注:本文創作日期為2022年3月2日,文章部分描述可能過時。
一、“ACE球”與“非受迫性失誤”,內容與輿論的碰撞
在正式開聊這款遊戲之前,我想借用網球的兩個術語打個引子,簡單聊聊前段時間的瓜。
“好話說在前頭”——毋庸置疑的是,《全軍破敵:戰鎚3》是一款精彩絕倫的遊戲,就像球員們打出的ACE球一樣賞心悅目,直擊全戰戰錘玩家的“有效區”。
而前段時間國內運營的騷操作引爆的輿論狂潮,就算是一個不該出現的“非受迫性失誤”。其實不管是什麼遊戲,策劃、運營都喜歡搞點小動作、騷操作,可能是因為傲慢,也可能是想彰顯自己的存在感。而這些在玩家看來匪夷所思的負面操作,往往會帶來非常負面的輿論,這些輿論對於遊戲本身是致命的,不僅降了檔次,也寒了粉絲的心。就像“非受迫性失誤”一樣,出現的越多,就顯得這個球員綜合水平越差。這種“失誤”,不應該出現在全戰戰錘3這種體量的遊戲上面。
當然,65%的好評率,也不僅僅是因為宣發。
二、全戰與戰錘,別樣火花下的謝幕曲
拋開糟心的宣發不談,讓我們迴歸遊戲本身。(因為沒朋友一起玩,本文僅針對單人戰役)
如果把時間推回2016年,也許很少有人會預料到,2022年的最後一部全戰戰錘系列作——《全軍破敵:戰鎚3》,會帶來怎樣的最終圓舞曲。
DLC狂魔、殺時間神器、戰爭策略遊戲、恢宏的戰鬥場面、魔法法術……全戰系列恢弘壯麗的戰爭場面總是如此的吸引人,不管是幕府還是羅馬,亦或者是三國,遊戲以數百上千人的“真實”戰鬥為賣點,“八百里分麾下炙,五十弦翻塞外聲,沙場秋點兵”的壯志豪情在全戰遊戲中得以直抒胸臆。與一般的遊戲不同,全戰戰錘系列基於的中古戰錘世界觀,本身就是一個非常龐大且深厚的世界設定,得益於此,全戰戰錘系列的故事推進十分有序,各個種族之間的聯繫也非常緊密。
全面戰爭和中古戰錘碰撞了六年的火花之所以如此綺麗,不僅在於錘1拋棄了以往全戰系列基於真實戰爭歷史背景的設定、增加空中單位、魔法法術等等要素;也在於錘2相比於錘1的地圖、種族等等的革新所帶來的完美體驗。
而整個全戰戰錘,就是在這3部迭代的過程中不斷完善,不斷成為一款浩瀚、深厚、豐富的遊戲系列,魔幻故事在上面得以書寫,殺伐戰爭也在玩家的手裡得到操控。
從大漩渦到混沌入侵,戰錘3這款封筆之作,究竟是狗尾續貂,還是鳳頭豹尾,所帶來的遊戲效果又是如何?
三、全戰戰錘3,優秀且複雜
1.“憑君莫話封侯事,一將功成萬骨枯。”——遊戲概述
毫無疑問,本作的遊戲內容是十分在線的。
從序章開始,我就感覺到了這個遊戲所帶來的史詩感以及震撼感。基斯里夫遠征軍的行動雖然失敗,尤里也變成了混沌惡魔,熊神厄孫也危在旦夕,但對於戰錘世界的其他種族來說,故事還遠遠沒有結束,“熊神之心”的力量,仍被所有派系所垂涎。
不管是震旦天朝、基斯里夫這類秩序陣營,還是奸奇、納垢這類混沌陣營,正邪雙方都想在這片土地上展開一場蕩氣迴腸的生死博弈,以制霸這個瑰麗的區域。
博弈的基礎,就是一張非常龐大的戰略地圖。玩家可以在地圖上運籌帷幄、攻城略地,招兵買馬的同時,運用外交手段,掌握國力的主動,並通過命運大典的引導,幫助那個老頭找到厄孫。玩家的最終目的,就是變得特別強大,挑戰混沌魔域,並擊敗每個魔域的領主,收集4個惡魔的靈魂後就可以去靈魂熔爐挑戰比拉克,然後SoS熊神厄孫。
混沌魔域隨著四個混沌種族的加入也進入了遊戲,這四個區域都各具地圖特色,比如下圖的瘟疫魔域,就是以綠色為基調,看的人眼睛疼。而且部隊在上面行進,也會跟踩納垢瘟疫汙染的地板一樣持續掉血。
這裡再說一下這個限時開啟的裂隙,除了傳送到混沌魔域,還有個功能是傳送(亞空間風暴?),就大大減少了跑圖時間,非常的便利。
以4個靈魂的獲取為主線引導,遊戲加強了目的性,同時增強了劇情的驅動力,但這一點也限制了玩家的發揮,從一個沙盤遊戲變成了劇情遊戲,會讓許多人覺得不太適應和不太舒服。
2.“夜闌臥聽風吹雨,鐵馬冰河入夢來。”——種族、領主和兵表
遊戲加上預購送的食人魔,一共8個種族,算是歷屆之最的種族量了,看得出CA對於錘3的誠意,不管是混沌四神的出現,還是呼聲最高的震旦,都已經提供給了玩家。
除了這8個種族,以往兩代的種族,比如鼠人、帝國、諾斯卡也會作為勢力出現在遊戲的各個玩法裡,但是目前還是無法由玩家操控。
每個種族的特色也都非常有趣,混沌惡魔是斡旋在四神之間的種族,你可以選擇效忠其中一位,也可以兼具他們的全部,更重要的是——你能通過掉落的物品定製屬於自己的專屬惡魔親王!食人魔則是一個注重巨獸、怪物兵種的種族,基斯里夫則是遠程和近戰比較均衡,並且注重英雄額外屬性訓練的種族。混沌惡魔的親王暖暖,基斯里夫的冰雪王廷,納垢的瘟疫傳播,色孽的誘惑……每個種族靠著多條特性,構築了各自不同的遊戲玩法,不僅厚實了遊戲整體的深度,也豐富了種族的可玩性。(當然,等以後凡世帝國出了,再加上以往的種族,嘖嘖,那得玩多少時間啊!)
