓練師的指導下,靠自己的努力拼搏和朋友的鼓勵支持,斬獲勝利,登堂入殿,走向人生巔峰,這樣一個俗套的成長故事聽起來未免太過“主旋律”,就好像父輩在借這個遊戲規訓年青人們說:“你們也要奮鬥,你們也要拼搏,她才是你們的榜樣。”
日本阿宅的社會畫像是日本經濟泡沫破碎後青年中的“逃兵”。“低慾望社會”是社會內卷的症狀,就像碇真嗣抗拒初號機、不願戰鬥一樣,即便世界大難當頭,青年們紛紛選擇的是“逃避”、“躺平”,保住這個小小的自我,以及自己愛上的女孩。二次元手遊的盛行,反映的是阿宅們、社畜們逃向了二次元,手遊中的溫柔鄉,甚至是自己的童年——他們渴望的是可可蘿那樣,一位與勾心鬥角的面具社會絕緣的純潔無垢的,無微不至照顧關愛自己的蘿莉“媽媽”。碇真嗣內心的選擇,不是那個爭強好勝的明日香,而是像自己母親的綾波麗。然而碇真嗣無法愛上明日香,這並不是碇真嗣的錯,而是碇司令的錯。
如果父輩只是坐在後方基地裡指揮,把少年少女們推上戰場前線,我也會同情碇真嗣這個“窩囊廢”。如果對於賽馬娘而言,她們的奮鬥只會是“一將功成萬骨枯”,我會同情每次比賽中那些低頭喪氣的NPC馬娘,而不會去認同大和赤驥的“第一”,就像碇真嗣看待明日香一樣,我只是“饞她身子”而已。
但是,結束《賽馬娘》第一次養成,也就是大和赤驥的奪冠之路後,我發現雖然我“饞她身子”,但是我也能發自內心地認同她的理想,為她的拼搏而感動,為她的失意而分憂,為她的勝利而喜悅。因為《賽馬娘》穿插在大和赤驥的培育歷程中的,第一條共通主線就是在講述賽馬娘學院的上下齊心協力,克服困難,打造一個尊重賽馬孃的“自由全面發展”的大型賽事——“URA Finals”。
在遊戲開頭,那個當上理事長的秋川小姑娘,力排眾議,反對“內卷”,喊出了“讓所有的賽馬娘都能綻放光芒”的口號,主張打造一個公平、全面的賽事“URA Finals”,讓馬娘各得其所,能夠選擇適合自己的賽道,發展自己的興趣,發揮自己的長處,綻放自身的光芒。
看到遊戲中“URA Finals”的成功舉辦,我也不由得感嘆“馬活得比人好”,不像現實中的賽馬,賽馬孃的比賽結果不會導致“非升即走”——敗者的結局是送往屠宰場。當比賽並非贏者通吃、零和博弈,而是一種激勵所有賽馬娘成長的“增長機制”,這才給予了我們培養低星馬孃的理由。當“連敗之王”春烏拉拉能永不言敗,阿宅才能真心愛上明日香式的大和赤驥,到這裡,你不得不承認《賽馬娘》成功地為其致敬父輩,擁抱主流的“主旋律”敘事自圓其說。
註釋
[1] 競馬未経験の若者を競馬場へ JRA「HOT HOLIDAYS!」
[2] 內閣府の政策 知的財産戦略推進事務局 クールジャパン戦略