《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹


3樓貓 發佈時間:2023-05-04 09:46:25 作者:星穹艾汀塔 Language

《崩壞星穹鐵道》中弱點和削韌機制比較複雜,很多玩家想要知道具體的利用方法,下面請看“星穹艾汀塔”帶來的《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹,希望能夠幫助大家。

針對屬性弱點進行的削韌機制是星穹鐵道回合制玩法的亮點也是重點。在面對高難敵人時,有針對性的拿出角色削韌能讓遊戲體驗變得良好。那麼如何最大化利用削韌機製造成的弱點擊破呢。

1)風、物理、火、雷的弱點擊破應該頻繁觸發,弱點擊破期間不丟高效削韌技能;

2)冰與虛數的弱點擊破主打控制 緩解生存壓力;

3)量子屬性的弱點擊破則要集火輸出。

至於原因如何,也許我們應該從最基本的講起,比如韌性機制。

韌性與弱點擊破的基本介紹

韌性以白色長條的形式表示在敵人血條上方,而韌性條的上方又會顯示可削韌的弱點。削韌是削減韌性的簡稱。當韌性為零時,根據最後削韌的屬性造成一次弱點擊破。

那麼弱點擊破有哪些效果呢?

1)打斷敵人正在蓄力的技能,清除敵方增幅效果;

2)將其行動延後,但除冰、虛數這幾個特殊外,一般延後幅度不大;

3)在弱點擊破期間敵人還會承受10%的易傷效果。

當再次輪到敵方行動時,除了冰系的弱點擊破會造成凍結而跳過行動,其他情況都會立刻回滿韌性並開始行動,此時弱點擊破效果結束,如果敵人還有持續傷害和附加傷害也會在此時結算。

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第1張

▲ 圖中敵人正在蓄力,如果此時被弱點擊破就會打斷

所以就有部分玩家是覺得應該在弱點擊破期間,把輸出技能和大招全拉出來,一次性灌滿傷害,好好享受這個10%的傷害增幅。但是弱點擊破本身會有一次高額傷害,所以想最大化弱點擊破的輸出效益,究竟應該是打滿那10%的增傷還是頻繁削韌觸發弱點擊破呢?

韌性和削韌能力與雙方血量技能倍率的關係

在回答這個問題前,我們先來說明一下削韌能力的差異和效率。普攻、戰技、終結技技能的不同,削韌能力也不同。而擴散、群體、單攻,同一技能不同輸出範圍也有著不同表現。測試過程較為繁瑣複雜,這裡不便放出,但也有很多有意思的結論。

我們假設全圖鑑韌性最小的怪物 造物系列其韌性為1,你也可以設定為其他數值,反正是成比例的。鑑於測試難度和怪物種類繁多,並未統計全部敵人的韌性值,這裡只放出削韌能力。

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第2張

那麼,根據此這個韌性條數值假設,我們可以得出如下表格

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第3張

在測試的時候,我們發現等級壓制並不影響削韌能力,即使1級角色也擁有和50級角色相同的削韌能力。而且很明顯,在戰技 終結技和普攻都是單體的情況下,終結技大於戰技大於普攻的削韌能力。擴散選中的那個目標是主體,其他是副體,不僅是削韌能力在傷害上也是主體更高一些。雖然在視覺效果上,削韌能力看上去和傷害與攻擊力有關,但是實際測量下角色造成的傷害與攻擊力都來不會影響削韌,且與擊破特效更沒有任何關係。 補充說明 戰技彈射有削韌衰減機制,同一個目標再次受到彈射應該是0.5.

與傷害無關很好說明,在攻擊前會顯示本次攻擊削韌的狀況,但是這次攻擊可能暴擊。如果與傷害有關,那麼這個條會很不穩定,而且可以提前預知暴擊?這想想都覺得荒謬吧,所以和傷害並無關係。

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第4張

普攻 艾絲妲天賦一層

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第5張

(普攻,艾絲妲天賦三層 )

艾絲妲的天賦是加攻擊力的,通過對比也能看出來,幾乎沒有區別,所以與攻擊力有關也是錯誤的。那為什麼會在視覺效果上,產生一種削韌能力和傷害有關的錯覺呢?當然是為了合理且良好的遊戲體驗。

在沒有什麼額外能力的情況下,一般情況而言一個所有技能都有傷害的角色,他的終結技倍率高於戰技倍率,而戰技倍率又高於普攻倍率。如果一個傷害打了四萬的削韌能力還不如打了三千傷害的削韌能力強,就會有一種軟綿無力的感覺。沒錯這其實是一種為了營造打擊感的反饋,同樣的為了這個打擊感,在多個敵人中,血越多的精英怪 它的韌性條也就越長。

