Larian Studios, 2014, Windows, OS X, Linux, PS4 and Xbox One
作者:RC
翻譯:Lucian
在一次演示中,我想應該是在德國雜誌《遊戲之星》(Gamestar),我被告知我們或許不得不對玩家進行再教育,因為他們已經不適應這種遊戲類型了,這似乎是受如今他們遊玩的所有快餐遊戲的影響。” —— Swen Vincke,《神界:原罪》總監,Larian 工作室 CEO
《神界》系列不僅僅是關於一個原創世界的故事,其背後也是一個關於野心的故事。從 1999 年開始,Larian 工作室和它的 CEO Swen Vincke 就有了一個夢想:不再僅僅是追隨《創世紀 7》(Ultima VII)的偉大腳步,而是要超越它。
這是一條艱難的道路。2002 年的《神界》(Divine Divinity)是一款野心超越了能力的遊戲,而那些續作,尤其以那些精彩的巧思著稱——例如與一位邪惡騎士的靈魂結合!或是變成龍!——卻總是在一些基礎的問題上拉胯,比如遊戲的核心基礎有缺陷,因此這些續作也僅僅是為了維持熱度而存在。
而到了《神界:原罪》,所有的元素終於被捏合在了一起。Kickstarter 平臺證明了玩家們對傳統風格 RPG 的渴望,他們願意為此掏腰包(儘管《神界:原罪》已遠非老派 RPG 了)[1],技術的進步為 Larian 那些更加瘋狂的想法提供了支持,比如以元素為核心的戰鬥,可以瞬間將戰場的任意區域轉變為燃燒地獄;又或者是通過施法降雨做很多事情,例如撲滅一艘燃燒的船隻和讓敵人的炸彈啞火。
這一轉折始於對多人模式的關注——不是像《無冬之夜》(Neverwinter Nights)那樣,在成品遊戲中將多人模式置於優先地位,而是藉此讓團隊去創造可以滿足玩家一切可能行為的系統和腳本。
玩家開始需要創建兩名角色,遊戲提供了一些初始職業,但你可以徹底地編輯它們,自由地分配屬性,選擇能力,法術和天賦。
殺掉城鎮裡的所有人?濫用傳送和其他法術?《神界:原罪》允許你這麼做,遊戲摒棄了那些低級的應對機制,比如一個特定角色死掉就會使任務結束,或者不按照任務的順序就會導致卡關。
同時《創世紀 7》的靈感隨處可見。實際上,《創世紀 7》和《神界:原罪》的設計風格有很大區別,後者迫使玩家遵循完全線性的遊玩路線,而前者僅僅是強烈建議玩家這麼做,但兩款遊戲都力圖創造一個運行起來非常自然的開放世界。舉例來說,boss 不會對類似於被傳送至你指定的區域的法術免疫。在另一種更酷的交互方式中,你可以用兩名角色來實施多人詐騙,其中一名和 NPC 交談,而另一名則在 NPC 背後進入潛行狀態來偷東西。
遊戲一經發售就大獲成功。在評論家和翹首以盼的狂熱粉絲眼中,《神界:原罪》很快就成為了 Larian 辛苦開發工作的最好證明。
如果硬要挑刺的話,遊戲的整體劇情稍顯混亂,同伴也因為過於愛扮搞笑而看起來有點蠢。線性設計同樣是個問題,因為遊戲的路徑是嚴格預設好的。在經過一次免費大更新和重置後發行的《神界:原罪加強版》(Divinity: Original Sin the Enhanced Edition)中,這些問題得到了修復,此外還微調了劇情,使其更有邏輯,修改了結局,增加了控制器支持和完整的配音。
幸運的是,沒有人會說 Larian 是躺在功勞簿上吃老本。第一眼看上去,2017 年的《神界:原罪 2》(Divinity: Original Sin 2)和前作沒什麼不同。但實際上,第二部吸收了前作嘗試過的所有設計,並將它們發揮到了極致。
本作中你可以操作多達四名角色,他們經常在各自的區域有衝突任務,角色們的終極追求是相同的——飛昇成神。
戰鬥是回合制的,靠行動點來進行,但戰鬥的決定性因素是如何利用法術、物品和環境佔據優勢,比如點燃一攤油,或者凍住潮溼的敵人。
這款遊戲也公然鼓勵玩家去挑撥離間,隊伍中的角色表面和氣,背地裡卻用把戲捉弄對方,比如將綠色的毒藥染成“治療的紅色”,再把它偷摸放進隊友的揹包中。
除此之外,每名角色都有獨一無二的故事,這個世界充滿了機遇和選擇,甚至可互動元素多到了令人髮指的地步。第一部中有一個名為“動物密友”(Pet Pal)的天賦,它可以讓你與動物交談,很多情況下和動物談話只是為了好玩,但有時也會得到提示,開啟隱藏任務。續作中不僅保留了這一設計,遊戲角色還會根據玩家的種族和可以偽裝的天賦和魔法做出不同的反應,此外玩家還擁有和亡靈對話的能力,對話後可以吸收對方的靈魂補充秘源點。
這一切構成了一場奇妙的體驗。幽默感與想象力依然不減,而且得到了更細緻的把控,至於劇情,它簡單地被玩家的行為推動,但它的體量足夠容納任何一個區域設計師想要講述的短篇故事——大海上史詩般戲劇化的戰鬥,一隻被虛空魔法侵蝕的小雞的故事,一個對 RPG 式英雄事蹟不屑一顧的魔法雕像,以及想要通過正義的結果來為殘暴手段正名的想法。
《神界:原罪》擁有罕見的高自由度,玩家可以偷竊或殺死 NPC,自由移動周圍的物品,製作道具等。
線性設計依然存在問題,有時大量的文本也會適得其反(尤其是在最後一張地圖中),但是擁有很多值得挖掘的好東西,遊戲也就瑕不掩瑜了。
如前所述,《神界》既是一個系列,也是一場旅程。它的開端和發展都值得關注,這樣的進步要歸功於 Vincke 和他的團隊多年來的努力。“擊敗”《創世紀 7》看上去對任何 RPG 來說都是一個不可能完成的任務,僅僅因為與其說它們是在挑戰《創世紀 7》的真實感,不如說是在挑戰《創世紀 7》這根植於這個世界記憶中的對於 RPG 遊戲的柏拉圖式理想。無可爭議的是,在《創世紀 7》的引領下, Larian 出色地繼承了它的風骨。
更重要的是,儘管玩家熱愛懷舊,Larian 仍然創造了在現代 RPG 發展史上可以排在第一檔的遊戲系列,Larian 也證明了,無論他們下一步的目標是什麼,我們都值得期待。
工具集與遊戲管理員模式:
和《神界:原罪》一道,Larian 還發布了神界引擎(Divinity Engine),這是一個可以創作你自己的地圖和冒險的工具集,也可以編輯遊戲的主戰役。在續作中,這一工具集的功能被大大加強,此外又增加了遊戲管理員模式(Game Master Mode)——玩家可以像遊戲管理員一樣為另外四名玩家規劃冒險和行動。
《神界:原罪 2》加入了新的種族,此外還有幾名預設角色可供選擇,他們有專屬的劇情,目標和技能。
註釋:
[1] 2013 年,《神界:原罪》在 Kickstarter 平臺的眾籌大受歡迎,募集了超過 90 萬美元。2015 年,遊戲續作同樣在 Kickstarter 平臺發起眾籌,募集了 200 萬美元。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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