【PC遊戲】飽懷純粹的少女,完美落幕的一舞——《莫莫多拉:月下告別》評測


3樓貓 發佈時間:2024-01-15 15:34:29 作者:絲綢夢語 Language

落葉捎來訊息:

純白少女在未黯皎月下最後一舞,

等待著你,也向過去的年歲告別。

【PC遊戲】飽懷純粹的少女,完美落幕的一舞——《莫莫多拉:月下告別》評測-第0張

前言

如果筆者沒記錯的話,大概是在二零、二一年左右那會,我接觸了《空洞騎士》——老實說,《空洞騎士》應該算是筆者的類銀惡魔城遊戲啟蒙作了(或許也算是同類遊戲中玩的最久的一部),或許也正是因此,筆者在此後便不免對該類遊戲生起了莫名的興趣,以至於這些年,則一直都有在關注一些或新或舊的銀河戰士惡魔城遊戲——其中,《赤痕:夜之儀式》與“Momodora”系列遊戲,在筆者眼裡一直算是比較特別的存在。

先說《赤痕:夜之儀式》,作為出自五十嵐孝司參與打磨的類銀河戰士惡魔城作品,或許直接稱為惡魔城精神續作更為恰當,可以說惡魔城的氣質濃厚十分——偏向RPG的刷子體驗,探索過程中豐富的能力提升養成體系,在實際遊戲過程中,帶給筆者的快感無疑是在目前所有體驗過的類銀惡魔城遊戲中最大的,甚至個人感覺遊玩《赤痕:夜之儀式》的時候比體驗《Hollow Knight》時還要爽快幾分(當然,僅代表個人觀點)。

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而作為今天主角的“Momordora”系列之所以一直讓筆者抱持著對其的關注,大概是因為其耀眼的獨立精神(雖然說貌似很多玩家認識“Momodora”系列是因為遊戲極巨化的特色)——筆者認識“momodora”系列遊戲的順序是從《莫莫多拉:月下遐想》到《莫莫多拉三》再到《莫莫多拉:月下告別》,而作為系列的收尾之作,顯而易見,《莫莫多拉:月下告別》在各方面都是系列大成之作——它並沒有辜負自己作為“momodora”系列最完美,也最適合用於落幕前最後一舞的身份。

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逐臻完善,光彩奪目

在最後告別前,“momodora”的製作團隊為玩家們獻上了一場2D像素動畫的盛宴——《莫莫多拉:月下告別》的動畫表現力可以說是系列以來最流暢,而場景作畫與角色形象也可稱在像素的基礎上展現出了極其可稱道的發揮。

像素動畫的流暢自然在戰鬥體驗中體現尤為凸出——角色攻擊時的特效與弧線軌跡都是明顯可視的,並且在高幀數的動畫下,招式的像素視感甚至趨於高清化,流暢的動作,無疑為遊戲的體感錦上添花,也使得玩家在塔塔開的過程中能感受到如泉湧般源源不斷的正反饋。

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而在如煙火似的特效加持下,本作的BOSS戰體驗也爽快十足——光彩奪目的彈幕,鮮紅舞動的葉刃,豔麗的色彩交織下,場面華美但卻分明,為玩家創造出了觀感極其良好的視覺演出體驗。

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此外,不僅遊戲的”動“值得誇獎,遊戲的”靜“同樣也令人怡然,作為”月下告別“之作,《莫莫多拉:月下告別》最讓筆者喜歡的便是女主站在月下時的情景——夜深人靜的一晚,不為人知的幽處,少女祈禱的模樣,黑色的雲兒裡高懸的月牙,懸崖邊紛飛的落葉不知飛向何方,此番情境安然而又寧靜,不免讓人心覺愜意,如此浪漫的情景又怎是詞藻堆砌而能形容的呢——最終也不過是感嘆一句”月色真美“罷矣。

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近乎沒有的劇情?卻讓人欲罷不能的類銀惡魔城體驗

不得不說,《莫莫多拉:月下告別》在敘事方面還真是繼承了系列一如既往的”特色“——劇情平鋪直述,沒什麼反轉,甚至可以說一眼能望得到盡頭,以一種平靜如水的方式,講述了一個不起波瀾的童話故事(作為遊戲的添頭倒可以說還不錯),然而,體驗本作的全過程中,筆者卻並沒有因為本作的敘事而感到絲毫的睏乏,反而從始至終都沉浸其中——其讓人欲罷不能的類銀惡魔城體驗設計絕對是讓筆者一直都能打起精神的最大功臣之一。