同時有10個領主,每個領主都各具特色,不管是震旦的化人神龍、基斯里夫的女沙皇,還是混沌諸神,甚至是自己定製的惡魔親王,都非常有意思。比如震旦的兩個領主,昭明因為長期鎮守西方,所以與食人魔王國接觸較多,他的特性就有一條是食人魔僱傭軍-25%維護費;兩個領主一陰一陽,分別特化了遠程和近戰部隊。
本作一直以兵表的多樣性著稱,不僅僅在於不同種族之間沒有一樣的兵表,而且在於不同的配兵佈陣的方式和組合,會帶來不一樣的戰爭體系,由兵種所帶來的可玩性是卓越的。同樣的,與領主一樣,兵表和種族特色之間,也都存在一定的聯動。在部隊瀏覽器裡,你可以詳盡的看到一些統計數據,這大大方便了高玩對於遊戲的研究。
3.“醉臥沙場君莫笑,古來征戰幾人回。”——戰略地圖和對戰
正如前文所說,本作是戰略地圖的回合制運營+局內即時作戰的配兵對抗兩部分組成。在戰略地圖上,由一個個城鎮組成了行省,當玩家控制了行省內的所有城鎮時,會激活行省的戒律,獲得些微增益。
在城鎮裡,你可以建造各類建築,每個種族都有各自的建築樹,不管是出兵的序列,還是生產的序列、防禦的序列,還是一些如守護序列等特殊建築,都非常有特色。
通過外交,玩家可以與各種派系達成同盟、停戰、軍事通行等協定,也可以索取禮金,增加貿易等等。而玩家的目的就是要不斷提升自己的實力,或者斡旋同盟、仇敵,這樣才能抵禦外敵,防止損傷,也能佔領城池,攻城略地,為完成主線打下堅實的基礎。
這一部分大有文章可做,喜歡策略遊戲的在這個部分可以找到很多事情做,也能找到許多樂趣。
而在局內即時作戰部分,即時戰鬥一直是系列的核心,沿襲了一代又一代全戰作品的戰爭玩法仍然以飽滿的姿態出現在遊戲裡面。這種不同於其他策略遊戲重視大局或者運營的玩法,將目光投向了局部戰役,注重史詩感、戰爭感,將一個個士兵都放置在戰場裡,供你排兵佈陣、衝鋒陷陣。你當然也可以選擇圍城,不斷消耗地方兵力,已取得最終勝利。
每個種族也都有各自的戰爭特色,比如震旦就需要將寧和:陰的部隊和寧和:陽的部隊放在一起,以產生武道寧和的增益效果。(男女搭配,幹活不累?)另外有個非常有意思的點,本作的閒置部隊會顯示zzz,不過還是推薦在設置裡把高亮打開。
不過感覺本作的AI似乎有點笨,有時候就算關了防禦模式、開了保持陣型,AI還會做出一些離奇的操作,有一種不聽控制的怪異感,還有時候會直接敵方會穿過我方的兵,並不會交戰。另外要提一嘴的就是攻城戰,相比錘2更加複雜,各自城鎮有各自的地形特色,也更加貼合戰爭實際,而不是就一賭城牆或者乾脆沒有,但是也有缺點——比較耗時間。
四、震旦帝國,神龍與陰陽
因為遊戲的每個種族內容過於繁多,且不同種族都有非常鮮明的特色,本文無法對如此龐大的種族內容進行概述,也是希望各位玩家能自己好好體驗其中的魅力,所以本文僅將以震旦帝國這一個種族的體驗,管中窺豹地來講一講。
在震旦的戰役裡,玩家需要在長垣邊抵禦外敵(送錢)的同時,保持陰陽寧和,發展派遣商隊,不斷壯大軍隊,以取得對戰、爭搶靈魂的勝利。
震旦的幾個特性都非常有意思:
1.寧和系統
寧和系統(更喜歡叫他陰陽系統)是震旦的核心繫統,通過調節陰陽平衡來獲得、維持“寧和中正”的平衡,從而獲得巨量的增益BUFF(下圖下方綠字)。陰和陽可以通過各自的建築、科技、人物甚至地圖事件獲得,如何平衡好陰陽而獲得寧和,往往比走極端的收益來的更多。
如果你的陰或者陽的其中一種過高,可能會導致掌控力變低,最後引發叛亂。這就需要你不斷去權衡陰陽。
這個系統,仁者見仁智者見智,可能有些人,包括一些群友覺得這個系統很爛,因為要一直保持平衡,就限制了很大的自由性。我倒是覺得很有意思,是不同於其他種族的一種鮮明特色。
2.長牙之路
類似某些遊戲的遠征系統,可以選擇路線,路線上可以看到途經的各個勢力對你的敵視程度,從而選擇一條舒服的道路。
在長牙之路進行的過程中,可能會遇到一些事件,有正面的,也有負面的,最常見的就是獲取部隊和獲得道具或者增益了。
長牙之路除了獲取資金,以及各種事件增加軍隊等,還能能帶來許多紫裝,讓你的部隊變得更強大!