簡而言之,為了打擊感,角色的機制確定時,削韌能力也就成了一個固定值,不會隨著角色的天賦成長。所以即使有某種奇怪的癖好,把普攻的倍率點到比戰技還高(不包括機制影響的強化普攻),依然是戰技單體的削韌能力高於普攻。

不同種類的弱點擊破如何效益最大化

在搞清楚這點之後,就能發現,高效削韌的辦法就是使用終結技和戰技。那麼,在這裡提一個問題,假設要存技能等弱點擊破後集火輸出,那又拿什麼削韌呢,普攻嗎?那普攻的削韌的效果可不高哦。前面我們也說過,精英怪這種血厚的BOSS,它的韌性條一般也很厚。

因為戰技點系統是,戰技消耗、普攻增加,而大部分角色的戰技都是有利於輸出的。攢技能用於輸出弱點擊破下的敵人,戰技點又要如何處理?不用戰技和終結技削韌,那boss的韌性條可真夠絕望的。

一般來說,每個隊伍都有一個最佳手法,打出最完美的輸出軸。什麼時候誰放戰技,誰放普攻都是要預想好的,為了弱點擊破後集火輸出,多少就破壞這輸出軸的連貫性。更何況,不同種類的弱點擊破效果是不一樣的,這10%的傷害增幅只是每個弱點擊破都共有的屬性。

物理、火、雷、風四大屬性,它們的弱點擊破是造成一次傷害,且掛上一層持續兩回合的傷害。這類持續傷害會在輪到敵方行動時生效,只與攻擊力和擊破特效有關,無法暴擊。

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第6張

也就是說,此類弱點擊破想要傷害最大化,那必然是反覆削韌,打出弱點擊破那一瞬的傷害和後續的持續傷害。這裡面就是比較特殊的就是物理屬性的持續傷害裂傷是最大生命值百分比。這個持續傷害 英文damage of time簡稱dot,如果有攻略作者講dot就是指這個意思。

冰屬性的弱點擊破,造成一次傷害並造成凍結效果,輪到敵方行動時造成一次附加傷害並無法行動。簡而言之,冰的弱點擊破可以跳對面的回合,讓自己多輸出一輪

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第7張

如果手中的陣容有彥卿這種就是依賴短時間爆發傷害的,打個一兩回合增益效果就結束了,那非常適合凍結,而彥卿就是冰系。類似的角色機制和屬性十分相配的例子很多,也不用全部列舉出來。

凍結,是輪到敵方行動的回合自動跳過。這裡面假如我們的速度值較高,相對的敵人的速度較低,我們本來一輪就能多次行動後才輪到敵人。而這種情況下,意味著多輸出的一輪,行動的次數那可不只是增加一次了。因此,此類弱點擊破 在敵人速度越低時,收益越高。

和冰的弱點擊破相似的是虛數的弱點擊破,它會對敵人附加禁錮效果,禁錮會讓敵人行動延後並降低其速度。

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和凍結相比,禁錮並不會跳過敵方行動,而是較大的行動延後,最終的表現效果雙方可能差異不大。因為有著明確的降低速度的能力,因此虛數的弱點擊破在敵人速度越高時,收益就越明顯。本來敵人的行動順序早於我方,現在晚於我方,就有了喘氣的時間來重整姿態。相同的道理,冰凍多出一輪的行動時間也能緩解生存壓力。

所以虛數和冰的弱點擊破是緩解生存壓力以控制為主。

量子是這裡面最為特殊的一個,也是更接近於我們一般所認為的癱瘓狀態。它會為敵方附加一個糾纏狀態造成一次傷害,在此期間每攻擊一次敵人,輪到敵人行動時產生的附加傷害就高。這個傷害只看我方在此期間對敵人進行了幾次攻擊,與期間的傷害總量無關。因而量子的弱點擊破需要優先集火輸出

《崩壞星穹鐵道》弱點擊破和削韌機制介紹 - 第9張

此外,每一種弱點擊破在擊破瞬間都會造成對應屬性的傷害,此傷害高於觸發者的普攻傷害。在大部分環境中,精英怪身邊都會有或者能召喚血量不高的敵人,面對此類敵人,肯定是不能交出主要的輸出技能。不過他們的韌性條和血量一樣都不高,考慮到弱點擊破一瞬間的額外傷害,除了韌性條極長的敵人,所有情況下都優先削韌效益最高。

關於韌性機制有很多需要深入說明的東西,但那樣講起來也就過於複雜,各位觀眾只需要記住開頭就提到的關於弱點擊破的結論即可。


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