不知是不是做多了已深諳其道的緣故,《莫莫多拉:月下告別》的”能力-鎖“設計的非常到位,通過遊戲的逐步推進,玩家在獲得了不同的能力後,角色的機能會逐漸優化,變得更加靈活,而玩家所能探索的地方也逐漸增多,就拿一個特別重要的能力,”二段跳“來舉例,這或許在許多遊戲中是角色初始便擁有的能力,但放到類銀惡魔城遊戲中,則可以說是非常考驗設計者手段的”能力鑰匙“,作為大部分類銀惡魔城中第一個解鎖的能力,合適的解鎖時機,能使遊戲節奏更為舒緩,也能使玩家獲得更有趣的探索體驗。

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而從”二段跳“的設計,確實能看出Bombservice圖隊製作類銀惡魔城遊戲的老道經驗,筆者的印象裡,我初次到達遊戲裡的”精靈之泉“地圖時,就是因為無法二段跳,跳不上某個高臺,導致我放棄了對”精靈之泉“的探索,而主線任務此時卻又要求筆者前往”精靈之泉“後面的”精靈村“,那麼問題來了——要怎麼去呢?不得已之下,筆者只能先探索當時未揭露的地圖,而伴隨著地圖的逐漸明晰,筆者最終獲得了”二段跳“的能力,並得以從”精靈之泉“的另一側進入並探索這塊地圖(這裡確實想提一句,”二段跳“對於角色機能來說真的是極為重要的能力,有無該能力,玩家是完全可以感受到角色機能的巨大差異的)。

作為”鎖“,在未獲得”二段跳“能力前對於玩家來說不可逾越的高臺與作為”能力鑰匙“的”二段跳“能力,開發團隊將這兩者拼合成了”能力-鎖“的謎題,也完美詮釋了何謂”能力-鎖“——而通過軟鎖迫使玩家在開放的地圖中四處探索,獲得能力後又想起當初無法前往的區域,最終通過新獲得的能力探明舊地,這也是類銀惡魔城設計中的重要一環——”迴路探索“。可以說,”Momodora“系列深明類銀惡魔城的設計核心,因此才能讓玩家如此沉浸其中。

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相比之下,本作的地圖設計倒是少了幾分靈性,但考慮到遊戲的體量,在地圖上無法大展拳腳上倒也不奇怪了,不過,最基本的四通八達本作倒是做到了,略微讓筆者感到意外的是春葉小徑聯通惡魔邊境的小道——一條隱藏的通道,卻讓原本毫不相干的兩個區域相連,不同於為了穿行而必須連接的通道,這條小道的設計可以說足夠別出心裁,使得惡魔邊境一瞬之間變為了宛如交通中樞般的地點。

除此外,遊戲後期還加入了”傳送“這樣人性化的人性化機制——至少對於筆者來說,這個功能真的很友好,至少不用花費太多時間去跑圖收集了,這裡必須給製作組好評一下~

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最後再提提遊戲平滑的成長系統,《莫莫多拉:月下告別》的成長系統可以說與收集系統是相綁定的,角色屬性的提升,譬如藍條、耐力條乃至於攻擊傷害,都需要依靠地圖中的各種收集物來提升(這點倒有些偏向惡魔城的意味了),但本作的收集十分友好,只要有收集物的地方,系統都會自動標註一個問號,代表”寶物“,並在玩家完全收集該地的”寶物“後把問號抹除(諸如一個地區如果有兩個”寶物“,那麼只獲取一個問號是不會消失的,必須拾得兩個才會抹除問號),在細節方面,開發者的用心程度可見一斑。

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結語

話說回來,還記得筆者前言中提到的獨立精神嗎?我這麼說並不是沒有緣由的,因為”Momodora“系列是真正的獨立遊戲作品——在發售每一作之前,開發團隊無法確保他們能否有機會繼續製作下一作,或許在某一天,大家都要突然迴歸生活,”Momodora“系列也就此終結其實本來也不是什麼奇怪的事。但也許能稱得上是某種奇蹟,”Momodora“系列竟然越做越好,每一部都有肉眼可見的提升,最後,甚至能迎來自己真正意義上的收尾作——《莫莫多拉:月下告別》。

從如同紅白機的簡單像素小人,到讓人驚豔的楚楚少女,作為玩家,我們大概並不瞭解,這些年Bombservice到底歷經了多少創作過程中的艱辛與遊戲大獲成功的驚喜,但我們唯一知道的是,

【PC遊戲】飽懷純粹的少女,完美落幕的一舞——《莫莫多拉:月下告別》評測-第9張

他們是飽含獨立精神的團隊,正如他們手下創作出來那永遠飽懷熱忱與希望的純粹少女莫莫——在這場年歲流轉的冒險後,終於在盈盈明月下,用最後一舞向玩家告別,也為”莫莫多拉“系列,畫上了完美的句號。

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再見,莫莫與多拉


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