說實話,這個系統乍一看好像很美好,但是給的事件類型實在是太少了,玩久了發現基本都是千篇一律的事件,就有點敷衍。
3.五行羅盤
這個系統比較簡單,就是一個激活給屬性的系統,應該根據目前所需的發展傾向,去激活長垣、天湖、次元石、龍帝之怒四個屬性之一,並且每個屬性都有不同階段性的屬性。四個屬性一目瞭然——分別偏向防禦、發展和收入、減少混沌勢力的危害、增強掌控力。
(話說為啥要叫五行羅盤,這不是隻有四個嗎?……眾所周知,四天王往往有五個?)
4.戰鬥姿態
震旦的兩位龍化人形的傳奇領主,在戰鬥中是可以變成神龍的,增強近戰能力,提供了飛行能力,這個玩法非常的酷,把龍拉去點草敵方領主,但是缺陷是不能放法術了。
震旦帝國這種符合中國古代道家陰陽學說的寧和設定,以及類似絲綢之路的長牙之路、古代神話裡的神龍,不僅契合背景中震旦的形象設定,也是非常貼近中國的史實,看得出來是有在這方面下功夫的。
遊戲的兵種方面,筆者作為新手倒是沒怎麼深入研究,但是看面板感覺陽系近戰單位的輸出都不是很高,而陰系遠程單位才是震旦的主要輸出核心。
(題外話,想學震旦的可以看下B站知名戰錘UP阿姆西的“完美寧和”的視頻——BV1sP4y177Ej,真的從裡面學到了很多。)
五、其他的一些話
遊戲優化問題是挺嚴重的,過回合可以感受到明顯的掉幀,包括遊戲回合數開始增多後也在掉幀,需要CA進一步的更新。遊戲BUG比如切屏閃退、過回合未響應、尋路存在問題等等也經常遇到。
其實更想說的是,筆者非常喜歡本作的畫面感和大地圖的色彩、建築細節、場地細節,包括混沌魔域的區分度和契合度都非常的合胃口。遊戲帶來的戰爭史詩感和魔幻世界的沉浸感也是一流的。
當然,目前還是隻有單人戰役和多人對戰,並且還沒有開放創意工坊,個人覺得這個遊戲的精髓還是在凡世帝國,非常期待凡世帝國和創意工坊(特別是SFO!)的到來,讓這款收尾之作、集大成之作變得更加好玩。
當然,最重要的還是將遊戲的優化和BUG修一修,至少讓人玩起來不要那麼難受。
六、結語
全戰戰錘3的內容實在太多,短短一篇評測無法囊括全部內容,筆者作為剛接觸這個系列不久的“萌新”,也是在不斷地學習當中。如果感興趣的,還是應該自己體驗一下。
緊鑼密鼓的劇情推進和浩蕩龐大的背景故事,豐富且迥異的種族體驗、兵種配布,運籌帷幄、揮斥方遒的遣兵調度、即時對戰,龐大且頗具策略性的戰略地圖,組成了這個魔幻與戰爭交織的奇妙世界。總的來說,遊戲本身內容對得起玩家漫長的等待。
但考慮到宣發、優化、BUG等問題,確實可以再等等,等CA把內容更加完善、遊戲修得更加流暢了,再入手也不遲。
如果新手要入坑全戰系列,免不了多花錢,因為全戰系列與P社遊戲一樣,一直以DLC眾多著稱,如果想要體驗這個遊戲最精髓的內容,可能甚至還需要購買1、2。
當然,如果目前只是想體驗下這個遊戲,XGP是一個不錯的選擇。